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Turbo Pascal Discussion :

[TP]Gestion des images bmp avec BMP.TPU


Sujet :

Turbo Pascal

  1. #1
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    Par défaut [TP]Gestion des images bmp avec BMP.TPU
    Bijour,
    J'ai utilisé l'unité BMP.TPU (unités de Haypo) et y'a des trucs que j'ai pas compris dans le source. Les commentaires disent que l'unité supporte des images en 1, 4, 8 et 24 bits/pxls mais la procédure ChargeBMP demande une image BMP à 8 bits/pxls seulement.
    Quelqu'un peut m'expliquer ?
    L'ami des tout petits

  2. #2
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    Salut,

    Est-ce que tu as essayé de modifier cette procédure pour l'affichage des images 24bits (ce n'est qu'une constane à modifier) par exemple? Il est tout à fait possible qu'il a juste voulu illustrer l'utilisation de son unité en ne considérant que des images 8 bits.

    A+

  3. #3
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    Dans le code source, il y a la condition :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    { 256 couleurs ?}
        if BitsParPixel<>8 then
          StopProgram ('chargement de l''image bitmap '''+NomFich+'''',
                       'Image en 256 couleurs demand‚e');
    J'ai essayé avec des bitmaps 8bits/pxl et ça ne marche pas mais c'est surement parceque je suis en mode graphique normal 640*480*16 couleurs.
    Ce que je veux afficher, c'est des images 1bit/pxl et si je le fais en mettant la condition ci-dessus en sourdine, ça plante : rien ne s'affiche et plus moyen de faire quoi que ce soit sinon arrêter TPX.
    L'ami des tout petits

  4. #4
    Rédacteur
    Avatar de Giovanny Temgoua
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    Par défaut
    Salut,

    POur ton affichage, essaie de passer d'abord en mode 256 couleurs
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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         asm
            MOV AX,$0013
            INT $10
         end;
    De plus, il ne suffit pas de remplacer dans le code 8 par 1 pour que le programme s'adapte et affiche des images 1pixels. Ce que je veux dire, c'est que pour chaque palette de couleurs, il y'a une façon particlière de décoder.

    Je ne vais pas rentrer dans les détails, mais sinon ces deux liens devraient t'aider un peu :
    La description du format des images BMP
    Un programme d'affichage 8/24 bits (la procédure ShowBMP seulement)

    A+

  5. #5
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    Salut ,
    j'ai essayé avec le passage en 256 couleurs comme suit :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    uses graph,bmp;
    const
         RepBGI='D:\TP\BGI';
         fichier='face256.bmp';
    var
       a,b:integer;
       P:Pointer;
    begin
       a:=Detect;
       InitGraph(a,b,RepBGI);
       asm
         mov ax,$0013
         int $10
       end;
       ChargeBmp (P,fichier);
       PutImage(10,10,P^,NormalPut);
       readln;
       CloseGraph;
    end.
    Le fichier est bien un *.bmp enregistré avec 256 couleurs et de taille 60*40
    Ca plante plus et y'a bien quelque chose qui s'affiche mais que je décrirait comme un fatras de pixels de toutes les couleurs .
    {Ce serait bien qu'Haypo éclaire directement nos lanternes sur ce coup là }
    L'ami des tout petits

  6. #6
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    A force de parler de ce qui va pas, j'ai oublié de dire que AfficheBmp foncionne correctement mainteneant que je suis en 256 couleurs (j'avais pas imaginé qu'avec 2 lignes d'assembleur...). Je préfère laisser de côté la procédure "ChargeBmp" pour l'instant.
    Mais je repose quand même la question de départ : comment afficher des bmp 16 couleurs ou monochromes (toujours avec bmp.tpu) : ...
    J'ai encore une question mais je la garde pour plus tard...
    Merci
    L'ami des tout petits

  7. #7
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    Par défaut
    Ca est. En fait j'arrive à afficher ce que je veux avec AfficheBmp (je m'était entêté à utiliser ChargeBmp avant ).
    Mais si je veux maintenant afficher une image de taille plus grande que 320*200 ou 256*256, je suppose qu'il faut s'y prendre en plusieurs fois :

    - lecture du fichier
    tant que fichier_pas_fini
    - remplissage de la mémoire graphique
    - affichage à l'écran
    - lecture du fichier depuis là où on s'est arrêté
    fin

    Ca parait logique mais ça n'a pas été prévu avant ? Ou alors c'est plus compliqué que ça ?
    L'ami des tout petits

  8. #8
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    Plus besoin d'aide. J'ai lu dans plusieurs sujet que l'unité Vbe2 est très bien et je puis désormais l'affirmer à mon tour. La procédure LoadBmp de l'unité Vbe2Ext marche à merveille. Merci à ceux qui l'ont écrite
    L'ami des tout petits

  9. #9
    Rédacteur/Modérateur
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    Remercie HDD34, car il est tout fait tout seul !!
    M.Dlb - Modérateur z/OS - Rédacteur et Modérateur Pascal

  10. #10
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    Par défaut


    Je t'invite à te servir des objets TBitmap ou TPicture aussi, ils te permettront une gestion plus ergonomique.

    Il n'y a pas encore d'exemple d'utilisation, mais tu peux faire comme ça :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    uses
      Vbe2, Vbe2Ext;
     
    var
      Bmp: PBitmap;
     
    begin
      InitGraph(640, 480, 16, '');
      ...
      Bmp := New(PBitmap, Init);
      Bmp^.LoadFromFile('FICHIER.BMP');
      Bmp^.Draw(0, 0);
      ...
      Bmp^.Free;
      CloseGraph;
    end.
    L'avantage de cette méthode est quelle permet de charger les images par avance et surtout de ne les charger qu'une seule fois en mémoire si on désire les afficher plusieurs fois.

    A+
    Règles du forum
    F.A.Q Pascal

    Pour me joindre (aucune question technique, merci)

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