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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

3DS Max pour les jeux video ?!


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut 3DS Max pour les jeux video ?!
    Bonjour,
    Je suis nouveau sur le site et je me suis inscrit suite au conseil d’un ami. Je suis le propriétaire d’une école spécialisée dans le design, l’architecture et l’art. je prépare une nouvelle spécialité que je veux lancer le semestre suivant et qui est ‘design et développement des jeux vidéo’. Mes étudiant maitrise très bien les outils graphiques comme photoshop, illustrateur, after effects et surtout 3DS Max. ils font de la très bonne modélisation et ils maitrisent très bien l’animation 3D ainsi que le rendu graphique.
    Suite à la demande de plusieurs étudiants qui sont intéressés par les jeux vidéo, je veux lancer cette nouvelle spécialité, mais puisque je ne suis pas du domaine du développement et la programmation des jeux vidéo, je me pose des questions sur les langages ou bien les logiciels qu’ils peuvent étudier !!
    Je veux qu’ils peuvent utiliser meurs compétences dans le monde de la 3D sous 3DS Max pour développer des jeux sous Windows, est ce possible ??? et quel est le langage de programmation nécessaire ou le logiciel qu’il faut utiliser. merci

    il y a ce lien qui parle un peu de la 3D mais je n y trouve pas vraiment l'information nécessaire et la réponse a ma question :

    http://jeux.developpez.com/faq/3d/in..._animer_modele

  2. #2
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    De ce que j'en ai compris, vos étudiants sont plus axé production de contenu pour le jeux vidéo ( modèle 3d, décor, animations des modèles ) que développement du jeux en lui même.

    Je ne pense pas que votre spécialité doit introduire le développement du jeu avec le langage de programmation et le code.

    Il s'agit de deux mondes différents.

    Il faut axé vos cours sur la production de contenu pour le jeu vidéo. Donc les personnages, les map, les animations des personnages et au plus poussé leur intégration dans un jeu mais pas plus loin. Il ne sert à rien d'aborder le code.

    Coder un jeu vidéo demande une connaissance poussé d'un langage de programmation ainsi que des mathématiques. Or cela ne semble pas être le cas de vos étudiants au vu des spécialités de votre école.

  3. #3
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    Bonjour,
    Oui exactement, les cours de mes étudiants sont très orientés design donc personnage, décor, map etc. puisque l’école est spécialisée dans le design. Mais nous voudrions pousser un peu plus les connaissances de nos étudiants puisqu’ils le demandent donc ils vont surement travailler pour acquérir ces connaissances et apprendre à réaliser des jeux vidéo.
    Donc d’après ce que j’ai compris et d’après votre réponse, ils peuvent préparer les éléments nécessaires aux jeux vidéo sous max avec la modélisation, les textures et l’éclairage etc. mais ils ne peuvent pas devenir des développeurs de jeux vidéo ??
    Et si je crée une nouvelle spécialité ( 2 ans d’études supplémentaires), que dois-je programmer comme étude et matière, ceux qui concerne le monde du développement des jeux vidéo sous xp ??!

    cordialement

  4. #4
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    Voici un dossier sur les métiers du jeux vidéo.

    J'espère que ca lecture pourras orientez votre choix :

    Les Métiers du jeux vidéo

  5. #5
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    salut, j'ai trouvé un très bon lien :

    http://www.netprof.fr/Informatique/P...eo,6,85,0.aspx

    très intéressant comme cours et information !!!
    bin voila si vous cherchez l'information

  6. #6
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    comme matière nécessaire au développement de jeux en vrac

    - mathématiques (géométrie dans l'espace, vecteurs, transformations, un soupçon d'algèbre linéaire etc.)
    - algorithmique
    - architecture logicielle
    - architecture cpu/gpu
    - optimisation
    - cours de programmation bien entendu, et même plutôt en premier avec les maths
    - cours de programmation avec api 3d (pas le même que l'autre)

    voilà en gros ce qui me passe par la tête.

  7. #7
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    Salut,
    Je vais essayer de faire une petite recherche sur ces matières et les ajouter à la formation, pour débuter, voila ce que j’ai programmé déjà sur 4 semestres :
    Premier semestre :
    - Introduction au domaine des jeux vidéo
    - Introduction au design des jeux vidéo
    - Arts visuels et appliquées
    - Pratique plastique
    - Dessin de construction et perspective
    - Atelier de modélisation 3D
    - Histoire des jeux vidéo
    - Culture design
    Deuxième semestre :
    - Atelier de modélisation 3D
    - Atelier d’animation 3D
    - Arts visuels et appliquées
    - Pratique plastique
    - Dessin de construction et perspective
    - Architecture de base des jeux vidéo
    - Développement de produit
    - Identité de l’objet
    Troisième semestre :
    - Atelier de modélisation 3D
    - Atelier d’animation 3D
    - Animation 2D et interactivité
    - Atelier de programmation C/C++
    - Couleur, lumière et matière
    - Volume
    - Technologie des matériaux
    Quatrième semestre :
    - Atelier d’animation 3D
    - Analyse et production de niveau des jeux vidéo
    - Animation 2D et interactivité
    - Atelier de programmation C/C++
    - Techniques audiovisuelles
    - Volume
    - Caractéristiques techniques des matériaux et domaines d’utilisation
    - Technologie appliquée
    J’ai le sentiment que j’ai visé trop la formation artistique que la formation technique !! puisque je n’ai aucune expérience dans le domaine de la programmation et du développement. Est-ce qu’il y a des propositions sur la synoptique du cours ?? des personnes qui ont suivi une formation dans le monde des jeux vidéo ???

    Cordialement

  8. #8
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    hum vous souhaitez mélanger le coté conception/programmation de jeux avec le coté création des assets?

    j'ai eu un cursus de programmation en imagerie, et rien que le coté programmation prenait bien 75% des plages horaires de la semaine.

    la conception/programmation et la création des assets sont 2 mondes à part entière qu'on peut difficilement mélanger dans un seul programme, enfin à mon niveau j'ai du mal à voir comment concilier les 2.

  9. #9
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    Bonjour,
    J’ai quitté l’industrie des jeux vidéo il y a plus de 9 ans, mais j’imagine que cela n’a pas trop changé.

    Dans le studio de développement dans laquelle je bossai, les métiers de l’infographie été décomposé 3 secteur :
    - Les modeleurs
    - Les textureurs
    - Les animateurs
    Et chacun de ces secteurs développer des méthodes de travaille propre a la 3D tempe réel. par exemple ils ont développés une technique de modélisation vertice par vertice permettant une meilleur optimisation une fois passer dans la moulinette de stripping des polygones.

    L’infographie, dans l’industrie du jeu vidéo, peu se résumer, a travailler avec de très forte contrainte technique (utiliser un seule matériau par mesh, texture en mode palletiser , … etc).

    Tous comme yodaime, je ne pense pas que les infographistes doivent connaitre la programmation, a par peut être les Shaders, mais je pense qu’une introduction aux techniques de rendu 3D temps réel peut être bénéfique à l’intégration du graphiste dans le secteur du jeux video, cela aiderai a la communication entre les graphistes et les développeurs, en gros parler le même vocabulaire.
    ShaderElement : Bénéficier de l’accélération graphique simplement par une nouvelle balise HTML <shader>
    ODE.js : portage JavaScript du célèbre moteur physique 3D Open Dynamics Engine

  10. #10
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    +1 sur les 2 remarques précédente, vouloir "maitrisser" le côté Dev en C ou autre langage ainsi que le côté artistique via un soft de 3D t'elle que 3DS Max risque de prendre largement plus que 2 ans, déjà avec seulement 2 ans pour devenir un tueur sur 3DS Max c'est hard, donc avec des algo en plus c'est du bourrage de crane qu'il faut...
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  11. #11
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    Bonjour,

    Etant devenu depuis qques années un professionnel de la 3D temps réel je me permet quelques remarques :

    La modélisation 3D et la modélisation 3D pour les jeux n'est pas du tout la meme chose.
    Il m'est arrivé de passer des dixaines d'heures sous 3dsMax pour retravailler un modele 3D acheté en ligne de maniere à le rendre utilisable dans la 3D temps réel.
    Il faut le texturer avec des textures legeres, il faut surtout diminuer au maximum le nombre de polygones car le moteur de rendu 3D commence à galerer au delà de quelques millions de points/triangles... et lorsqu'on modélise avec finesse je peux vous assurer qu'on en créé des milliers de triangles sans le savoir.

    Par mon expérience, pour pouvoir exploiter du contenu 3D dans un moteur de rendu, je dois avoir la maitrise du contenu 3D en question. ça peut etre par des exports particulier, du travail manuel de "destruction" de facettes pour le rendre plus leger, de la restructuration pour le rendre interactif...

    En 3D temps réel ne soucis c'est rapidement les performances, et donc il faut diminuer le niveau de détail pour rendre le rendu rapide... on utilise des shader plutot que des textures, on se sert du GPU pour la physique, etc...

    Tout ceci pour vous mettre en garde : la conception de jeux video est un iceberg où la partie émergée est la modélisation 3D, et encore...

    Pour pouvoir aujourd'hui prétendre a un rendu 3D temps réel correct (correct ne signifie pas rivaliser avec le CryEngine hein ! ) il faut des connaissances avancées en technique au niveau pipeline de rendu, GPU, multithread, openGl/DirectX, shaders, LOD, techniques de rendu avancées, etc...

    Moi qui ai été explicitement formé à l'imagerie et à la 3D temps réel j'apprend de nouvelles technologies tous les jours et mon quotidient est un combat pour avoir un joli rendu sans avoir besoin de matériel haut de gamme dédié.

    J'insiste lourdement parce que je vois que vous voulez former des étudiants à des domaines et des technologies que vous ne maitrisez pas, et le risque est grand que tout s'effondre rapidement, ou que vos futurs diplomés manque de compétences pour etre embauchés dans des studios de jeu video.

    A titre d'information, depuis 3 ans que je supervise un moteur de rendu temps réel 3D, j'ai consacré entre 1 et 5% de mon temps tout au plus à la gestion des modèles 3D...
    Savoir modéliser est un métier qui n'a presque rien en commun à celui de concevoir et programmer un jeu.
    "le langage C permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied. Le langage C++ permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied - et réutiliser la balle"

  12. #12
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    Citation Envoyé par Ange_blond Voir le message
    Savoir modéliser est un métier qui n'a presque rien en commun à celui de concevoir et programmer un jeu.
    Je suis tout à fait d'accord et c'est là ou je voulais en venir. Pour moi cela n'a rien à voir. C'est vraiment deux monde différents.

    Dans le lien que j'ai mis on distingue les deux métiers : Animateur et Programmeur. La preuve qu'il s'agit de deux choses différentes.

  13. #13
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    bonjour,
    suite à vos remarques et vous conseils, j’ai effectué des recherches et ce depuis deux jours pour chercher une solution à la question que je vous ai posé. enfin j’ai réussi a trouver plusieurs informations et des programmes d’étude pour cette spécialité. Donc finalement je vais créer deux spécialités complètements différentes pour mes étudiants. une pour ceux qui veulent se spécialiser dans le design des jeux vidéo, doc je vais forcer encore plus leurs formation en matière du graphique et du design tout en ajoutant des matières qui peuvent leurs donner des notions générales sur le développement pour qu’il peuvent s’entendre et parler le même langage que les développeurs et un autre programme pour les étudiants qui veulent se spécialisés dans la programmation en ajoutant aussi des matières qui peuvent leurs donner des notions générales sur le design.
    donc voila, voici les programmes d’étude des deux spécialités et si vous avez des remarques a faire, je vous prie de ne pas hésiter

    amicalement

    Spécialité design des jeux vidéo :
    1er semestre
    • Introduction aux différents aspects de la prod. d'un jeu vidéo
    • intro. au design et à la programmation des jeux vidéo
    • les fondements d'un ordinateur (proce., mém., interface…)
    • Arts visuels et appliquées 1
    • dessiner des personnages
    • représenter l'anatomie d'un être vivant
    • histoire du design
    • français
    • culture design

    2eme semestre
    • Atelier de modélisation 3D 1
    • représenter un sujet en perspective
    • Arts visuels et appliqués 2
    • représenter l'anatomie d'un être vivant en mouvement
    • programmation séquentielle C
    • programmation orienté objet C++
    • développement de produit
    • anglais
    • identité de l'objet : ergonomie et anthropométrie

    3eme semestre
    • atelier de modélisation 3D 2
    • atelier d'animation 3D 1
    • animation 2D et interactivité 1
    • langage de programmation ( C / C++ / C# / ASSEMBLEUR) 1
    • programmation des animations 1
    • volume 1
    • découpage technique et story board 1
    • communication en milieu de travail
    • gestion, santé et sécurité de travail

    4eme semestre
    • atelier d'animation 3D 2
    • animation 2D et interactivité 2
    • techniques audiovisuelles
    • langage de programmation ( C / C++ / C# / ASSEMBLEUR) 2
    • programmation des animations 2
    • volume 2
    • découpage technique et story board 2
    • techniques vidéographiques
    • moyen de recherche d'emploi


    Spécialité programmation des jeux video :
    1er semestre
    • Introduction aux différents aspects de la prod. d'un jeu vidéo
    • intro. au design et à la programmation des jeux vidéo
    • les fondements d'un ordinateur (proce., mém., interface…)
    • mise à niveau en mathématique et en physique
    • les algorithmes
    • Arts visuels et appliquées 1
    • histoire du design
    • français
    • culture design

    2eme semestre
    • programmation séquentielle C
    • programmation orienté objet C++
    • programmation graphique 2D/3D 1
    • programmation physique temps réel 1
    • Consolidation en mathématique et en physique 1
    • Arts visuels et appliqués 2
    • développement de produit
    • anglais
    • identité de l'objet : ergonomie et anthropométrie

    3eme semestre
    • langage de programmation ( C / C++ / C# / ASSEMBLEUR) 1
    • programmation des animations 1
    • programmation graphique 2D/3D 2
    • programmation physique temps réel 2
    • Consolidation en mathématique et en physique 2
    • volume 1
    • découpage technique et story board 1
    • communication en milieu de travail
    • gestion, santé et sécurité de travail

    4eme semestre
    • langage de programmation ( C / C++ / C# / ASSEMBLEUR) 2
    • programmation des animations 2
    • techniques audiovisuelles
    • programmation intelligence artificiel comportementale
    • perfectionnement en mathématique et en physique
    • volume 2
    • découpage technique et story board 2
    • techniques vidéographiques
    • moyen de recherche d'emploi

  14. #14
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    Pour des designers, proposer d'apprendre l'assembleur ne me paraît pas forcément une bonne idée... C'est un langage extrêmement bas niveau, c'est très formatif mais il faut savoir ce que l'on fait, connaître le fonctionnement du processeur, etc. Pour des développeurs, c'est aussi nécessaire que le C. Pour un designer, ma foi, il ne me semble pas utile de les abreuver de telles connaissances. Un langage de haut niveau tel que le C++ ou le C# me semble bien suffisant pour eux.

    Aussi, donner un cours d'algorithmes peut être assez ennuyant du côté étudiant. Je pencherais pour l'apprentissage d'un langage en même temps (du C, du Python, du C#, du Pascal, par exemple et par ordre décroissant de préférence personnelle ; pas vraiment du C++ directement, ou alors se limiter à tout ce qui n'est pas objet), qui permet d'implémenter ses propres algorithmes, voir ce que ça donne en vrai (et terminer le cours par une séance sur la SDL, par exemple, pour donner une vue de ce que l'on peut faire avec tout ce que l'on a appris le reste du quadrimestre).
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  15. #15
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    Bonjour,
    Je me permets de faire une petite intervention concernant le sujet. Car je suis moi même un ancien étudiant qui à réalisé une formation de programmation dans le jeu vidéo à Montréal reconnu.

    Une chose est sur, chacun à ça place dans une équipe, le programmeur programme, les designers design (level, caracter, etc...), les textureurs texturent, les modeleurs modèlent. Même en 2 ans de formation, il serait impossible d'atteindre un niveau acceptable par les entreprises si on ne met pas l'accent sur une de ses spécialités.

    La programmation C++ n'a pas grand intérêt dans les connaissances d'un designer ou d'un modeleur. Déjà,car avant d'atteindre un niveau suffisant pour faire tourner un jeu, il faut plusieurs mois/année de formation dans la programmation.
    Par contre, il serait bon d'apprendre du script (python, LUA, etc) facile à apprendre et résultat rapide, de travailler sur des moteurs préexistant comme le source engine qui est une merveille pour apprendre! Des plugins pour 3DSMax déjà éprouvés, des éditeurs à gogo et de très bonnes qualités fournis directement. Des docs importantes officielles et officieuses de qualités.
    Dans ces conditions, pas besoin de programmeur C++, juste des passionnées suffisent

    Un accent particulier est à apporter dans la communication entre les corps de métiers pour l'aboutissement convenable d'un projet. Mais un designer ou un modeleur n'a pas à savoir comment fonctionne les entrailles de la bête et je doute qu'il ai le temps pour ça...
    Homer J. Simpson


  16. #16
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    Bonjour,
    Je me permets de faire une petite intervention concernant le sujet. Car je suis moi même un ancien étudiant qui à réalisé une formation de programmation dans le jeu vidéo à Montréal reconnu.

    Une chose est sur, chacun à ça place dans une équipe, le programmeur programme, les designers design (level, caracter, etc...), les textureurs texturent, les modeleurs modèlent. Même en 2 ans de formation, il serait impossible d'atteindre un niveau acceptable par les entreprises si on ne met pas l'accent sur une de ses spécialités.

    La programmation C++ n'a pas grand intérêt dans les connaissances d'un designer ou d'un modeleur. Déjà,car avant d'atteindre un niveau suffisant pour faire tourner un jeu, il faut plusieurs mois/année de formation dans la programmation.
    Par contre, il serait bon d'apprendre du script (python, LUA, etc) facile à apprendre et résultat rapide, de travailler sur des moteurs préexistant comme le source engine qui est une merveille pour apprendre! Des plugins pour 3DSMax déjà éprouvés, des éditeurs à gogo et de très bonnes qualités fournis directement. Des docs importantes officielles et officieuses de qualités.
    Dans ces conditions, pas besoin de programmeur C++, juste des passionnées suffisent

    Un accent particulier est à apporter dans la communication entre les corps de métiers pour l'aboutissement convenable d'un projet. Mais un designer ou un modeleur n'a pas à savoir comment fonctionne les entrailles de la bête et je doute qu'il ai le temps pour ça...
    bonjour Astraya,
    je vous remercie pour la réponse, et puisque vous avez eu une formation entant que développeur en jeux vidéo pourriez vous m'aider au niveau du programme d'étude des étudiants en développement des jeux vidéo et est ce que vous pouvez m'indiquer le nom de l'école dans la quelle vous avez effectué vos études ??

    cordialement

  17. #17
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    Bonjour slouma,

    Je ne sais pas vraiment comment je pourrais vous aidez et ce que vous pouvez attendre de moi. Ma formation était au Campus Ubisoft de Montreal. Aujourd'hui cette formation n'existe plus depuis 2010, elle à été "remplacer".
    Homer J. Simpson


  18. #18
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    Bonjour slouma_k,

    Moi j'ai suivi le cour d'arts Visuels et nouveaux médias à l'université Laval au Québec.

    J'ai apprit la 3D avec 3ds Max (modélisation, Texture, Animation).
    Le montage vidéo et audio.

    Et pour la 3D temps réel on utilisait c'est moteur de jeux Unreal Engine 2003 et Virtool 2.5.

    Avec ces moteurs on peut faire un jeux vidéo sans écrire la moindre ligne de code.
    On importait les models 3D, les models 3D animé, les textures et l'audio dans le moteur.

    Pour ceux qui voulait faire un jeux plus complexe il devait apprendre le langage de programmation pour Unreal Engine.

  19. #19
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    Citation Envoyé par demss Voir le message
    Et pour la 3D temps réel on utilisait c'est moteur de jeux Unreal Engine 2003 et Virtool 2.5.
    Virtools n'a rien d'un SDK pour développeurs, mais ça peut etre un point de départ pour s'initier à la 3D temps réel.
    "le langage C permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied. Le langage C++ permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied - et réutiliser la balle"

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