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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Etude de la source de duke nukem 3d


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Bonjour,

    Je me remets à étudier la source de duke nukem 3d ( on peut la dl ici par ex: http://www.fileshack.com/login.x?file=2585 )

    Mon but est de comprendre comment fonctionne un moteur basé sur les secteurs.
    J'avais étudié la source de quake comme tout le monde (plus facile car très documentée) et je suis un peu frustré par les bsp qui sont statiques, je voudrais me pencher sur les maps en secteur qui ont l'avantage de pouvoir déformer le décor... la contrepartie c'est que c'est plus lent et plus compliqué à parcourir.

    J'avais réussi sans trop de mal à extraire les specs du format de maps de duke3d. l'encodage des secteurs est assez simple, ce sont des polys quelconques avec des index stockés dans les walls, qui permettent de connecter le wall à un autre secteur s'il s'agit de la face d'un portail.

    Maintenant j'essaye de comprendre quelque chose à l'algorithme utilisé pour localiser un point dans le graph de secteurs.

    Les fichiers sources sont assez énormes et plus ou moins illisibles, donc j'aimerais savoir s'il y'a quelqu'un parmi vous qui s'est déjà tapé l'étude de la source et qui pourrait me guider vers le bout de code qui contient la formule de calcul permettant de savoir dans quel secteur se trouve un point.

    il y'a des versions plus simples du build engine sur la page du développeur, je trouverai peut-être plus facilement dedans: http://www.advsys.net/ken/buildsrc/default.htm

    je crois que les calculs se trouvent dans la fonction clipmove

    je ne saurais dire à quel endroit, je cherche


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    clipmove (long *x, long *y, long *z, short *sectnum,
    			 long xvect, long yvect,
    			 long walldist, long ceildist, long flordist, unsigned long cliptype)
    {
    	walltype *wal, *wal2;
    	spritetype *spr;
    	sectortype *sec, *sec2;
    	long i, j, templong1, templong2;
    	long oxvect, oyvect, goalx, goaly, intx, inty, lx, ly, retval;
    	long k, l, clipsectcnt, startwall, endwall, cstat, dasect;
    	long x1, y1, x2, y2, cx, cy, rad, xmin, ymin, xmax, ymax, daz, daz2;
    	long bsz, dax, day, xoff, yoff, xspan, yspan, cosang, sinang, tilenum;
    	long xrepeat, yrepeat, gx, gy, dx, dy, dasprclipmask, dawalclipmask;
    	long hitwall, cnt, clipyou;
     
    	if (((xvect|yvect) == 0) || (*sectnum < 0)) return(0);
    	retval = 0;
     
    	oxvect = xvect;
    	oyvect = yvect;
     
    	goalx = (*x) + (xvect>>14);
    	goaly = (*y) + (yvect>>14);
     
     
    	clipnum = 0;
     
    	cx = (((*x)+goalx)>>1);
    	cy = (((*y)+goaly)>>1);
    		//Extra walldist for sprites on sector lines
    	gx = goalx-(*x); gy = goaly-(*y);
    	rad = nsqrtasm(gx*gx + gy*gy) + MAXCLIPDIST+walldist + 8;
    	xmin = cx-rad; ymin = cy-rad;
    	xmax = cx+rad; ymax = cy+rad;
     
    	dawalclipmask = (cliptype&65535);        //CLIPMASK0 = 0x00010001
    	dasprclipmask = (cliptype>>16);          //CLIPMASK1 = 0x01000040
     
    	clipsectorlist[0] = (*sectnum);
    	clipsectcnt = 0; clipsectnum = 1;
    	do
    	{
    		dasect = clipsectorlist[clipsectcnt++];
    		sec = &sector[dasect];
    		startwall = sec->wallptr; endwall = startwall + sec->wallnum;
    		for(j=startwall,wal=&wall[startwall];j<endwall;j++,wal++)
    		{
    			wal2 = &wall[wal->point2];
    			if ((wal->x < xmin) && (wal2->x < xmin)) continue;
    			if ((wal->x > xmax) && (wal2->x > xmax)) continue;
    			if ((wal->y < ymin) && (wal2->y < ymin)) continue;
    			if ((wal->y > ymax) && (wal2->y > ymax)) continue;
     
    			x1 = wal->x; y1 = wal->y; x2 = wal2->x; y2 = wal2->y;
     
    			dx = x2-x1; dy = y2-y1;
    			if (dx*((*y)-y1) < ((*x)-x1)*dy) continue;  //If wall's not facing you
     
    			if (dx > 0) dax = dx*(ymin-y1); else dax = dx*(ymax-y1);
    			if (dy > 0) day = dy*(xmax-x1); else day = dy*(xmin-x1);
    			if (dax >= day) continue;
     
    			clipyou = 0;
    			if ((wal->nextsector < 0) || (wal->cstat&dawalclipmask)) clipyou = 1;
    			else if (editstatus == 0)
    			{
    				if (rintersect(*x,*y,0,gx,gy,0,x1,y1,x2,y2,&dax,&day,&daz) == 0)
    					dax = *x, day = *y;
    				daz = getflorzofslope((short)dasect,dax,day);
    				daz2 = getflorzofslope(wal->nextsector,dax,day);
     
    				sec2 = &sector[wal->nextsector];
    				if (daz2 < daz-(1<<8))
    					if ((sec2->floorstat&1) == 0)
    						if ((*z) >= daz2-(flordist-1)) clipyou = 1;
    				if (clipyou == 0)
    				{
    					daz = getceilzofslope((short)dasect,dax,day);
    					daz2 = getceilzofslope(wal->nextsector,dax,day);
    					if (daz2 > daz+(1<<8))
    						if ((sec2->ceilingstat&1) == 0)
    							if ((*z) <= daz2+(ceildist-1)) clipyou = 1;
    				}
    			}
     
    			if (clipyou)
    			{
    					//Add 2 boxes at endpoints
    				bsz = walldist; if (gx < 0) bsz = -bsz;
    				addclipline(x1-bsz,y1-bsz,x1-bsz,y1+bsz,(short)j+32768);
    				addclipline(x2-bsz,y2-bsz,x2-bsz,y2+bsz,(short)j+32768);
    				bsz = walldist; if (gy < 0) bsz = -bsz;
    				addclipline(x1+bsz,y1-bsz,x1-bsz,y1-bsz,(short)j+32768);
    				addclipline(x2+bsz,y2-bsz,x2-bsz,y2-bsz,(short)j+32768);
     
    				dax = walldist; if (dy > 0) dax = -dax;
    				day = walldist; if (dx < 0) day = -day;
    				addclipline(x1+dax,y1+day,x2+dax,y2+day,(short)j+32768);
    			}
    			else
    			{
    				for(i=clipsectnum-1;i>=0;i--)
    					if (wal->nextsector == clipsectorlist[i]) break;
    				if (i < 0) clipsectorlist[clipsectnum++] = wal->nextsector;
    			}
    		}
     
    		for(j=headspritesect[dasect];j>=0;j=nextspritesect[j])
    		{
    			spr = &sprite[j];
    			cstat = spr->cstat;
    			if ((cstat&dasprclipmask) == 0) continue;
    			x1 = spr->x; y1 = spr->y;
    			switch(cstat&48)
    			{
    				case 0:
    					if ((x1 >= xmin) && (x1 <= xmax) && (y1 >= ymin) && (y1 <= ymax))
    					{
    						k = ((tilesizy[spr->picnum]*spr->yrepeat)<<2);
    						if (cstat&128) daz = spr->z+(k>>1); else daz = spr->z;
    						if (picanm[spr->picnum]&0x00ff0000) daz -= ((long)((signed char)((picanm[spr->picnum]>>16)&255))*spr->yrepeat<<2);
    						if (((*z) < daz+ceildist) && ((*z) > daz-k-flordist))
    						{
    							bsz = (spr->clipdist<<2)+walldist; if (gx < 0) bsz = -bsz;
    							addclipline(x1-bsz,y1-bsz,x1-bsz,y1+bsz,(short)j+49152);
    							bsz = (spr->clipdist<<2)+walldist; if (gy < 0) bsz = -bsz;
    							addclipline(x1+bsz,y1-bsz,x1-bsz,y1-bsz,(short)j+49152);
    						}
    					}
    					break;
    				case 16:
    					k = ((tilesizy[spr->picnum]*spr->yrepeat)<<2);
    					if (cstat&128) daz = spr->z+(k>>1); else daz = spr->z;
    					if (picanm[spr->picnum]&0x00ff0000) daz -= ((long)((signed char)((picanm[spr->picnum]>>16)&255))*spr->yrepeat<<2);
    					daz2 = daz-k;
    					daz += ceildist; daz2 -= flordist;
    					if (((*z) < daz) && ((*z) > daz2))
    					{
    							//These lines get the 2 points of the rotated sprite
    							//Given: (x1, y1) starts out as the center point
    						tilenum = spr->picnum;
    						xoff = (long)((signed char)((picanm[tilenum]>>8)&255))+((long)spr->xoffset);
    						if ((cstat&4) > 0) xoff = -xoff;
    						k = spr->ang; l = spr->xrepeat;
    						dax = sintable[k&2047]*l; day = sintable[(k+1536)&2047]*l;
    						l = tilesizx[tilenum]; k = (l>>1)+xoff;
    						x1 -= mulscale16(dax,k); x2 = x1+mulscale16(dax,l);
    						y1 -= mulscale16(day,k); y2 = y1+mulscale16(day,l);
    						if (clipinsideboxline(cx,cy,x1,y1,x2,y2,rad) != 0)
    						{
    							dax = mulscale14(sintable[(spr->ang+256+512)&2047],walldist);
    							day = mulscale14(sintable[(spr->ang+256)&2047],walldist);
     
    							if ((x1-(*x))*(y2-(*y)) >= (x2-(*x))*(y1-(*y)))   //Front
    							{
    								addclipline(x1+dax,y1+day,x2+day,y2-dax,(short)j+49152);
    							}
    							else
    							{
    								if ((cstat&64) != 0) continue;
    								addclipline(x2-dax,y2-day,x1-day,y1+dax,(short)j+49152);
    							}
     
    								//Side blocker
    							if ((x2-x1)*((*x)-x1) + (y2-y1)*((*y)-y1) < 0)
    								{ addclipline(x1-day,y1+dax,x1+dax,y1+day,(short)j+49152); }
    							else if ((x1-x2)*((*x)-x2) + (y1-y2)*((*y)-y2) < 0)
    								{ addclipline(x2+day,y2-dax,x2-dax,y2-day,(short)j+49152); }
    						}
    					}
    					break;
    				case 32:
    					daz = spr->z+ceildist;
    					daz2 = spr->z-flordist;
    					if (((*z) < daz) && ((*z) > daz2))
    					{
    						if ((cstat&64) != 0)
    							if (((*z) > spr->z) == ((cstat&8)==0)) continue;
     
    						tilenum = spr->picnum;
    						xoff = (long)((signed char)((picanm[tilenum]>>8)&255))+((long)spr->xoffset);
    						yoff = (long)((signed char)((picanm[tilenum]>>16)&255))+((long)spr->yoffset);
    						if ((cstat&4) > 0) xoff = -xoff;
    						if ((cstat&8) > 0) yoff = -yoff;
     
    						k = spr->ang;
    						cosang = sintable[(k+512)&2047]; sinang = sintable[k];
    						xspan = tilesizx[tilenum]; xrepeat = spr->xrepeat;
    						yspan = tilesizy[tilenum]; yrepeat = spr->yrepeat;
     
    						dax = ((xspan>>1)+xoff)*xrepeat; day = ((yspan>>1)+yoff)*yrepeat;
    						rxi[0] = x1 + dmulscale16(sinang,dax,cosang,day);
    						ryi[0] = y1 + dmulscale16(sinang,day,-cosang,dax);
    						l = xspan*xrepeat;
    						rxi[1] = rxi[0] - mulscale16(sinang,l);
    						ryi[1] = ryi[0] + mulscale16(cosang,l);
    						l = yspan*yrepeat;
    						k = -mulscale16(cosang,l); rxi[2] = rxi[1]+k; rxi[3] = rxi[0]+k;
    						k = -mulscale16(sinang,l); ryi[2] = ryi[1]+k; ryi[3] = ryi[0]+k;
     
    						dax = mulscale14(sintable[(spr->ang-256+512)&2047],walldist);
    						day = mulscale14(sintable[(spr->ang-256)&2047],walldist);
     
    						if ((rxi[0]-(*x))*(ryi[1]-(*y)) < (rxi[1]-(*x))*(ryi[0]-(*y)))
    						{
    							if (clipinsideboxline(cx,cy,rxi[1],ryi[1],rxi[0],ryi[0],rad) != 0)
    								addclipline(rxi[1]-day,ryi[1]+dax,rxi[0]+dax,ryi[0]+day,(short)j+49152);
    						}
    						else if ((rxi[2]-(*x))*(ryi[3]-(*y)) < (rxi[3]-(*x))*(ryi[2]-(*y)))
    						{
    							if (clipinsideboxline(cx,cy,rxi[3],ryi[3],rxi[2],ryi[2],rad) != 0)
    								addclipline(rxi[3]+day,ryi[3]-dax,rxi[2]-dax,ryi[2]-day,(short)j+49152);
    						}
     
    						if ((rxi[1]-(*x))*(ryi[2]-(*y)) < (rxi[2]-(*x))*(ryi[1]-(*y)))
    						{
    							if (clipinsideboxline(cx,cy,rxi[2],ryi[2],rxi[1],ryi[1],rad) != 0)
    								addclipline(rxi[2]-dax,ryi[2]-day,rxi[1]-day,ryi[1]+dax,(short)j+49152);
    						}
    						else if ((rxi[3]-(*x))*(ryi[0]-(*y)) < (rxi[0]-(*x))*(ryi[3]-(*y)))
    						{
    							if (clipinsideboxline(cx,cy,rxi[0],ryi[0],rxi[3],ryi[3],rad) != 0)
    								addclipline(rxi[0]+dax,ryi[0]+day,rxi[3]+day,ryi[3]-dax,(short)j+49152);
    						}
    					}
    					break;
    			}
    		}
    	} while (clipsectcnt < clipsectnum);
     
     
    	hitwall = 0;
    	cnt = clipmoveboxtracenum;
    	do
    	{
    		intx = goalx; inty = goaly;
    		if ((hitwall = raytrace(*x, *y, &intx, &inty)) >= 0)
    		{
    			lx = clipit[hitwall].x2-clipit[hitwall].x1;
    			ly = clipit[hitwall].y2-clipit[hitwall].y1;
    			templong2 = lx*lx + ly*ly;
    			if (templong2 > 0)
    			{
    				templong1 = (goalx-intx)*lx + (goaly-inty)*ly;
     
    				if ((klabs(templong1)>>11) < templong2)
    					i = divscale20(templong1,templong2);
    				else
    					i = 0;
    				goalx = mulscale20(lx,i)+intx;
    				goaly = mulscale20(ly,i)+inty;
    			}
     
    			templong1 = dmulscale6(lx,oxvect,ly,oyvect);
    			for(i=cnt+1;i<=clipmoveboxtracenum;i++)
    			{
    				j = hitwalls[i];
    				templong2 = dmulscale6(clipit[j].x2-clipit[j].x1,oxvect,clipit[j].y2-clipit[j].y1,oyvect);
    				if ((templong1^templong2) < 0)
    				{
    					updatesector(*x,*y,sectnum);
    					return(retval);
    				}
    			}
     
    			keepaway(&goalx, &goaly, hitwall);
    			xvect = ((goalx-intx)<<14);
    			yvect = ((goaly-inty)<<14);
     
    			if (cnt == clipmoveboxtracenum) retval = clipobjectval[hitwall];
    			hitwalls[cnt] = hitwall;
    		}
    		cnt--;
     
    		*x = intx;
    		*y = inty;
    	} while (((xvect|yvect) != 0) && (hitwall >= 0) && (cnt > 0));
     
    	for(j=0;j<clipsectnum;j++)
    		if (inside(*x,*y,clipsectorlist[j]) == 1)
    		{
    			*sectnum = clipsectorlist[j];
    			return(retval);
    		}
     
    	*sectnum = -1; templong1 = 0x7fffffff;
    	for(j=numsectors-1;j>=0;j--)
    		if (inside(*x,*y,j) == 1)
    		{
    			if (sector[j].ceilingstat&2)
    				templong2 = (getceilzofslope((short)j,*x,*y)-(*z));
    			else
    				templong2 = (sector[j].ceilingz-(*z));
     
    			if (templong2 > 0)
    			{
    				if (templong2 < templong1)
    					{ *sectnum = j; templong1 = templong2; }
    			}
    			else
    			{
    				if (sector[j].floorstat&2)
    					templong2 = ((*z)-getflorzofslope((short)j,*x,*y));
    				else
    					templong2 = ((*z)-sector[j].floorz);
     
    				if (templong2 <= 0)
    				{
    					*sectnum = j;
    					return(retval);
    				}
    				if (templong2 < templong1)
    					{ *sectnum = j; templong1 = templong2; }
    			}
    		}
     
    	return(retval);
    }

  2. #2
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    je me suis gourré j'ai posté une fonction de collision

    pour savoir si un point est dans un sector j'ai trouvé c'est un calcul tout simple

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    inside (long x, long y, short sectnum)
    {
    	walltype *wal;
    	long i, x1, y1, x2, y2;
    	unsigned long cnt;
     
    	if ((sectnum < 0) || (sectnum >= numsectors)) return(-1);
     
    	cnt = 0;
    	wal = &wall[sector[sectnum].wallptr];
    	i = sector[sectnum].wallnum;
    	do
    	{
    		y1 = wal->y-y; y2 = wall[wal->point2].y-y;
    		if ((y1^y2) < 0)
    		{
    			x1 = wal->x-x; x2 = wall[wal->point2].x-x;
    			if ((x1^x2) >= 0) cnt ^= x1; else cnt ^= (x1*y2-x2*y1)^y2;
    		}
    		wal++; i--;
    	} while (i);
    	return(cnt>>31);
    }

    reste plus qu'à y comprendre quelque chose...
    cette formule doit avoir un nom bien précis

    le coup des xor je capte ça sert à comparer les signes

    l'algo général apparemment c'est celui là: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Re...venPolygon.svg
    écrit à la sauce code illisible des années 80

    bon après avoir un peu étudié ça j'ai compris tout le code sauf cette partie là:

    cnt ^= (x1*y2-x2*y1)^y2;
    ça m'a l'air d'être un genre de produit scalaire mais j'ai pas tout compris
    et l'imbrication des xor je commence à décrocher... j'avais compris à quoi ils servent dans le reste du code mais là je sèche
    si quelqu'un peut me l'expliquer ce serait super

  3. #3
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    Citation Envoyé par supernewbienoob Voir le message
    bon après avoir un peu étudié ça j'ai compris tout le code sauf cette partie là:

    ça m'a l'air d'être un genre de produit scalaire mais j'ai pas tout compris
    et l'imbrication des xor je commence à décrocher... j'avais compris à quoi ils servent dans le reste du code mais là je sèche
    si quelqu'un peut me l'expliquer ce serait super
    C'est pas un produit scalaire : c'est le calcul de la troisième composante d'un produit vectoriel (donc, étant donné que les murs ne sont pas inclinés dans ce jeu, c'est la composante sur Z de la normale au mur ; si j'ai bien tout compris. En tout cas, c'est une composante de normale ).
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  4. #4
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    j'ai pijé le truc, ça sert à calculer si le point se trouve à gauche du plan incliné

    l'algo point-to-polygon consiste à voir si le nombre d'intersections à gauche est impair


    je l'ai retraduit en version plus lisible en remplacant les xor par des <= et l'int count par un booléen inside

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    inside (long x, long y, short sectnum)
    {
       walltype *wal;
        long i, x1, y1, x2, y2;
        bool ins;
     
        if ((sectnum < 0) || (sectnum >= numsectors)) return(-1);
     
        ins = false;
        wal = &wall[sector[sectnum].wallptr];
        i = sector[sectnum].wallnum;
        do
        {
            y1 = wal->y-y; y2 = wall[wal->point2].y-y;
            if (y1>=0) != (y2>=0)
            {
                x1 = wal->x-x; x2 = wall[wal->point2].x-x;
                if ((x1>=0)==(x2>=0)) ins = (ins==(x1>=0)); // change bool si intersection à gauche 
                else ins = (ins==(((x1*y2-x2*y1)>=0)==(y2>=0))); // change bool si intersection à gauche 
            }
            wal++; i--;
        } while (i);
        return ins;
    }
    je n'ai pas testé si c'est plus rapide comme ça.
    il me semble que c'est pas pour des questions de perfs que la source utilisait des xor, mais parce qu'à l'époque le type booléen n'existait pas en C



    bon bien donc j'ai compris comment on localise un point dans un sector 2d codé en integer

    à priori c'est pas possible avec des float, y'a un risque d'erreur parce que les opérations entre float ça renvoie un résultat approximatif.. par précaution j'essayerais donc pas avec des float... donc un sector engine ça se baserait sur des integer contrairement à un bsp engine

    maintenant je vais essayer d'appliquer cet algo sur des solids 3d avec des coords integer (je cherche pas à cloner ce vieux moteur mais à comprendre comment on parcourt une map de secteurs)
    à priori c'est pas compliqué, on fait d'abord le test point/polygon en 2d sur tous les triangles (sur plan x/y), et puis on finit avec un test point/plan en 3d sur l'axe z (l'astuce de ce système c'est qu'on décompose le calcul sur les 3 axes, comme ça on renvoie des résultats exacts)

    par contre je sais pas si c'est optimal d'appliquer le test point/poly concave sur des triangles, y'a pas un algo plus simple pour les convexes ? (qui fonctionne avec la même logique de décomposition sur x & y ?)

  5. #5
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    Salut Duke Nukem c est quelque chose qui est totalement dépassé d un point de vue technique.
    Ceci dit si tu y tiens...

  6. #6
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    ben c'est pas grave parce que d'une part je bosse pas chez epic, je suis un petit amateur qui fait des petits jeux dans son coin donc je cherche pas à rivaliser avec l'unreal engine

    ensuite je veux pas faire un jeu basé sur le vieux moteur de dn3d (même si ça se fait chez les indie) je cherche à comprendre comment ça marche une map en secteur. c'est pour ça que j'ai décortiqué l'algo en vue de l'appliquer à la 3d

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