#include // bibliothèque de gestion des E/S #include // gestion de la console (ici _getch()) #include #define MIN(X,Y) ((X)<=(Y)?(X):(Y)) #define MAX(X,Y) ((X)>=(Y)?(X):(Y)) using namespace std; const int H = 5, L = 5; int iPersonnage = 0, jPersonnage = 0; // exemple int jeu[L][H] = { { 0, 0, 0, 0, 1 }, { 0, 0, 0, 3, 0 }, { 0, 0, 1, 1, 0 }, { 0, 0, 0, 0, 0 }, { 0, 0, 0, 0, 0 } }; /*************************** Affichage du plateau de jeu ***************************/ void affichageJeu() { int i, j; for (i = 0; i < L; i++) { for (j = 0; j < H; j++) { cout << jeu[i][j] << "\t"; } cout << endl; } } /*************************** Explosion d'une bombe à la ligne i et colonne j Le plus simple est de créer une fonction récursive pour tenir compte des réactions en chaines Personnellement, quand une zone est atteinte par une bombe, je remplace le contenu de la case par -1 ***************************/ void explosion(int iBombe, int jBombe) { int i = jeu[iBombe][jBombe]; //Permet de savoir la puissance de la bombe activée en premier jeu[iPersonnage][jPersonnage] = -2; // Permet de localiser visuellement le personnage int Explosion; // Utile pour la boucle for int imin = H-1, jmin = L-1, imax = H, jmax = L; if (jeu[iBombe][jBombe] == i) //Permet de répendre l'impacte de la bombe, même si celle ci est égale à 1000000000 { // Explosion des cases for (Explosion = 0; Explosion <= i; Explosion++) { //Il manque ici la gestion de définition des nouveaux coordonés d'une éventuelle bombe impacté par la première // Appelle de cette fonction avec les coordonnés de la nouvelle bombe déclancher par la précedente jeu[iBombe][jBombe] = -1; //Bombe elle même. //iBombe H //jBombe L /*if (i + iBombe > H) break;*/ if (jeu[iBombe - (Explosion)][jBombe] > 0) { explosion(iBombe - Explosion, jBombe); // haut } if (jeu[iBombe][jBombe + (Explosion)] > 0) { explosion(iBombe, jBombe + Explosion); //Droite } if (jeu[iBombe + (Explosion)][jBombe] > 0) { explosion(iBombe + Explosion, jBombe); //Bas } if (jeu[iBombe][jBombe - (Explosion)] > 0) { explosion(iBombe, jBombe - Explosion); //Gauche } if (iBombe - Explosion >= 0) break; else jeu[iBombe - Explosion][jBombe] = -1; //Haut if (jBombe + Explosion >= jmax) break; else jeu[iBombe][jBombe + Explosion] = -1;//Droite if (iBombe + Explosion >= imax) break; else jeu[iBombe + Explosion][jBombe] = -1; //Bas if (jBombe - Explosion >= jmin) break; else jeu[iBombe][jBombe - Explosion] = -1;//Gauche /**********************************************************/ /* int imin = 0, imax = H, jmin = 0, jmax = L; // on applique une correction éventuelle pour les bords. if (imin <0) imin = 0; if (jmin <0) jmin = 0; if (imax >= H) imax = H - 1; if (jmax >=L) jmax = L - 1; /***********************************************************/ } } } /***************************** Fonction principale *****************************/ int main() // Fonction principale { // La commande ci-dessous permet d'obtenir les accents // dans la console. Mais il faut choisir la police de // caractères Consolas ou Lucida SetConsoleOutputCP(1252); explosion(2, 2); cout << "PLATEAU DE JEU APRES EXPLOSION DE LA BOMBE " << endl; cout << "LES -1 INDIQUENT LES POSITIONS DETRUITES" << endl; cout << "Et pour finir, le -2 représente votre personnage, du moins si il est toujours vivant" << endl; affichageJeu(); // Indiquer si le personnage est encore vivant après l'explosion if (jeu[iPersonnage][jPersonnage] == -1) cout << "Le personnage est mort"; else cout << "Le personnage est vivant"; _getch(); return 0; // fin du programme. Le code 0 est envoyé }