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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Une technologie de scan pour rendre les jeux vidéo encore plus beaux


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Par défaut Une technologie de scan pour rendre les jeux vidéo encore plus beaux
    Une technologie de scan pour rendre les jeux vidéo encore plus beau
    Après Unlimited Detail, voici SOLIDSCAN

    En 2011, l'entreprise australienne Euclideon avait fait parler d'elle. Rappelez-vous, elle nous présentait « Unlimited Detail », une technologie visant à remplacer nos classiques polygones par des atomes.
    Le but était d'obtenir un rendu bien plus précis dans les jeux vidéo.

    Depuis, nous n'avions plus eu de nouvelles. Voici que trois ans après, celle-ci revient sur le devant de la scène, avec SOLIDSCAN. Solidscan est une technologie de scan utilisant des lasers pour capturer des environnements réels. Une fois l'environnement scanné, il est envoyé au moteur « Unlimited Detail » pour le rendu. La résolution des scènes est ainsi nettement améliorée, grâce à une capture très précise de l'environnement.


    Grâce à la compression utilisée sur les données, celles-ci peuvent être chargées en moins d'une seconde.
    Euclideon annonce que leur technologie est finalisée et deux jeux utilisant SOLIDSCAN seront publiés en 2015. De plus, la technologie ne fonctionne pas sur le GPU mais entièrement sur le CPU. L'entreprise annonce qu'un CPU avec six cœurs sera la machine moyenne pour faire fonctionner les jeux.


    Votre opinion

    Que pensez-vous de cette nouvelle technologie ? Pensez-vous qu'elle a une chance de remplacer la technologie actuelle ?


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  2. #2
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    Ohoh les revoilà sur le devant de la scène c'est amusant ca, j'esperais toujours avoir une vrai demo a tester de leur "unlimited detail"

    Mais pour leur noveau truc, ben on dirait du "photosynth". Par contre il faut qu'on m'explique comment avec juste un laser ils choppe les couleurs et tout (me semblait qu'une laser pouvait mesurer les distance ca c'est certains mais pour après avoir une "texture couleur" je me pose la question).
    (Les "ça ne marche pas", même écrits sans faute(s), vous porteront discrédit ad vitam æternam et malheur pendant 7 ans)

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  3. #3
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    Fabuleux et je suis aussi curieux de savoir comment on peut scanner avec un laser

    Sinon je pense que oui, elle pourrait se faire une petite place, en tous cas chez ceux qui ont une grosse config
    Mon Site
    Ma bibliothèque de gestion des chaînes de caractères en C

    L'imagination est plus importante que le savoir. A. Einstein

    Je ne répond à aucune question technique par MP, merci d'avance !

  4. #4
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    Je pense que c'est très beau, et que vivement un FPS couplé à un truc genre Occulus / Sony-VR truc.

  5. #5
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    De ce que j'ai compris, quand ils envoie le laser sur un objet, celui-ci absorbe une certaine longueur d'onde, et en comparant la longueur d'onde envoyée et reçue ils obtiennent la couleur. Par contre le procédé de scan est extrêmement long, je ne pense pas que ce soit demain qu'on verra GTA dans la ville de NY scannée.

  6. #6
    Membre éclairé Avatar de Grabeuh
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    Citation Envoyé par wax78 Voir le message
    Par contre il faut qu'on m'explique comment avec juste un laser ils choppe les couleurs et tout (me semblait qu'une laser pouvait mesurer les distance ca c'est certains mais pour après avoir une "texture couleur" je me pose la question).
    Tu émets tes lasers dans plusieurs longueurs d'ondes du spectre visible, et tu calcules ta couleur en fonction de celles qui sont absorbées.

  7. #7
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Que pensez-vous de cette nouvelle technologie ? Pensez-vous qu'elle a une chance de remplacer la technologie actuelle ?
    Vus la config requise ça risque pas de le devenir avant une vingtaine d'année au moins
    Rien, je n'ai plus rien de pertinent à ajouter

  8. #8
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    Certaines des explications pour la "capture de couleur" me semble pas trop foireuse en effet. Donc ca plus la prise de "distance" au laser ca peut fonctionner en théorie alors.

    Citation Envoyé par Franck.H Voir le message
    Fabuleux et je suis aussi curieux de savoir comment on peut scanner avec un laser
    Tu peux déjà commencer avec http://www.david-3d.com, ca marche, mais c'est de la chipotterie etc...
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  9. #9
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    Donc en gros les polygones n’existent plus, le rendu est réalisé via une multitude de points calculés uniquement par le CPU (exit DirectX ou OpenGL) ?

    Bon... c’est beau, mais je ne comprends pas comment ça fonctionne
    Le WIP de The last bastion, mon projet de jeu-vidéo (un TD en 3D)

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  10. #10
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    J'ai du mal à voir en quoi le fait que ça marche uniquement sur un CPU sans exploiter le GPU est une bonne chose.

    Ensuite, pour que ça ait un avenir, il faut qu'ils arrivent à l'intégrer à un workflow de studio de développement de jeu vidéo. Désolé, mais on a rarement sous la main le décor réel du jeu qu'on cherche à créer. Il faut qu'ils fournissent des outils qui permettent de créer des textures et des modèles 3D qui pourront être intégrés à des jeux.

    Mais autrement, c'est vrai que c'est bluffant.

  11. #11
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    Pour avoir fait un peu de 3d à particules full CPU (en amateur pour le fun), les opérations pour connaître la position à l'écran d'un point dans l'espace sont extrêmement simples. Donc le fait qu'ils se basent que sur le CPU semble pas trop déconnant.

    Après, si on connait la position à l'écran d'un nombre N de point (leurs atomes), N dépendant du niveau de détail (donc de la distance), il "suffit" de faire des "moyennes" de couleur en 2D entre deux points proches et on obtient le rendu final.

    Si on compare avec les polygones, en fonction de la distance, on est obligé d'avoir autant de modèles 3D qu'il y a de niveaux de détail pour faire un rendu performant -> beaucoup plus lourd pour avoir un rendu qui laisse pas apparaître les polygones. Avec leur approche il est possible qu'ils aient simplement à augmenter de points utilisés au fur et à mesure que la caméra s'approche.

    Bien sûr c'est peut être pas du tout leur approche, et je suis très loin d'être un graphiste, mais c'est peut être une piste d'explication.

  12. #12
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    Avatar de Kannagi
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    Pour ma part j'ai pas pu regardé la vidéo en entier la caméra bouge bizarrement du coup j'ai eu un mal de mer
    Mais la question est que ça prend combien en Mo (voir Go) une map ou un modelè 3D ? Parce que si c'est des atomes , bonjour les ressources pris en Ram.
    Polygone + normal map on pouvait avoir de bon rendu tout en étant correct sur les perfs et la mémoire.
    Après avec les Deadline serré dans le jeux vidéo pas sur que ce genre de rendu a une bonne ratio temps/création de modèle acceptable.

  13. #13
    Expert éminent sénior

    Avatar de dragonjoker59
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    Je suppose que justement pour intégrer au workflow de création d'un jeu vidéo ils ont un exporter pour chaque outil de modé (3DS, Maya, Blender...) qui doit se faire sur la base d'un modèle high poly (ou plus encore).
    Mais en tout cas la techno est vraiment intéressante.
    Pour le scan je suis malgré tout moins convaincu, vu la longueur du process...

    Euclideon, hein! Je vais les tenir à l'oeil eux...
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  14. #14
    Rédacteur/Modérateur

    Avatar de yahiko
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    Cela peut en tout cas rendre la réalisation de visite virtuelle de musées et autres monuments beaucoup moins coûteuse qu'à l'heure actuelle.

    Quand à l'industrie du jeu vidéo, faut voir...
    Tutoriels et FAQ TypeScript

  15. #15
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    Les couleurs, c'est du texture mapping classique à partir de photos (éventuellement réalisées en 3D motion).

  16. #16
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    Les démos ont toujours été bluffantes. Avec de beaux modèles on arrive à faire une belle démo. Par contre, là c'est encourageant pour l'avenir, ils conçoivent la modélisation différemment. Je me demande quel volume de mémoire est nécessaire pour définir leur simple rocher s'ils en représentent tous les "atomes".
    Avec une densité d'atomes constante, ça devient (plus) simple de gérer un niveau de détail réaliste.
    J'attends de voir s'ils pourront faire un moteur physique basé sur le même principe d'atomes.

  17. #17
    Expert confirmé Avatar de DonQuiche
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    Citation Envoyé par I_Pnose Voir le message
    Donc en gros les polygones n’existent plus, le rendu est réalisé via une multitude de points calculés uniquement par le CPU (exit DirectX ou OpenGL) ?

    Bon... c’est beau, mais je ne comprends pas comment ça fonctionne
    C'est du lancer de rayon, tout simplement.

    Citation Envoyé par Traroth2 Voir le message
    J'ai du mal à voir en quoi le fait que ça marche uniquement sur un CPU sans exploiter le GPU est une bonne chose.
    Ils n'ont pas dit que c'était une bonne chose, c'est simplement que le GPU n'est pas adapté à ces calculs.

    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Pour ma part j'ai pas pu regardé la vidéo en entier la caméra bouge bizarrement du coup j'ai eu un mal de mer
    En fait je crois que ce n'est pas la caméra mais une limite de leur technologie. Cela pourrait être un problème avec le scan ou bien, plus grave, une limite intrinsèque qui les obligerait à avoir recours à un pauvre mapping cylindrique.

    Mais la question est que ça prend combien en Mo (voir Go) une map ou un modelè 3D ?
    C'est précisément la question à un million de dollars.

  18. #18
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    Citation Envoyé par Traroth2 Voir le message
    Ensuite, pour que ça ait un avenir, il faut qu'ils arrivent à l'intégrer à un workflow de studio de développement de jeu vidéo. Désolé, mais on a rarement sous la main le décor réel du jeu qu'on cherche à créer. Il faut qu'ils fournissent des outils qui permettent de créer des textures et des modèles 3D qui pourront être intégrés à des jeux.
    Finalement il pourrait y avoir un rapprochement avec le cinéma.
    D'ailleurs en regardant la vidéo j'ai pensé directement à Myst avec un mélange d'acteur réel et de jeux.

    Néanmoins, selon le site http://techreport.com/news/27111/new...rendering-mojo , il y aurai 3.8Gb de données compressées rien que pour la cathédrale!
    ==>Ca donnerait des projets ultra ultra volumineux!

    Sinon je trouve le rendu absolument magnifique et j'attends avec impatience des réalisations fonctionnelles!

  19. #19
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  20. #20
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    J'attends de pieds ferme une démo jouable pour voir comment cela tourne sur une machine de gamer moyenne actuelle.
    J'y vois juste deux petits problèmes :
    1) Les studios ne vont-ils pas être tentés de recourir systèmatiquement à la facilité en utilisant des objets existants plutôt que de créer de nouvelles choses ?
    2) N'allons nous pas nous retrouver devant une séparation violente entre les très gros studios qui auront la possibilité d'utiliser cette technologie de scan et les autres ?

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