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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Unreal Engine 4, le moteur d'Epic Games, arrive sur nos navigateurs avec des performances quasi natives


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Par défaut Unreal Engine 4, le moteur d'Epic Games, arrive sur nos navigateurs avec des performances quasi natives
    Unreal Engine 4, le moteur d'Epic Games, arrive sur nos navigateurs avec des performances quasi natives

    Tout juste une année après la GDC 2013, Mozilla et Epic Games renouvellent leur prouesse et permettent d'exécuter l'Unreal Engine 4 dans votre navigateur. Il est important de rappeler que cela fonctionne directement dans Firefox, sans plugin. Voici le résultat de ce travail :


    Le portage est réalisé à l'aide de Emscripten permettant de compiler le C et C++ en ASM.JS. La performance de ASM.JS, la bibliothèque sur laquelle repose tout ce travail a augmenté durant ces douze derniers mois. Les optimisations au sein de Firefox ont ainsi permis de faire fonctionner le moteur de jeu d'Epic Games directement dans le navigateur. De plus en plus nombreuses sont les applications l'utilisant.
    L'unreal Engine 4 est la nouvelle version du célèbre moteur de jeux de Epic Games, permettant d'apporter les dernières innovations en matière de rendu 3D sur nos PC et nos consoles (y compris la nouvelle génération).

    Les développeurs pourront en apprendre plus durant la Game Developers Conference, à San Francisco.
    La rubrique 2D/3D/Jeux retranscrira en détail cet événement.


    Votre opinion

    Pensez-vous qu'un tel support soit intéressant ? Êtes-vous intéressé par la possibilité de jouer directement dans votre navigateur ? Quels avantages y voyez-vous ?


    Voir aussi

    GDC 2013 : l'Unreal Engine 3 arrive sur nos navigateurs


    Source

    Blog mozilla
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  2. #2
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    Bonjour,

    Pour répondre à la question, personnellement je ne vois aucun intérêt à utiliser mon navigateur pour jouer ... Après je suis une sorte de puriste niveau jeux vidéo j'imagine.
    Après je suis toujours un peu paumé là dessus mais est-ce que ça veut dire que DirectX n'est pas utilisé dans la version navigateur du moteur et que les linuxiens peuvent donc jouer au même titre que les autres dès le moment où l'application a été adaptée pour ? Si ce n'est pas le cas je ne vois pas ce que qui que ce soit a à gagner dans cette histoire.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  3. #3
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Après je suis toujours un peu paumé là dessus mais est-ce que ça veut dire que DirectX n'est pas utilisé dans la version navigateur du moteur et que les linuxiens peuvent donc jouer au même titre que les autres dès le moment où l'application a été adaptée pour ? Si ce n'est pas le cas je ne vois pas ce que qui que ce soit a à gagner dans cette histoire.
    La 3D par Javascript se fait au moyen de WebGL qui repose sur OpenGL ES. On ne passe heureusement pas par Direct X qui limiterait le support (hors hack plus ou moins salles) a Windows.

  4. #4
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    Est-ce que les données du jeu vidéo seront mise en cache ou est-ce qu'on devra télécharger le jeu à chaque fois qu'on y accède .

  5. #5
    Expert éminent sénior Avatar de Uther
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    Je dirais oui : HTML5 permet de mettre des données en cache : https://developer.mozilla.org/en-US/...lication_cache

  6. #6
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    Cool... 35Go à mettre en cache

  7. #7
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    N'étant pas "hard gamer", je trouve le support plus qu'intéressant :

    - n'importe quelle plate-forme ( PC, smartphone, tablette, console, TV )
    - le codeur code une seule fois en C pour être traduit dans un langage normé universel ( HTML 5 )

    A l'avenir on peut imaginer un système "un logiciel, une licence, x appareils".

    En dehors du jeu, la techno résout un énorme souci : la compatibilité applicative.
    De plus cela s'inscrit parfaitement dans la logique cloud puisque l'administration des données se fait sur serveur, les applicatifs sont gérés directement sur le serveur également. Cela simplifierait grandement la vie des utilisateurs : une application, des marques pages synchronisés sur tous leurs devices et roulez jeunesse.

    Bravo Mozilla.
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  8. #8
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    Citation Envoyé par mattdef Voir le message
    Cool... 35Go à mettre en cache
    Raté : Unreal 4 est le moteur graphique ici. Donc il n'y aurait "que" lui à mettre en cache, pas tout le jeu.
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  9. #9
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    Je trouve ça technologiquement très impressionnant, mais je me demande si ça ne va pas ouvrir une faille de sécurité. Les moteurs de jeu ne sont à ma connaissance pas conçus pour résister aux attaques, car si un jeu est installé sur une machine, c'est que le jeu est déjà autorisé à s'exécuter. Ici, une page web piégée pourrait abuser de cette fonctionnalité pour exécuter du code sur le poste du visiteur. Dépassement de tampon sur le pilote de la carte graphique?

    Edit: en y repensant, cette remarque pourrait concerner tous les sites utilisant WebGL et pas seulement ce moteur.

  10. #10
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    Citation Envoyé par marsupial Voir le message
    Raté : Unreal 4 est le moteur graphique ici. Donc il n'y aurait "que" lui à mettre en cache, pas tout le jeu.
    Je ne pense pas, le moteur est intégré à Firefox, donc par définition il n'y a rien à mettre en cache. C'est les modèles 3D, textures, sons etc. qui doivent être chargés en cache, et c'est effectivement assez volumineux.

  11. #11
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    Citation Envoyé par marsupial Voir le message
    Raté : Unreal 4 est le moteur graphique ici. Donc il n'y aurait "que" lui à mettre en cache, pas tout le jeu.
    Et les assets de ton jeu (sfx, modèles, textures, etc...) faut bien les rapatrier en local pour qu'ils soient traités par UE4. Donc suivant le jeu, on va bien se retrouver avec plusieurs Go voire dizaines de Go en cache.

    (Ah moins que tu partes du principe qu'à chaque démarrage du jeu, tu re-télécharges toute la palanquée d'assets nécessaires... je sais qu'il y a des techniques de streaming d'assets in-game, notamment avec les MMO, mais même dans ce scénario les données téléchargées sont gardées en local pour éviter d'exploser la bande passante).
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  12. #12
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Pour les assets du jeu, il est facile d'imaginer faire du streaming (chargement que de ce qui est utile). Donc on atteindra normalement pas les 35 Go (du moins, je l'espère). Il ne faut pas croire que lorsque vous installez un jeu chez vous, les 20 Go d'installation sont utilisés immédiatement au lancement (la carte vidéo et votre mémoire vive ne le supporterai pas).

    Je trouve ça technologiquement très impressionnant, mais je me demande si ça ne va pas ouvrir une faille de sécurité. Les moteurs de jeu ne sont à ma connaissance pas conçus pour résister aux attaques, car si un jeu est installé sur une machine, c'est que le jeu est déjà autorisé à s'exécuter. Ici, une page web piégée pourrait abuser de cette fonctionnalité pour exécuter du code sur le poste du visiteur. Dépassement de tampon sur le pilote de la carte graphique?

    Edit: en y repensant, cette remarque pourrait concerner tous les sites utilisant WebGL et pas seulement ce moteur.
    Très bonne remarque.
    La prochaine spécification de WebGL devrait renforcer l'aspect sécurité de la bibliothèque, chose qui avait un peu ralentit les intégrations du WebGL dans les navigateurs (enfin, c'est ce qu'avait dit Microsoft pour son implémentation dans IE).
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  13. #13
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Pour les assets du jeu, il est facile d'imaginer faire du streaming (chargement que de ce qui est utile). Donc on atteindra normalement pas les 35 Go (du moins, je l'espère). Il ne faut pas croire que lorsque vous installez un jeu chez vous, les 20 Go d'installation sont utilisés immédiatement au lancement (la carte vidéo et votre mémoire vive ne le supporterai pas).
    Au-delà du fait que les assets ne sont pas tous nécessaires à un instant t (ça tombe sous le sens) je persiste à dire que lorsqu’un asset est téléchargé il est très certainement mis en cache pour éviter que le client le re-télécharge à chaque fois qu’il en a besoin (ce serait quand même très violent je trouve).

    Au passage, la démo Citadelle (qui tourne donc sur firefox via Unreal Engine 3) met en cache tous les assets de la démo au chargement de l’appli (pas de streaming donc, mais c’est légitime ; la démo ne fait qu’une centaine de Mo).
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  14. #14
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Pour les assets du jeu, il est facile d'imaginer faire du streaming (chargement que de ce qui est utile). Donc on atteindra normalement pas les 35 Go (du moins, je l'espère). Il ne faut pas croire que lorsque vous installez un jeu chez vous, les 20 Go d'installation sont utilisés immédiatement au lancement (la carte vidéo et votre mémoire vive ne le supporterai pas).


    Très bonne remarque.
    La prochaine spécification de WebGL devrait renforcer l'aspect sécurité de la bibliothèque, chose qui avait un peu ralentit les intégrations du WebGL dans les navigateurs (enfin, c'est ce qu'avait dit Microsoft pour son implémentation dans IE).

    Le webkit issu de l'open ressource avait été forké par Apple pour son navigateur maison. Seuls Google et Mozilla continuaient le tronc commun jusqu'au printemps dernier où Google l'a à son tour forké, pour améliorer les performances principalement, mais également la sécurité de Chrome pour ce cas de figure entre autre. Mozilla a commencé la refonte de son navigateur peu après avec pour objectif la sécurité.


    Citation Envoyé par I_Pnose Voir le message
    Au-delà du fait que les assets ne sont pas tous nécessaires à un instant t (ça tombe sous le sens) je persiste à dire que lorsqu’un asset est téléchargé il est très certainement mis en cache pour éviter que le client le re-télécharge à chaque fois qu’il en a besoin (ce serait quand même très violent je trouve).

    Au passage, la démo Citadelle (qui tourne donc sur firefox via Unreal Engine 3) met en cache tous les assets de la démo au chargement de l’appli (pas de streaming donc, mais c’est légitime ; la démo ne fait qu’une centaine de Mo).
    A l'heure actuelle, le plus gourmand en bande passante est le bon vieux flux d'image HD de nos TV. Lorsqu'une connexion ADSL arrive à assumer sans tomber la TV + VoIP + flux web traditionnel ( y compris téléchargement ), mon avis est que la fibre en cours de déploiement va permettre d'aider à repenser le monde du jeu mais plus particulièrement le SI.

    Surtout, la 5G est déjà dans les tuyaux et permet un débit bien supérieur à la fibre. Ensuite, Intel vient de mettre au point la connectique 1,6Tbits en sortie de serveur sur un seul cable...

    http://arstechnica.com/information-t...upercomputers/

    Synthèse de ces informations : même 10Go à mettre en cache sera instantané.
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  15. #15
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    Citation Envoyé par marsupial Voir le message
    A l'heure actuelle, le plus gourmand en bande passante est le bon vieux flux d'image HD de nos TV. Lorsqu'une connexion ADSL arrive à assumer sans tomber la TV + VoIP + flux web traditionnel ( y compris téléchargement ), mon avis est que la fibre en cours de déploiement va permettre d'aider à repenser le monde du jeu mais plus particulièrement le SI.

    Surtout, la 5G est déjà dans les tuyaux et permet un débit bien supérieur à la fibre. Ensuite, Intel vient de mettre au point la connectique 1,6Tbits en sortie de serveur sur un seul cable...

    http://arstechnica.com/information-t...upercomputers/

    Synthèse de ces informations : même 10Go à mettre en cache sera instantané.
    On a beau faire des progrès dans ce domaine, ce n’est pas encore demain qu’on aura TOUS accès à cette technologie (c’est un mec qui plafonne à 400ko/s en plein centre ville qui parle =P ). Bon, mais admettons.
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  16. #16
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    C'est fascinant de voir le raisonnement des gens face à cette annonce un peu partout...

    Heureusement que KevinDu75 est là pour dire à Epic qu'un jeu c'est beaucoup de ressources à charger, mais pour info, ça va faire plus de deux ans que les dev bossent deja à optimiser les chargements des jeux...

    Oui, c'est une techno qui n'en est pas à ses debuts, et oui elle doit encore avancer...
    Mais au final, je suis certains que ça sera toujours plus rapide à installer que par les moyens traditionnels (steam, origins, whatever...), ET RESTE QUE OUI, ca sera pas aussi rapide à charger que ta page facebook...

    Mais ça a jamais été une qualité revendiquée par Epic ou webgl... Est-ce que pour autant le moteur/api est bon à jeter à la poubelle=> NON.

  17. #17
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    Le moteur du jeu n'est pas intégré à Firefox mais exécuté sur firefox (donc il faut le télécharger) et bon moi qui utilise souvent ma 3G pour jouer en réseau avec une limite de 3go en donnée pas sur que je puisse avoir accès a ce genre de jeu si à chaque fois que je me connecte il faut télécharger des centaine de mo de donnée.
    Les gens trouvent ça révolutionnaire mais on part vers un navigateur devenant un OS ce qui est complètement absurde (et on aura surement les problèmes qui sont liés), on aura donc un os sur lequel tourne un autre os pour exécuter tout, après il y a un intérêt dans le fait qu'on commence avoir un socle commun pour la programmation permettant de développer des application tournant sur un maximum de plateforme différente (un peu le but de java ou de flash qui sont de plus en plus désavoué).

  18. #18
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    Citation Envoyé par I_Pnose Voir le message
    Et les assets de ton jeu (sfx, modèles, textures, etc...) faut bien les rapatrier en local pour qu'ils soient traités par UE4. Donc suivant le jeu, on va bien se retrouver avec plusieurs Go voire dizaines de Go en cache.
    pas vraiment en cache
    il faut les télécharger, ça fait partie de l'install de ton jeu
    même si c'est automatique

    comment vous faites lorsque vous voulez jouer à un jeu que vous n'avez pas ?
    => vous l'installez depuis un support
    et ce support, dans le cas présent, est un serveur distant
    à la manière de Steam
    sauf que le moteur se repose sur un navigateur pour les entrées/sorties (affichage, son, saisie, réseau...)

    ce genre de jeu existe deuis plusieurs années
    exemple : https://chrome.google.com/webstore/d...ifmegpfj?hl=fr

    Citation Envoyé par marsupial Voir le message
    A l'heure actuelle, le plus gourmand en bande passante est le bon vieux flux d'image HD de nos TV. Lorsqu'une connexion ADSL arrive à assumer sans tomber la TV + VoIP + flux web traditionnel ( y compris téléchargement ), mon avis est que la fibre en cours de déploiement va permettre d'aider à repenser le monde du jeu mais plus particulièrement le SI.

    Surtout, la 5G est déjà dans les tuyaux et permet un débit bien supérieur à la fibre. Ensuite, Intel vient de mettre au point la connectique 1,6Tbits en sortie de serveur sur un seul cable...

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    Synthèse de ces informations : même 10Go à mettre en cache sera instantané.
    redescends sur terre
    • toutes les connexions adsl ne se valent pas
    • peu de personnes sont éligibles à la fibre, la faute à une rentabilité trop faible dès lors que la densité de population n'est pas assez élevée
    • la 5G n'est supérieure à la fibre que sur une distance très courte
    • la 4G est encore loin d'être démocratisée, alors la 5G...


    les technos mises au point aujourd'hui (Intel ou autre) ne sont pas prêtes d'arriver dans les foyers
    qui est équipé en 10Gbps ici ? la norme est pourtant ratifiée depuis plus de 10 ans, les équipements restent hors de prix
    le wifi est encore loin du Gbps

    quand à mettre 10Gbps en cache instantanément... encore faudrait-il que les disques dur suivent
    on s'en rapproche avec les SSD mais on est encore à un rapport capacité/prix 100 fois au dessus des HDD
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  19. #19
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    Ce qui pourrait être intéressant, c'est de savoir si cela ne tourne qu'avec Firefox ou si Chromium en est capable aussi.

    Je ne suis pas un grand fan de Chromium/Chrome mais cela permettrait de faire des jeux natifs et multi-plateformes, via node-webkit.
    Afin d'obtenir plus facilement de l'aide, n'hésitez pas à poster votre code de carte bancaire

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