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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Disney rend public le code de Jedi Outcast et Jedi Academy


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Par défaut Disney rend public le code de Jedi Outcast et Jedi Academy
    Disney rend public le code de Jedi Outcast et Jedi Academy
    Retrouvez le code sur SourceForge sous licence GNU GPLv2

    Disney ayant racheté la licence Star Wars, il était normal que le cas des jeux vidéo basés sur l'univers soit considéré par l'acquéreur. C'est maintenant chose faite avec deux nouvelles. Tout d'abord, le studio de développement LucasArts ferme. Les titres sont toujours en cours d'évaluation donc rien ne dit que StarWars 1313 est annulé.
    Les jeux basés sur la guerre des étoiles ne sont pas nécessairement en voie de disparition : la licence pourra être revendue à différents développeurs externes.

    La seconde nouvelle est plus réjouissante. Les jeux Jedi Outcast (2002) et Jedi Academy (2003) sont maintenant disponibles sur SourceForge.
    Le commentaire accompagnant les projets est le suivant :
    Activision and Raven are releasing this code for people to learn from and play with. This code is copyright Activision 2003. This source is released under GNU GPLv2.
    Que l'on peut traduire par :
    Activision et Raven ont rendu public ce code pour les gens souhaitant apprendre et jouer avec. Le code est sous copyright d'Activision 2003. Ce code source est disponible sous la licence GNU GPLv2.

    Code source de Jedi Outcast.
    Code source de Jedi Academy.


    Votre opinion


    Avez-vous jeté un coup d’œil sur le code ? Qu'en pensez-vous ?
    Avez-vous joué à ces jeux ?


    Source

    http://www.develop-online.net/news/4...oses-LucasArts
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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  2. #2
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    Bonjour,

    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Avez-vous jeté un coup d’œil sur le code ? Qu'en pensez-vous ?
    J'ai regardé vite fait les sources, à mon étonnement, elles sont assez propre.

    Par contre, je pense qu'ils ne connaissaient pas fread et htonl
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
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    3
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    5
    6
    	byte	b1, b2, b3, b4;
    b1 = fgetc(f);
    b2 = fgetc(f);
    b3 = fgetc(f);
    b4 = fgetc(f);
    return b1 + (b2<<8) + (b3<<16) + (b4<<24);
    J'ai aussi trouvé des fonctions qui me semblent un peu trop longues (200 lignes).

  3. #3
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    Enfin, c'est surtout Raven qui publie le code, justement parce qu'ils n'apprécient pas la décision de Disney de fermer LucasArt. Evitons de donner trop de crédit à Disney ^^

  4. #4
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    J'ai aussi trouvé des fonctions qui me semblent un peu trop longues (200 lignes).
    ça c'est typique du source d'id Software. Beaucoup de fonctions sont interminables dans Quake 1, 2 ou 3. Pour les jeux d'après je ne sais pas.

  5. #5
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    J'ai trouvé que le code était bien indenté et commenté.
    Je crois qu'ils se sont servi de Visual Studio pour développer leur programme mais la source est plus codé en C qu'en C++.
    N'hésitez pas à consulter la FAQ Java, lire les cours et tutoriels Java, et à poser vos questions sur les forums d'entraide Java

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  6. #6
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    J'ai regardé que le code de Jedi Academy. , oui le Code est en C , enfin effectivement le code est plutôt correct , je trouve juste que les fichier sont énorme (au moins 4000 lignes chacune).
    J'ai vu quelque utilisation de goto (mais bon sur des petites distances).


    Par contre, je pense qu'ils ne connaissaient pas fread et htonl
    Personnellement je fais comme eux, surtout si on lit d'octet en octet (en faite j'utilise exclusivement fgetc pour dire).
    Exemple montré je le trouve concis et clair tous de même =P

  7. #7
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    Il y a aussi quelques fichiers en Assembleur.
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  8. #8
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    C'est Star Wars Rebellion que j'attends plutôt... Mais ça n'est pas Raven, hélas.
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  9. #9
    Inactif  

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    Le moteur utilisé pour ces jeux c'est quake 3... donc c'est la même source avec quelques modifications.

  10. #10
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    Par défaut
    Quand j'ai appris pour LucasArts j'ai vraiment été déçu par Disney, c'était un bon studio et ils avaient un paquet de jeux à leur actif, dont deux encore en développement il me semble (Star Wars 1313, et un autre sur l'univers Star Wars je crois). J'espère sincèrement que Star Wars 1313 sera terminé, j'ai regardé une vidéo sur le gameplay et ça avait l'air assez sympa (Bon après, rien que l'univers m'aurait fait acheter le jeu...).
    Concernant la libération du code de Jedi Outcast et Jedi Academy ça ne peut être qu'une bonne chose, avec un peu de chance des développeurs vont jeter sérieusement un oeil aux sources et améliorer/nettoyer le code du jeu.

    [Edit]
    Visiblement les deux jeux ont déjà des forks, une bonne nouvelle donc.

  11. #11
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    Avatar de shenron666
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    Citation Envoyé par Neckara Voir le message
    J'ai aussi trouvé des fonctions qui me semblent un peu trop longues (200 lignes).
    à partir de combien de lignes faut-il scinder une fonction en 2 ?

    plus sérieusement, en quoi sont-elles trop longues ?
    leur lisibilité ?
    leur temps d’exécution ?
    un appel de fonction a un coût, et quand le temps d'exécution est critique, je préfère une longue méthode que plusieurs appels

    Citation Envoyé par MightyJean Voir le message
    Quand j'ai appris pour LucasArts j'ai vraiment été déçu par Disney, c'était un bon studio
    en même temps, Disney n'a pas sèchement mis tout le monde à la porte
    ils veulent externaliser, une partie des équipes a donc rejoint le pôle licences
    une autre partie des équipes va bosser en interne (Disney Interactive)
    d'après l'article en fin de news

    edit : les liens sourceforge sont "morts"... bizarre
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  12. #12
    Inactif  


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    Citation Envoyé par shenron666 Voir le message
    à partir de combien de lignes faut-il scinder une fonction en 2 ?

    plus sérieusement, en quoi sont-elles trop longues ?
    leur lisibilité ?
    leur temps d’exécution ?
    un appel de fonction a un coût, et quand le temps d'exécution est critique, je préfère une longue méthode que plusieurs appels
    Je n'ai jamais dit qu'elles étaient trop longues mais qu'elle me semblaient trop longues. J'ai lu le code vite fait en diagonal et je ne me suis pas vraiment attaché à lire plus en détail.

    Après, personnellement, mes fonctions font généralement au maximum la "hauteur de l'écran" (je n'ai pas compté le nombre de lignes dernièrement ).
    Si j'ai une fonction plus grande je suis presque sûr qu'il y a un peu de code à factoriser.

    Ceci permet d'augmenter la lisibilité du code, sa maintenabilité et peut même augmenter les performances (en réduisant la taille du code, etc... ).

    Après, le gain de performances se fera en priorité sur l'algorithme.
    Il vaut mieux aussi ne pas faire trop d'optimisations prématurées et n'optimiser qu'une fois qu'on a repéré les zones qui sont réellements critiques grâce à des tests (pour voir aussi si on a réellement besoin de ces optimisations).

    Mais si une fonction doit faire 100 lignes, elle fera 100 lignes. On ne va pas la diviser en plusieurs fonctions au hasard juste pour faire des "petites fonctions".
    Mais bon, 200 lignes ça me paraît quand même beaucoup.

  13. #13
    Inactif  

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    C'est tout à fait possible d'avoir une fonction de 200 lignes quand on se trouve dans une routine de calcul cpu-critical qu'il faut optimiser au maximum... pour les algo de rendu ou de collisions par exemple tu peux vite te retrouver avec des fonctions de plusieurs centaines de lignes. J'ai aussi vu des pages constituées d'une seule fonction main() de plusieurs milliers de lignes: la page d'entrée du programme n'était pas structurée en fonctions mais en switch case, c'était plus lisible comme ça. Bref les grosses fonctions y'a des cas où ça sert.

    Sinon méfiance avec les open-source AAA... là en l'occurrence puisque ces deux sources utilisent le moteur de quake3, leur intérêt pédagogique est d'apprendre le moteur de quake3 au cas où vous travaillez dans un studio AAA qui bosse avec le moteur de quake3... mais sinon ça sert pas à grand chose à part pour la culture.

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