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Unreal Engine Discussion :

L'Unreal Engine 3 fonctionne sur Windows 8 RT


Sujet :

Unreal Engine

  1. #1
    Responsable Qt & Livres


    Avatar de dourouc05
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    Par défaut L'Unreal Engine 3 fonctionne sur Windows 8 RT
    L'Unreal Engine 3 fonctionne sur Windows 8 RT
    Une réponse logique de la part de Epic Games, face à la récente annonce de Unity.

    Après l'annonce du support de Windows 8 et Windows Phone 8 par Unity 3D, NVIDIA propose une vidéo montrant la démo porte-étendard pour les plateformes mobiles : Epic Citadel, de l'Unreal Engine 3. Elle fonctionne sur la tablette ASUS Vivo Tab RT, intégrant un NVIDIA Tegra. Pour rappel, ce processeur basé sur l'architecture ARM, combine CPU et GPU sur une même puce. Un des points forts de celle-ci est la faible consommation énergétique tout en offrant de bonnes performances.



    On remarque que la démo ne souffre d'aucun problème de performances, malgré le portage total du moteur. Cela a été possible grâce au support de DirectX 9 et des shaders dans Windows 8 RT.

    Il devrait donc être très facile de porter des jeux existants sur le prochain système d'exploitation. Epic Games a vendu plus de 225 licences, mais Unity 3D n'est pas en reste, car le moteur est utilisé par 53 % des développeurs de jeux pour plateformes mobiles.

    Source : http://blogs.nvidia.com/2012/08/nvid...nd-windows-rt/.

    Sera-ce suffisant pour lancer les jeux sous Windows 8, malgré de grandes craintes de la part de Valve, qui porte des jeux sous Ubuntu ?
    Qui gagnera la guerre des moteurs de jeux ?
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    Pas de question d'ordre technique par MP !

  2. #2
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    Sera-ce suffisant pour lancer les jeux sous Windows 8
    Ca va se faire tout seul, lorsque des PC vont se vendre avec Win8, des parts de marché vont se créer.


    Qui gagnera la guerre des moteurs de jeux ?

    Personne, ils sont tous fait pour des domaines spécifiques ou des budgets différents.
    Unity à l'air d'être plus pour les jeux mobiles.
    L'UDK et le Cryengine pour les gros jeux PC (le Cryengine pour les budgets plus élevés).
    Et il y a les moteur open pour les budgets... sans budget

  3. #3
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    Manque cruellement de détails.

    Ce qu'on sait, c'est qu'unreal était porté sur x86/win32/DirectX 9.
    Il était aussi porté sur ARM/iOS/OpenGL.
    Le voilà porté sur ARM/WinRT/DirectX 9.

    Ils avaient déjà la compilation vers ARM.
    Ils avaient déjà l'utilisation de DirectX 9.

    Donc le gros du boulot consistait à remplacer win32 par WinRT.

    Sachant que WinRT permet d'utiliser un sacré paquet d'appels Win32 classiques, tels que CreateDirectory, GetProcAddress, EnterCriticalSection...

    Sachant que pour un moteur 3D, c'est surtout des maths et des appels à la carte graphique via DirectX ou OpenGL... Les appels à l'OS, il doit pas y en avoir tant que ça...

    Bref, n'était-ce pas très facile, pour eux, ce portage ??? Par rapport à un gros logiciel bourré de composants à la photoshop ?

    Quels difficultés rencontrés ? En quoi consistait le gros du boulot ?

    Sont pas très bavards.

  4. #4
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    Citation Envoyé par dourouc05 Voir le message
    Sera-ce suffisant pour lancer les jeux sous Windows 8
    Il n'y aura absolument aucun souci de lancement de jeux sous 8, hors Windows RT. Les éditeurs vont certainement faire des jeux compatible seven pour un bon moment encore. Le bureau traditionnel sera là pour faire tourner tout ça sous windows 8 x86/x86-64.

    Pour windows RT et les jeux sous metro, c'est une autre histoire. Mais ça se limite pas aux jeux d'ailleurs.

  5. #5
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    Citation Envoyé par rt15 Voir le message
    Sont pas très bavards.
    Je ne crois pas que le but de la présentation était de faire une comparaison technique de ARM vs x86, metro vs desktop ou tegra GPU vs other GPUs (perf et fonctionalités sont différentes).

    Quant à dire que le moteur était déjà porté sur iOS(ARM) et que donc le boulot était fait pour le porter sur Windows RT(ARM).. Euh même si c'est le même proc c'est pas le même OS/Environnement/API. Comme si Valve n'avait aucun boulot à faire pour porter leur moteur Source et Steam sous Linux parce que à priori c'est comme sous Windows, ça utilise les processeurs x86 d'Intel.

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    > BONJOUR, JE SUIS NOUVEAU SUR CE FORUM
    > presse la touche caps lock, stp
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  6. #6
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    Une comparaison technique, bof. Mais des détails sur les difficultés rencontrées lors du portage aurait été intéressant. Si Microsoft parvient à faire adopter metro, énormément de boîtes vont avoir à faire ce type de portage.

    Comme précisé dans mon message, non seulement ils avaient ARM, mais ils avaient aussi et surtout DirectX 9, et Win32, "proche" de WinRT.

    C'est presque comme si valve avait windows x86, windows x64 et linux x86 et qu'ils avaient à compiler pour linux x64. Ça serait un petit portage pas trop cher.

    Mais pour valve, porter une appli win32 sur du linux, autrement dit remplacer tous les appels à win32 par des appels à la glibc, pthread, X11... Ou passer par gtk ou qt... Ça peut représenter beaucoup de boulot. Là c'est un bon gros portage. Mais là aussi, heureusement, ils auraient déjà le support d'OpenGL.

    Le fait de passer un code C/C++ d'un processeur à l'autre pose surtout des problèmes au niveau de la taille des types, l'endianess... Par exemple, considéré un (long*) comme un (int*), ça marche très bien en 32, mais en 64 bits/linux/gcc, bonjour les dégâts à l'exécution. Bref, il y a des subtilités mais globalement pas beaucoup de boulot. Et comme ils avaient déjà la compilation vers arm, le code doit être déjà adapté et ils sont familiarisés avec ces subtilités.

    Le fait de passer un code d'une bibliothèque à une autre est souvent plus problématique. Faut retrouver les fonctionnalités de la librairie source dans la librairie cible, et mettre en place de la compilation conditionnelle à grand coup de ifdef. Et là unreal n'a pas dû se fouler les doigts non plus. Juste un sous ensemble des appels win32 qu'ils réalisaient sont interdits en WinRT. Et ce sous ensemble devait être limité. Mais il serait intéressant de le connaître.

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