IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Unlimited Detail : une nouvelle technologie 3D qui améliorerait 100.000 fois les rendus


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #81
    Membre éclairé Avatar de AuraHxC
    Homme Profil pro
    Ingénieur développement logiciels
    Inscrit en
    Mai 2006
    Messages
    652
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Meurthe et Moselle (Lorraine)

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur développement logiciels
    Secteur : Industrie

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2006
    Messages : 652
    Points : 683
    Points
    683
    Par défaut
    Ralalala chez NVIDIA, la classe
    Cyril m'a toujours fait rêver avec ses papiers et ses vidéos sérieusement

  2. #82
    Membre actif Avatar de SKone
    Homme Profil pro
    Ingénieur développement logiciels
    Inscrit en
    Mai 2004
    Messages
    333
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 36
    Localisation : Canada

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur développement logiciels
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2004
    Messages : 333
    Points : 250
    Points
    250
    Par défaut
    Citation Envoyé par TanEk Voir le message
    On est sur un forum francais et on ne parle que de technos faitent par des etrangers alors qu'on a un petit francais du nom de Cyril Crassin qui est surement dans l'etat de l'art dans le rendu de voxel en tout cas au niveau de l'eclairage:

    http://www.3dvf.com/actualite-1187-c...emps-reel.html

    D'ailleurs NVIDIA viennent de l'embaucher
    Il me semble que les travaux de Cyril Crassin ne sont pas sur le rendu via des voxels, il utilise un subdivision de l'espace (Octree) basé de cube, en effet on peut dire que l'élément de base de l'Octree est un Voxel mais tout sont rendu est basé sur les triangles. Il se sert de ces voxels pour le transport de lumière et non pour la Tesselation des triangles... (Enfin il me semble)
    Contrairement au GigaVoxel qui est une vrai technique pour le rendu volumétrique, mais je néglige pas le travail de Cyril (sur le lighting) mais je pense qu'ils ne sont pas comparable avec les GigaVoxel (dont il est aussi l'auteur, co-auteur) ou le Ulimited blabla...

    Citation Envoyé par coda_blank Voir le message
    c'est dynamique ou pas ?
    Que voulez-vous dire par "Dynamique" ? C'est du temps-réel (souple ou mou), par de pré-computing, La vidéo parle de rendu à de 10-20Fps à 60Fps selon la complexité de la scène.

  3. #83
    Membre habitué
    Profil pro
    Dev
    Inscrit en
    Mai 2009
    Messages
    257
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Dev

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2009
    Messages : 257
    Points : 190
    Points
    190
    Par défaut
    Citation Envoyé par SKone Voir le message
    Il me semble que les travaux de Cyril Crassin ne sont pas sur le rendu via des voxels, il utilise un subdivision de l'espace (Octree) basé de cube, en effet on peut dire que l'élément de base de l'Octree est un Voxel mais tout sont rendu est basé sur les triangles. Il se sert de ces voxels pour le transport de lumière et non pour la Tesselation des triangles... (Enfin il me semble)
    Contrairement au GigaVoxel qui est une vrai technique pour le rendu volumétrique, mais je néglige pas le travail de Cyril (sur le lighting) mais je pense qu'ils ne sont pas comparable avec les GigaVoxel (dont il est aussi l'auteur, co-auteur) ou le Ulimited blabla...



    Que voulez-vous dire par "Dynamique" ? C'est du temps-réel (souple ou mou), par de pré-computing, La vidéo parle de rendu à de 10-20Fps à 60Fps selon la complexité de la scène.
    je voulais savoir s'il peut y avoir des transformations ou des animations, qui nécessitent une reconstruction de l'arbre

  4. #84
    Membre émérite
    Profil pro
    Inscrit en
    Juillet 2006
    Messages
    1 537
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : Canada

    Informations forums :
    Inscription : Juillet 2006
    Messages : 1 537
    Points : 2 548
    Points
    2 548
    Par défaut
    Citation Envoyé par gbdivers Voir le message
    Oui, ça ressemble beaucoup aux voxels... et on peut imaginer que les problèmes seront les mêmes En particulier le volume de données nécessaire pour représenter les scènes (il me semble aussi que les voxels ne sont pas efficaces pour le rendu d'objets animés).
    Pour info, pour ceux qui connaissent pas les voxels, deux articles de NVIDIA :
    http://research.nvidia.com/sites/def...0i3d_paper.pdf
    http://www.nvidia.com/docs/IO/88972/nvr-2010-001.pdf


    Ça, à mon avis, c'est du marketing... (version politiquement correcte du terme "pipeau")
    Yep, ça sent le sparse voxel à fond les ballons.

  5. #85
    Candidat au Club
    Profil pro
    Inscrit en
    Juin 2006
    Messages
    1
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Juin 2006
    Messages : 1
    Points : 2
    Points
    2
    Par défaut
    Salut, je travaille à l'INRIA où Cyril Crassin a développé la technologie GigaVoxels sous la supervision de Fabrice Neyret. Juste pour dire qu'on continue les travaux sur GigaVoxels. On devrait bientôt sortir un SDK. ;-)
    a+

  6. #86
    Membre éclairé Avatar de AuraHxC
    Homme Profil pro
    Ingénieur développement logiciels
    Inscrit en
    Mai 2006
    Messages
    652
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Meurthe et Moselle (Lorraine)

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur développement logiciels
    Secteur : Industrie

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2006
    Messages : 652
    Points : 683
    Points
    683
    Par défaut
    Citation Envoyé par pguehl Voir le message
    Salut, je travaille à l'INRIA où Cyril Crassin a développé la technologie GigaVoxels sous la supervision de Fabrice Neyret. Juste pour dire qu'on continue les travaux sur GigaVoxels. On devrait bientôt sortir un SDK. ;-)
    a+
    Ouai j'avais lu sur le blog de Cyril qu'il devait sortir son mémoire de thèse et les sources et j'avoue que j'attends ça avec impatience

  7. #87
    Expert éminent sénior
    Avatar de Mat.M
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Novembre 2006
    Messages
    8 361
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France, Rhône (Rhône Alpes)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2006
    Messages : 8 361
    Points : 20 381
    Points
    20 381
    Par défaut
    Citation Envoyé par stardeath Voir le message
    les moteurs actuels à part afficher "peu" de géométrie, font du post effect, de l'éclairage, de la transparence, des ombres et tout un tas d'autres trucs en comparaison.

    c'est très juste !
    M'étonnerait pas que dans plusieurs jeux on ait recours à du "post-effect" comme tu écris.
    De toute façon si tu charges trop d'objets 3d il y a comme même des limitations hardware

    Citation Envoyé par Mikmacer Voir le message
    Des jeux ce n'est pas seulement que du graphique, mais un ensemble de systèmes(Physique, logique, sons, network, scripting, etc.). Si on embarque tout ces systèmes, son maigre 25 FPS va ressembler à quoi ? à 10 FPS ? Déja que 25 FPS ce n'est très pas fluide...

    .
    tu as raison mais ceci dit maintenant on a du hardware performant qui n'existait pas à l'époque de John Carmack.
    Maintenant la gestion du son c'est entièrement délégué à la carte son par exemple.
    Si tu veux faire un système physique il y a des SDK ( comme PhysX) qui exploitent la carte graphique plutôt que le CPU...

    Citation Envoyé par Le Kamikaze Voir le message
    bonjour,

    moi je fais des jeux à petit budget fauchés qui ciblent les machines pourries des prolos avec des moteurs 3d pas cher et des vieilles maps de quake en low-poly

    si vous vous sentez concernés par les nouveaux moteurs 3d du futur pour les machines de milliardaires, c'est donc que vous bossez dans les méga grosses boîtes qui font tourner des milliards de dollars. je vous admire et je me sens rabaissé, je me sens inférieur, un sous-homme.
    le principal c'est que tu puisses vendre tes jeux à petit budget..
    s'ils trouvent leur public c'est l'essentiel et c'est une bonne chose pour toi.
    On peut voir ces jeux?
    De toute façon il ya des jeux tous publics : il yen a qui aiment les jeux comme Farmville aux graphismes totalement dépassés d'autres des jeux comme Crysis.
    perso j'aurais plutôt une préférence pour les jeux comme Crysis

  8. #88
    Membre actif
    Avatar de Mikmacer
    Homme Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Mars 2006
    Messages
    116
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 35
    Localisation : Canada

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant
    Secteur : High Tech - Multimédia et Internet

    Informations forums :
    Inscription : Mars 2006
    Messages : 116
    Points : 241
    Points
    241
    Par défaut
    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    tu as raison mais ceci dit maintenant on a du hardware performant qui n'existait pas à l'époque de John Carmack.
    Maintenant la gestion du son c'est entièrement délégué à la carte son par exemple.
    Si tu veux faire un système physique il y a des SDK ( comme PhysX) qui exploitent la carte graphique plutôt que le CPU...
    Ça va selon les besoins, la physique sur GPU c'est bien en tech demo, mais ça peut créer énormément de problèmes de performance parce que les GPU sont déjà utilisés à 100% pour le rendu graphique. Je met la physique sur GPU je perds 10-15 FPS, je met la physique sur CPU je perds aucun FPS pour l'équivalent. Certains jeux enlèves des responsabilités au GPU et font de la rasterization CPU afin d'optimiser le temps de processing d'un frame. C'est le cas de battlefield 3 qui font l'occlusion culling sur CPU.

    Sinon le son c'est pas que la carte graphique: charger et streamer des musiques, des sons 3D, traiter les effets sonores intéractifs, il faut les décoder/calculer sur le CPU. C'est pas pour rien qu'on a des libs pour décoder les mp3, les OGG, c'est sûr que ça serait sympa si on aurait juste à l'envoyer à la carte graphique et tout se ferait tout seul.

  9. #89
    Membre émérite
    Profil pro
    Inscrit en
    Juillet 2006
    Messages
    1 537
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : Canada

    Informations forums :
    Inscription : Juillet 2006
    Messages : 1 537
    Points : 2 548
    Points
    2 548
    Par défaut
    Des niouzes de la machine à voxel et de l'argent des investisseurs ?

  10. #90
    Modérateur
    Avatar de wax78
    Homme Profil pro
    Chef programmeur
    Inscrit en
    Août 2006
    Messages
    4 074
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 43
    Localisation : Belgique

    Informations professionnelles :
    Activité : Chef programmeur
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Août 2006
    Messages : 4 074
    Points : 7 978
    Points
    7 978
    Par défaut
    Cela m'étonnerais très fort. A moins qu'il n'ait réussi a vendre du vent ... =p
    (Les "ça ne marche pas", même écrits sans faute(s), vous porteront discrédit ad vitam æternam et malheur pendant 7 ans)

    N'oubliez pas de consulter les FAQ Java et les cours et tutoriels Java

  11. #91
    Candidat au Club
    Inscrit en
    Avril 2013
    Messages
    2
    Détails du profil
    Informations forums :
    Inscription : Avril 2013
    Messages : 2
    Points : 2
    Points
    2
    Par défaut Hypothèse
    Je pense que c'est du "view pyramid advance & recursive quadrisection" dans un octree traversé front-to-back (i.e., les sections des sous-pyramides, des carrés perpendiculaires à la visée, servent à rejeter les sous-arbres non-visibles, rencontrés dans la traversée front-to-back, et à associer régions du viewport avec octrees).

  12. #92
    Candidat au Club
    Inscrit en
    Avril 2013
    Messages
    2
    Détails du profil
    Informations forums :
    Inscription : Avril 2013
    Messages : 2
    Points : 2
    Points
    2
    Par défaut
    Personne pour implémenter correctement ça? Je l'ai programmé (cf. le blog de chorasimilarity le mathématicien, j'ai pas de blog), hélas je ne suis guère très bon. Il ne reste plus beaucoup de temps.

    Note: /, * ou floats interdits.

  13. #93
    Membre émérite
    Profil pro
    Inscrit en
    Juillet 2006
    Messages
    1 537
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : Canada

    Informations forums :
    Inscription : Juillet 2006
    Messages : 1 537
    Points : 2 548
    Points
    2 548
    Par défaut
    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=Irf-HJ4fBls"]Euclideon Geoverse 2013 - YouTube[/ame]

Discussions similaires

  1. Réponses: 0
    Dernier message: 10/02/2010, 11h02
  2. Réponses: 2
    Dernier message: 21/01/2010, 19h44
  3. Réponses: 0
    Dernier message: 28/09/2009, 22h16
  4. Réponses: 0
    Dernier message: 28/09/2009, 22h16
  5. Se lancer dans une nouvelle technologie
    Par Chipsssit dans le forum Développement 2D, 3D et Jeux
    Réponses: 7
    Dernier message: 19/06/2009, 13h50

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo