Ralalala chez NVIDIA, la classe
Cyril m'a toujours fait rêver avec ses papiers et ses vidéos sérieusement
Ralalala chez NVIDIA, la classe
Cyril m'a toujours fait rêver avec ses papiers et ses vidéos sérieusement
Il me semble que les travaux de Cyril Crassin ne sont pas sur le rendu via des voxels, il utilise un subdivision de l'espace (Octree) basé de cube, en effet on peut dire que l'élément de base de l'Octree est un Voxel mais tout sont rendu est basé sur les triangles. Il se sert de ces voxels pour le transport de lumière et non pour la Tesselation des triangles... (Enfin il me semble)
Contrairement au GigaVoxel qui est une vrai technique pour le rendu volumétrique, mais je néglige pas le travail de Cyril (sur le lighting) mais je pense qu'ils ne sont pas comparable avec les GigaVoxel (dont il est aussi l'auteur, co-auteur) ou le Ulimited blabla...
Que voulez-vous dire par "Dynamique" ? C'est du temps-réel (souple ou mou), par de pré-computing, La vidéo parle de rendu à de 10-20Fps à 60Fps selon la complexité de la scène.
Salut, je travaille à l'INRIA où Cyril Crassin a développé la technologie GigaVoxels sous la supervision de Fabrice Neyret. Juste pour dire qu'on continue les travaux sur GigaVoxels. On devrait bientôt sortir un SDK. ;-)
a+
c'est très juste !
M'étonnerait pas que dans plusieurs jeux on ait recours à du "post-effect" comme tu écris.
De toute façon si tu charges trop d'objets 3d il y a comme même des limitations hardware
tu as raison mais ceci dit maintenant on a du hardware performant qui n'existait pas à l'époque de John Carmack.
Maintenant la gestion du son c'est entièrement délégué à la carte son par exemple.
Si tu veux faire un système physique il y a des SDK ( comme PhysX) qui exploitent la carte graphique plutôt que le CPU...
le principal c'est que tu puisses vendre tes jeux à petit budget..
s'ils trouvent leur public c'est l'essentiel et c'est une bonne chose pour toi.
On peut voir ces jeux?
De toute façon il ya des jeux tous publics : il yen a qui aiment les jeux comme Farmville aux graphismes totalement dépassés d'autres des jeux comme Crysis.
perso j'aurais plutôt une préférence pour les jeux comme Crysis
Ça va selon les besoins, la physique sur GPU c'est bien en tech demo, mais ça peut créer énormément de problèmes de performance parce que les GPU sont déjà utilisés à 100% pour le rendu graphique. Je met la physique sur GPU je perds 10-15 FPS, je met la physique sur CPU je perds aucun FPS pour l'équivalent. Certains jeux enlèves des responsabilités au GPU et font de la rasterization CPU afin d'optimiser le temps de processing d'un frame. C'est le cas de battlefield 3 qui font l'occlusion culling sur CPU.
Sinon le son c'est pas que la carte graphique: charger et streamer des musiques, des sons 3D, traiter les effets sonores intéractifs, il faut les décoder/calculer sur le CPU. C'est pas pour rien qu'on a des libs pour décoder les mp3, les OGG, c'est sûr que ça serait sympa si on aurait juste à l'envoyer à la carte graphique et tout se ferait tout seul.
Des niouzes de la machine à voxel et de l'argent des investisseurs ?
Cela m'étonnerais très fort. A moins qu'il n'ait réussi a vendre du vent ... =p
(Les "ça ne marche pas", même écrits sans faute(s), vous porteront discrédit ad vitam æternam et malheur pendant 7 ans)
N'oubliez pas de consulter les FAQ Java et les cours et tutoriels Java
Je pense que c'est du "view pyramid advance & recursive quadrisection" dans un octree traversé front-to-back (i.e., les sections des sous-pyramides, des carrés perpendiculaires à la visée, servent à rejeter les sous-arbres non-visibles, rencontrés dans la traversée front-to-back, et à associer régions du viewport avec octrees).
Personne pour implémenter correctement ça? Je l'ai programmé (cf. le blog de chorasimilarity le mathématicien, j'ai pas de blog), hélas je ne suis guère très bon. Il ne reste plus beaucoup de temps.
Note: /, * ou floats interdits.
[ame="http://www.youtube.com/watch?v=Irf-HJ4fBls"]Euclideon Geoverse 2013 - YouTube[/ame]
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