Non, je n'en ai pas ... mais elle n'est pas très compliqué à mettre en oeuvre.... surtout si vous avez du "defered rendering" (sinon, il faut utiliser des render-target)
Type: Messages; Utilisateur: raptor70
Non, je n'en ai pas ... mais elle n'est pas très compliqué à mettre en oeuvre.... surtout si vous avez du "defered rendering" (sinon, il faut utiliser des render-target)
Bonjour à tous, membres fidèles ou nouveaux arrivants,
Comme vous le savez, la rubrique 2D/3D/Jeux essaye de vous proposer un maximum d'aide dans vos développements d'applications multimédia aux...
Bonjour,
J'ai récemment lu le livre "Objective-C pour le développeur avancé, Le langage iPhone/iPad et Mac OS X pour les développeurs C++/Java/C#", de Pierre Y. Chatelier
Objective-C pour le...
Glut permet simplement de créer une fenêtre et un contexte opengl. Ce n'est pas parce que GLUT est ancien que l'opengl utilisé le sera également. ;)
Merci de la suggestion. Je pense effectivement que les calculs de bounding box serait plus intéressant dans la FAQ "programmation 3D". Ici on se concentre sur la partie "mathématique" (en occultant...
C'est noté également... :merci::hola:
Nous en avons pris note :merci::ccool:
A chaque fois que je vois ton projet .. je :salive: ... et ca me rappel mes débuts dans le jeu vidéo. Dune était l'un des tout premier jeu auquel j'ai joué ... ça commence à dater :calim2:
En tout...
Effectivement, c'est une bonne question. A mon avis, ça viendra .. mais ce n'est pas pour tout de suite. Il faut le temps que ça se soit suffisamment démocratisé (si ça le devient un jour :aie:)
La nouvelle version du XNA Game Studio est maintenant disponible
La version 4.0 du XNA Game Studio, l'environnement gratuit de développement de jeux vidéo de Microsoft, est désormais disponible....
Nouvelle FAQ Mathématiques pour les jeux : 82 réponses à vos questions
Je vous annonce aujourd'hui la création de la toute nouvelle FAQ concernant tout ce qu'il faut savoir sur les mathématiques...
Bonjour,
Il n'y a pas vraiment de raison pour le moment de créer ce genre de forums car il n'y a actuellement aucun message de ce type :aie:
Rien n'empêche de poster des messages ou des...
Et comment veux tu que l'on trouve cela ? Quel est ton objectif final ?
Ce serait peut etre l'occasion de le mettre à jour ? :koi:
:whistle:
La comparaison simple :
30 FPS = 33,33 ms par frame
60 FPS = 16,66 ms par frame
Plutot que de bosser en FPS ... travaille en Milliseconde. Ce sera plus intéressant pour toi. Tu veux savoir exactement ce que coute un technique, regarde le temps qu'elle prend.
C'est pas plutot passer de 500 à 1000 et de 58 à 60 ? :langue2: ... parce que dans ton sens, c'est plus facile :lol:
Il nous ferait pas un portage PC par hasard ? :whistle2:
:pastaper:
C'est pas forcement une bonne idée ça 8O
Il vaut mieux laisser où cela doit être et venir le référencer dans Visual Studio.
On dirait qu'il ne reconnait pas certains types. Tu n'aurais pas oublié une inclusion d'un header avant ton d3dcompiler ?
Tout à fait d'accord avec Ti-R et oxyde. J'avais oublié cette possibilité :oops:. C'est effectivement plus facile :ccool:
Je pense que c'est une question de gout... il faut faire le jeu qui te plait... cela augmente la motivation.
Bien entendu, il faut garder les pieds sur terre .... et un MMORPG est un peu trop ...
Dans le cas d'un jeu, cela permet au son de ne pas influer sur la fréquence de rendu.. et inversement, si le jeu rame, (lors d'un loading par exemple) le thread de son continu normalement. Ce n'est...
Si je me rappelle bien, tu as plusieurs façon de gérer les gros objets. Cela est fonction de ton projet.
Soit tu détermines sa position à partir de son centre. Du coup, tu peux voir apparaitre...
:faq:
http://jeux.developpez.com/faq/opengl/?page=techniques#TECHNIQUES_picking
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