Mmmmh d'acore d'acore. Merci beaucoup ! :D
Type: Messages; Utilisateur: LastSpear
Mmmmh d'acore d'acore. Merci beaucoup ! :D
J'ai peut etre du mal comprendre car je ne trouve pas l'erreur correspondante pour "la socket n'est plus connectee" dans la documentation de recv() . Si le socket de l'autre coter fait un close(),...
Bonjour à tous,
Actuelement, un camarade et moi meme dévelopont pour un projet tutorer, une API de calcul distribuer en C. Cette dernière utilise donc les sockets C ainsi que la fonction select()....
[clavier US]
Hello !
Rien de plus facil.
A l'etape du vertex fetching, tu 'avences' d'un nombre d'octets N (definit par le parametre <stride> de glVertexAttributPointer) pour chaque vertices...
C'est vrai que sa marche dans le cas que tu proposes, mais pas de maniere general malheureusement (sa aurait ete trop beau sinon :mouarf:) :
#include <cstdio>
struct xynz {
int x;
int...
Victoire !
Je viens d'avoir trouver une solution permetant d'avoir des objets de taille <= 32 octets. (C'est deja ca de gagner :mouarf:)
#define cmath_padding(bytes) \ ...
Salut k1000,
Merci ! J'esperais eviter de creer un padding a l'aide d'un membre non utiliser en faite, car pourrait etre utiliser. Et cette solution nous force a nommer chaque padding...
Salut koala01,
Et bien, les bit-field sont en bits et non en octets d'ou la multiplication par 8 pour creer un padding de sizeof(TYPE) octets et non sizeof(TYPE) bits.
Salut Iradrille!
Non ca ne fonctionne pas car les bitfield ne peuvent pas etre sur autre chose que des (unsigned) integers. Clang le confirme bien :
error: anonymous bit-field has non-integral...
Il manque beaucoup de chose dans le code que tu donnes ... Cela peut venir du pipeline peut etre ... Je pense specialement dans tes transformations geometrique pour positionner ta camera.
Par...
Bonsoir Moldix,
[clavier US]
Permet moi de t'expliquer la philosophie (qui a dit discutable ? :roll: ) du "bind to modify" d'OpenGL.
Dans un context OpenGL, tu peux charger N textures, mais...
[excusez moi, clavier US]
Bonjour a tous,
Je travaille sur la realisation d'une bibliotheque de mathematique vectoriel pour simplifier les ecritures des calculs, et j'utilise des bitfields...
D'un point de vu developement, je conseillerais plustot de devloper sur les derniere version d'OpenGL (4.4 par exemple), et ensuite porter vers les versions precedente en faisant simplement des...
Je l'aurais fait de cette maniere :
- Tu genere les coeficients barycentrique dans le vertex shader a l'aide de gl_VertexID
- Tu compares ces derniers dans le fragmentshader pour savoir quel est...
Salut !
A mon habitude et comme tout partisant de l'utilisation de shaders, je me permets tout d'abort d'abord (pour ne pas dire essentielement) de faire une remarque : l'utilisation de de...
Hello
Alors tout d'abord :
Si j'ai bien compris, je serai bien curieux de voir çà. Une matrice est une application linéaire, à la diférence d'une projection en perspective. :? Je me permet donc...
Oups oui pardon, j'ai oublié de dire comment :oops:
En faite, c'est tout con : comme Node est maintenant dans le private de Octree, alors plus besoin de mettre ces propres éléments en privé, donc...
Salut,
J'ai bien peur que la quantité de travail pour régler ce problème soit un peut plus conséquent qu'un simple bug à rectifier. :aie:
Tu utilises des fonctions d'OpenGL (glLoadIdentity...
Bonsoir,
Merci beaucoup !
Mais j'ai bien peur de ne pas avoir été très clair sur mon probleme. L'objectif d'un Octree est de stocker un ensemble d'objet 3D sous la forme d'une méga structure...
Bonjours,
Et bien en faite je suis en train de recoder mon système d'Octree. Le précédent etait implémenté de la manière suivante :
namespace Abstract
{
class Element3D;
}
Bonjours à tous,
J'aurais besoin de faire une déclaration d'une classe elle même définie dans une autre class.
Pour exemple, voici les définitions de mes deux classes :
class A
{
public:
Bonjours,
Sinon tu fais le rendu de chaque caractère TTF avec une taille de police choisie dans une image par les bibliothèques de ton choix (ou en recodant tout toi mème :lol:), puis tu charges...
Salut !
Cela ce fait au moment de la création de ton context en vérité.
Personnellement j'ai toujours désactivé le Z buffer du FBO principale (celui qui permet de dessiner à l'écran), de même...
Bonjour,
Sa me semble pas mal ce que tu me proposes ... J'achète ! Merci bien ! :ccool:
C'est toujours agréable ce forum et ses réponses de qualités !
Je passe le sujet en résolu.
Bonsoir,
Tout d'habort, merci du conseil ! :ccool: Je me suis donc plongé plus profondément dans les unions et ai découvert qu'on pouvait en déclaré des anonymes, de même pour les structures....
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