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#1 |
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Membre confirmé
![]() ![]() Fabien HenonDéveloppeur indépendant Inscription : mars 2005 Messages : 151 ![]() |
Bonjour tout le monde,
Jusque maintenant j'ai toujours implémenté mes pings dans mes jeux en réseau avec le protocole UDP en envoyant un code, et de l'autre côté le programme ciblé répond avec un autre code. Cependant j'ai récemment appris l'existence du protocole ICMP et je me demandais s'il valait mieux utiliser ce protocole pour faire des pings? Ou bien est-ce qu'il est mieux de faire ça en UDP (ou TCP)? Merci d'avance de votre réponse
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#2 |
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Membre chevronné
![]() Ingénieur développement logiciels Inscription : mai 2006 Messages : 606 ![]() |
Ben disons que ICMP est justement fait pour véhiculer des messages de contrôle et d'erreur mais je pense que le fait de se faire son propre "protocole" n'est pas un mal, bien au contraire ça te permet de forger toi même tes paquets et d'avoir un plus grand contrôle.
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#3 |
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Membre confirmé
![]() ![]() Fabien HenonDéveloppeur indépendant Inscription : mars 2005 Messages : 151 ![]() |
D'accord, merci de votre réponse, mais vous pensez que les jeux en général utilisent l'ICMP ? Ou bien ils font ça à leur façon?
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#4 |
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Membre chevronné
![]() Ingénieur développement logiciels Inscription : mai 2006 Messages : 606 ![]() |
Je voudrais pas te dire de bêtise mais je pense qu'ils doivent faire en général leurs propres trucs réseaux.
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#5 |
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Membre confirmé
![]() ![]() Fabien HenonDéveloppeur indépendant Inscription : mars 2005 Messages : 151 ![]() |
D'accord, merci de ta réponse.
Je mets en résolu, mais si d'autres personnes veulent dire ce qu'ils en pensent ils sont les bienvenues
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#6 |
![]() ![]() Inscription : décembre 2006 Messages : 1 612 ![]() |
Salut,
Amha, le but initial du calcul de la latence dans un jeu réseau n'est pas de mesurer uniquement le temps de transit d'un paquet sur le réseau, mais bel et bien le temps de bout en bout, comprendre le transit sur le réseau + le traitement par chacune des applications à chaque bout (client & serveur). Cas d'école (caricatural, mais c'est pour l'exemple): admettons que le temps de transmission sur le réseau soit de 100ms mais que (pour une raison ou une autre) ton client met 10ms à traiter et envoyer un paquet sur le réseau et que le serveur met également 10ms pour traiter un paquet que la socket a reçue. Dans ce cas, ta latence 'réelle' pour ton jeu sera de 120ms et pas 100ms. Or toi le chiffre qui t'intéresse est le 120, pas 100. Or, si pour mesurer le ping tu utilises un code spécifique et distinct du reste du code de ton moteur réseau, tu risques de mesurer 100ms alors que tu voudrais connaître 120ms. D'où l'idée amha d'utiliser le même canal de communication que pour les échanges de données du reste du jeu ; cette méthode te garantit des valeurs plus proches de la 'réalité'.
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Mon projet du moment: BounceBox, un jeu multijoueurs sur Freebox, sur PC et depuis peu sur smartphone/tablette Android. |
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