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OpenGL Discussion :

[Jogl 2] Qui l'utilise (vraiment) ?


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut [Jogl 2] Qui l'utilise (vraiment) ?
    (J'ai initialement posté dans le forum parent, c'était une erreur)

    Bonjour à tous,

    Je tente de porter une application développée sous Jogl 1.1.1 et qui fonctionne bien. Dans un premier temps, je me suis contenté de mettre à jour mes jar et librairies natives de Jogl en utilisant le profil de compatibilité afin de ne pas modifier mon code.

    Le hic, c'est que tout ceci marche plutôt mal. Voici les problèmes que je rencontrent :
    - sous Windows ou sous linux au moins, le paint d'un GLJPanel n'est que partiel (il manque un morceau de l'image)
    - sous linux, j'ai des seg faults que ne parvient pas à isoler, lesquelles se produisent dans libpthread.so ou libnative_x11.so.
    - le dispose d'un GLEventListener n'est pas appelé lorsque le GLJPanel subit un removeNotify
    - etc...

    J'ai tenté d'en savoir plus sur l'état du projet en visitant le forum http://jogamp.org/forum.html mais il est difficile d'avoir des infos. J'ai vu plusieurs posts traitant de bugs mais je vois peu de réaction de la part des développeurs. Michael Bien et Sven Gothel doivent participer à la conférence SIGGRAPH fin juillet et semblent très pris par cela.

    Les questions que je me pose sont :
    - est-il raisonnable de passer à Jogl 2 dès maintenant ? Dans quel état de stabilité est le projet ?
    - Michael Bien et Sven Gothel, semblent être les seuls développeurs sur le projet. Est-ce suffisant ? Est-ce que Jogl peut toujours être considéré comme un projet durable pour faire de l'OpenGL sous Java ?

    L'expérience de tous pourrait être utile pour au moins aider la communauté francophone !

    Merci.

  2. #2
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    Dans le cadre de mon stage, j'ai regardé les différents binding OpenGL pour Java.
    J'ai commencé à utiliser JoGL 1.1.1, puis JoGL 2.0.
    Un constat: JoGL 2.0 peut "en théorie" supporté les fonctions définie jusqu'à l'API OpenGL 3.x.
    Cependant, de nombreux changements sont à effectuer dans le code. De plus, il faut souligner que JoGL 2.0 n'est pas encore en version stable (bêta 10 à l'heure actuelle).

    Donc je te conseille d'utiliser JoGL1.1 si tu n'as pas besoin d'utiliser les nouvelles fonctionnalités offerte par OpenGL 3.0

  3. #3
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    Merci pour ta réponse.

    J'ai souhaité passer à Jogl 2 car c'était une bonne occasion de rendre mon code compatible avec OpenGL >3.1 en éliminant toute utilisation du pipeline fixe. Devant l'échec du portage, il est clair que je n'ai pas d'autre choix que de rester à Jogl 1.1.1 en attendant des jours meilleurs (ce qui ne m'empêche pas de me forcer à utiliser les shaders pour préparer l'avenir, certes).

    Mais il reste la question de la durabilité du projet. Je suis un peu inquiet en voyant la faible activité du forum de Jogamp.

  4. #4
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    Si tu veux avoir un code compatible OpenGL > 3.1, il y a aussi le binding LWJGL (actuellement en version 2.5 stable) qui gère les fonctions OpenGL 4.0.
    Donc même si (hypothétiquement) le projet LWJGL venait à prendre fin, il te resterait une grande marge avant d'utiliser toutes les fonctionnalités d'OpenGL.

  5. #5
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    Il y a bien sûr d'autres bindings mais passer de Jogl à une autre solution est un travail douloureux que je ne veux pas faire avant d'être convaincu que Jogl 2 n'est pas un projet fiable. La plus grande faiblesse de Jogl est le peu de communication autour du projet.

    Et je le répète, je ne cherche pas à passer à Jogl 2 pour bénéficier d'OpenGL > 3.1 (qui n'aura probablement jamais d'intérêt pour mon application) mais parce que Jogl 1.1.1 n'est plus maintenu et qu'il n'est pas raisonnable d'y rester à long terme.

  6. #6
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    Bonjour

    darkman19320, ce n'est pas le sujet, on parle de JOGL, merci de ne pas profiter de ce fil de discussion pour faire de la publicité pour une solution concurrente, c'est totalement hors de propos surtout que LWJGL a ses propres bogues... Si tu veux jouer à ça, je peux en évoquer quelques uns qui n'ont jamais été corrigé depuis au moins 4 ans. Je commence à en avoir plus qu'assez de tomber sur des gens qui viennent polluer des fils de discussion sur JOGL pour parler de LWJGL. Quand tu tombes en panne avec une Renault, t'attends-tu à ce qu'on te propose de te vendre une Peugeot? Je ne crois pas...

    cdefranoux, JOGL 2 est utilisé dans des projets mais pas encore en production à ma connaissance. Si tu avais fouillé un peu plus sur le dépôt GIT sur github, tu aurais remarqué que Sven et Mickael ne sont pas seuls, environ 14 personnes proposent des correctifs de bogues dont moi-même. Les bogues que tu évoques ont été corrigés, je te propose de le vérifier par toi-même dans Bugzilla sur le site, certains correctifs n'ont pas encore été intégrés. Le projet JogAmp est en bonne santé, tout va bien, il n'y a pas lieu de s'inquiéter, c'est de nouveau un projet communautaire. Plusieurs release candidates sont sortis, JOGL 2 devrait avoir une version stable d'ici quelques semaines voire au pire un à 2 mois.

    Il y a pas mal de communication autour de JOGL 2 mais dans la langue de Shakespeare L'activité du forum ne reflète pas l'activité du projet comme certaines personnes nous demandent de l'aide sur Stackoverflow, d'autres sur Java-gaming.org, d'autres sur le forum de JogAmp...

    Tu as tout à fait raison, il faut absolument passer à JOGL 2.0 car JOGL 1.1.1a n'est plus maintenu, aucun correctif de bogue ne sera backporté dans cette version.

    Enfin, je rappelle que JOGL est le seul binding d'OpenGL en Java à disposer d'un support homogène d'OpenGL et d'OpenGL ES (le support d'Android est dans les cartons) là où d'autres solutions proposent 2 API distinctes pour faire la même chose. JogAmp dispose également du binding d'OpenCL en Java le plus mûr et le plus rapide à l'heure actuelle : JOCL. JogAmp dispose de bons tutoriels pour démarrer avec votre IDE favori (Eclipse, Netbeans, IntelliJ IDEA bientôt) et même d'exemples avec SWT et Eclipse RCP ici :
    http://jogamp.org/wiki/index.php/Jogl_Tutorial.

  7. #7
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    Un peu de calme !!!
    Dark proposait un autre binding sans vouloir faire de pub, mais en apportant un argument que la personne demandait, c'est à dire l'utilisation d'OpenGL 3.x. Tu n'es pas d'accord, certes, mais pas la peine de s'enflammer, d'autant plus que tu apportes effectivement des réponses sur le fait que JOGL 2.x arrive en stable ( et je t'en remercie car elle est complète et claire ). Cette réponse était largement suffisante.

  8. #8
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    Bonjour

    Citation Envoyé par AuraHxC Voir le message
    Un peu de calme !!!
    Dark proposait un autre binding sans vouloir faire de pub, mais en apportant un argument que la personne demandait, c'est à dire l'utilisation d'OpenGL 3.x. Tu n'es pas d'accord, certes, mais pas la peine de s'enflammer, d'autant plus que tu apportes effectivement des réponses sur le fait que JOGL 2.x arrive en stable ( et je t'en remercie car elle est complète et claire ). Cette réponse était largement suffisante.
    Malheureusement, plusieurs utilisateurs du concurrent de JOGL se sentent obligés de venir parasiter les fils de discussion au sujet de cette API aussi bien sur les forums francophones que sur les forums anglophones (notamment Java-gaming.org), ce n'est pas la première fois. Ma réaction est tout à fait justifiée et quand quelqu'un me demande de l'aide sur le concurrent de JOGL, soit j'essaie de lui répondre en utilisant cette API, soit je m'abstiens. De plus, JOGL 2 supporte OpenGL 3 depuis le début (sauf sur Mac OS X mais ce sera corrigé avant novembre 2011), c'est d'ailleurs pour cette raison que l'API a dû être grandement remaniée, le support des profils a été ajouté ce qui ne pouvait pas se faire en laissant les interfaces publiques intactes. darkman19320 laisse entendre que JOGL 2 supporte OpenGL 3 seulement en théorie alors que JOGL 2 supporte OpenGL 3 depuis plusieurs années.

    JOGL 2 approche de sa 4ème release candidate, cette API est de plus en plus utilisée et j'ai moi-même porté le moteur 3D Ardor3D de JOGL 1.1.1a à JOGL 2 ainsi que NiftyGUI. Je conseille vivement aux développeurs de ne pas se laisser influencer par certaines campagnes de dénigrement totalement infondées.

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