Oui je te confirme le même soucis
Et sinon un mode réseau ca te branche ? Car moi je l'aime bien ton tit jeu
Edit : Et un mode "fenêtré" ? Non pas que j'aime pas le plein écran, mais avoir le choix, c'est pas mal
Oui je te confirme le même soucis
Et sinon un mode réseau ca te branche ? Car moi je l'aime bien ton tit jeu
Edit : Et un mode "fenêtré" ? Non pas que j'aime pas le plein écran, mais avoir le choix, c'est pas mal
Alors tu peux faire ca en ligne de commande, par exemple :
vibrant.exe -width 1024 -height 768 -windowed
Sinon, le mode réseau ca intéressait déjà quelqu'un d'autre mais vu le passé de ce jeu (fait sous DOS il y a 5 ans en Pascal, puis porté en D), la base de code est trop cradasse pour évoluer beaucoup.
A la limite je préfèrerais refaire un jour un arena shooter bien mieux, avec d'autres idées (j'en ai déjà plein ).
Si je fais des updates ça sera juste pour les bugs. Je n'y connais rien en réseau et j'ai un autre jeu à terminer en fait
Dernière modification par Invité ; 27/07/2010 à 13h29.
Rha chaud !
Bon, ça fonctionne nickel sous Wine avec le chipset graphique d'un core i5.
Sympa le jeu, bravo !
Je confirme ça tourne pas sur mon ati 5870 avec windows seven (x64), dommage ça avait l'air simpa !
Pour les ATI HD la version 1.2 doit marcher (mais c'est sans installeur et ça ne marche pas sur Intel et certaines ATI pas HD).
@Antoine_935: merci, jolie signature.
Un jeu bien sympa ! Marche sans problème sur une GeForce 8800 GTS.
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Sous NVidia Geforce 9500m GS il marche parfaitement.
Vraiment sympa mais j'ai une petite (même deux) remarque.
1 : En plus (au lieu) du radar il faudrait mettre des flèches au bord de l'écran qui pointent sur les ennemis. Parce que je me suis retrouvé 80% du temps à regarder le radar au lieu du jeu xD
2 : Je suppose que c'est prévu, mais la configuration des touches j'en fait une affaire d'état . habituer au fps j'utilise la main gauche pour me déplacer. Et je me retrouve à faire des acrobaties pour attendre la touche espace avec ma main droite xD.
A part c'est 2 petits détails c'est vraiment niquel. T'as bien géré le truc, le jeu est sympa et la musique prenante
Il était une fois [...] Et ils vécurent heureux et eurent beaucoup d'enfants!
Chouette ambiance graphique et sonore mais prise en main difficile !
Effectivement les touches choisies ne sont pas les appropriées et la maniabilité rend difficile de poursuivre les ennemis.
Mais ça reste un chouette travail ! Well done !
En fait j'ai déjà essayé de faire ça, mais je n'ai pas été convaincu. Ca fait doublon avec le radar et ce n'est pas très agréable en soi. Je ne peux pas enlever le radar vu que celui-ci indique les ennemis mais aussi les powerups et missiles... Ca ferait un écran chargé en flèches.1 : En plus (au lieu) du radar il faudrait mettre des flèches au bord de l'écran qui pointent sur les ennemis. Parce que je me suis retrouvé 80% du temps à regarder le radar au lieu du jeu xD
Les flèches enlèvent aussi du stress en rendant le jeu plus prévisible, ce qui n'est pas vraiment ce que je veux
C'est vrai qu'il est dur de regarder le jeu ET le radar en même temps, mais je ne vois pas vraiment comment changer ça sans ruiner la lisibilité. Si tu ne joue qu'au radar, tu peux rester en vie plus longtemps mais ça sera plus dur de tirer sur les ennemis.
Tiens, je n'y avais jamais pensé.2 : Je suppose que c'est prévu, mais la configuration des touches j'en fait une affaire d'état . habituer au fps j'utilise la main gauche pour me déplacer. Et je me retrouve à faire des acrobaties pour attendre la touche espace avec ma main droite xD.
Ce que je te propose, c'est que je rajoute dans une prochaine version un classique WASD pour se déplacer et que la souris serve comme ceci:
- bouton gauche = tirer
- bouton droit = turbo
- bouton du milieu = attraper un powerup
Du coup ça ne te changera pas trop d'un FPS. Tu veux aussi pouvoir tourner avec la souris ? (Ca me semble une mauvaise idée en fait vu l'inertie des contrôles).
Sinon tu peux d'ores et déjà jouer au joypad en attendant.
C'est vrai qu'il faudrait un vrai menu, pouvoir configurer etc... mais comme dit plus haut j'ai un autre jeu à terminer.
Merci !A part c'est 2 petits détails c'est vraiment niquel. T'as bien géré le truc, le jeu est sympa et la musique prenante
Pour la musique c'est fait par deciBeats aka Evil et il s'agit d'une performance live avec des vraies machines et tout. La musique fait énormément pour l'ambiance, généralement quand elle s'arrête j'éteint le jeu.
ça ça serait le rêve- bouton gauche = tirer
- bouton droit = turbo
- bouton du milieu = attraper un powerup
Mais je ne ni pas faire mon difficile, je retrouve ce problème sure pas mal de jeu de course en faite. Tous ça c'est une question d'habitude
je rejoins ton avis sur ce point.Tu veux aussi pouvoir tourner avec la souris ? (Ca me semble une mauvaise idée en fait vu l'inertie des contrôles).
Merci d'avoir pris mon avis en compte et bonne continuation
Il était une fois [...] Et ils vécurent heureux et eurent beaucoup d'enfants!
Le jeu est codé en D, il est natif. Un jour je le porterais sous Linux (un jour).
Update ce soir !
Voilà, la version 1.4 devrait changer les chose suivantes :
- compatibilité ATI HD rétablie
- normalement le problème d'icône sous Windows Seven est réglé (pas testé)
- pour Ivelios : on peut maintenant utiliser ZQSD + la souris pour bouger.
- bouton gauche : tir
- bouton droit : turbo
- appuyer ou tourner la molette : attraper un bonus
Etant possesseur d'une ATI HD je n'avais pas pu tester ton jeu avant (je sais ce que c'est les problèmes de compatibilités -_-), et bien c'est maintenant chose faite, et je peux te dire qu'il déchire, d'habitude les projets je les tests et je les suppriment car c'est juste pour donner mon avis sur le projet et puis on a fais le tour en deux secondes, et bien là je vais carrément le laisser installer pour y rejouer parce qu'il est vraiment bon, de bonne facture, on voit que c'est du travail bien fait, le gameplay est vraiment original, les graphismes sont bien, les sons bien choisis et la musique convient bien, le thème graphique me fait un peu pensé au film T.R.O.N. ^^
Bref rien à dire, projet réussi
Arf, merci
J'avoue que des fois j'ai des doutes quand les gens me disent que ce jeu est vomitif ou injouable C'est bien de voir que ça plaît à quelques personnes (peut-être simplement celles qui n'ont pas abandonné au bout de 2 minutes).
Je pense qu'il manque un but à ce jeu, ça serait peut-être bien de dire "arrivez au niveau 33 (la durée de la zik) en 33 minutes". Avec un compteur qui défile. Histoire de rajouter du stress. Mais je suis pas sur.
Je dis ça car ça m'embête beaucoup quand la musique boucle et que le jeu revient au début, on se rend compte que c'est la musique qui drive tout
J'ai encore une TODO-list assez grande:
- multi-sampling (d'ailleurs je sais pas si c'est possible)
- tester sur cartes Intel G45
- essayer de mettre du motion blur optionnel
- documenter un peu mieux
- nettoyer le code...
Bref, ça risque de prendre trop longtemps donc je vais laisser ce jeu tel qu'il est et travailler sur mon autre jeu (sauf bugs).
Grosse update.
v1.5:
- added a help page and this changelog
- Intel compatitility, for real this time (needs only OpenGL 1.3)
- lots of performance enhancements
- borders are now visible in the minimap
- ennemies stay visible on the minimap
- 3-seconds invincibility on respawn
- new powerup: 10 seconds of invincibility
- more physical missile/ship collisions
- filter sweep FX with bullet time
- phaser sound FX with invincibility
- hitting a border interrupts catching (except with the "trap" powerup)
- going along borders make some sub-bass
- output master limiter, no more abusive volume burst
- missiles and powerups movements do not depend on the framerate anymore
- a tiny bit better HUD
- fixed stability bugs with powerups and missiles
- fixed "powerup creep" in corners
- no known bugs (yet)
Updaté en 1.6: http://www.gamesfrommars.fr/vibrant/
ship can catch other ships, quite like a powerup. Bounce on a border to break such a link.
pause mode with key P
ennemies now collides themselves
player bullets were slowed down to match older Vibrant versions
"trap" powerup is now dropped when bouncing on borders
fix audio thread crash at exit
more life powerups to match pre-1.5 balance
"cell" powerup now refill all energy
less bullet impact, camera does not rotate as much as you are hit
grid lines less bright
bouncing on borders now depletes all energy, not 50%
invincibility allows to shoot extra-damage bullets
invincibility reflects ennemies bullets
invincibility powerup lasts 9 secs instead of 10
nerfed spawning: starting with zero energy, 2 secs invincibility instead of 4, longer waiting
auto bullet-time when HP is low
more FPS-independent movement
Salut
Léger soucis d'équilibrage à partir du niveau 15 (jusqu'au 22 et+)
Il y a trop d'ennemies à apparaitre en même temps, donc trop de projectiles. On meurt au moins 3 fois en moins de 20 sec, c'est seulement après qu'on peut vraiment commencer le niveau.
Peut-être faut il diminuer leurs energies à l'initialisation ?
Aussi quand les ennemies prennent des bonus (comme blast) ne faudrait il pas les rendre moins puissants que lorsque c'est le joueur qui les prends?
Juste des questions d'équilibrage en somme. Parce que sinon rien à dire, j'aime ce jeu (lvl 22 )
En attente de la prochaine version
Il était une fois [...] Et ils vécurent heureux et eurent beaucoup d'enfants!
Bonjour,
j'ai joué à la dernière version, la 1.6. Je trouve le jeu difficile, j'aime bien la difficulté mais la ... J'y joue au clavier et je trouve que la maniabilité n'est pas simple : impossible de prendre un item de bonus !
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