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  1. #21
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    Citation Envoyé par Safety Voir le message
    Alala... J'aurais une petite question, dans ton algorithme tu fais tes calculs sur 3 bandse sachant qu'on peut pas le faire avec une bitmap sous android, on pourrait essayer de le faire que sur une seul bande?? Comme sa plus besoin de getSample().
    Une image couleur avec moins de 3 bandes, je ne sais pas faire.
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  2. #22
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    Salut Pseudocode

    Juste pour dire que j'ai réussi!!! J'ai porté ton code sur mon téléphone Android, vu qu'il n'y a pas la classe BufferedImage dans le framework, j'ai importé tout java.awt dans mon projet en récupérant la bibliothèque d'un projet openSource qui a voulu adapté la lib JRE à Android pfff les copier collé de fou que j'ai fais
    http://www.netmite.com/android/mydro...orks/base/awt/

    bref ainsi j'ai pu utilisé le BufferedImage

    Bon comme c'était prévu c'est très très lent 10 minute pour que l'inpainting se fasse sur mon Galaxy S avec un processeur de 1Ghz, oui comme tu dis sa a besoin d'optimisation lol mais bon rien que le fait que sa fonctionne sur le téléphone est déjà un grand pas!!

  3. #23
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    Citation Envoyé par Safety Voir le message
    Bon comme c'était prévu c'est très très lent 10 minute pour que l'inpainting se fasse sur mon Galaxy S avec un processeur de 1Ghz, oui comme tu dis sa a besoin d'optimisation lol mais bon rien que le fait que sa fonctionne sur le téléphone est déjà un grand pas!!
    C'est clair que mon code est une implémentation naïve de l'algorithme. J'ai essayé de le rendre le plus compréhensible possible. Évidemment les performances sont très loin d'être tolérables pour ton genre d'application.
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