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Moteurs 3D Discussion :

calculer les rotations à partir du vecteur direction


Sujet :

Moteurs 3D

  1. #1
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    Par défaut calculer les rotations à partir du vecteur direction
    Bonjour à tous,

    je fais un moteur 3D et j'utilise un vecteur directeur pour gérer la direction du véhicule. ça fonctionne bien sauf l'affichage de la voiture qui n'est pas toujours correcte.
    Il faudrait que je calcul les rotations à effectuer pour l'affichage à partir de l'ancien vecteur directeur et du nouveau lorsque celui-ci change.
    si quelqu'un a la solution, ça serait super

  2. #2
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    Je dirais qu'en général on calcule la rotation pour ensuite transformer le vecteur directeur.

    Un vecteur tout seul ne peut pas te donner une rotation complète en 3D. Il te faut au moins deux vecteurs orthogonaux (le troisième vecteur se déduit par composée vectorielle). En effet si tu transformes un vecteur A en un autre A', les rotations possibles de l'un à l'autre sont infinies.

    Après si tu ne fonctionnes que dans un seul plan (mouvement uniquement 2D dans un espace en 3D), l'un des vecteurs est fixe c'est celui du "haut". (mais tu peux travailler directement en deux dimensions x,y en supposant la dernière coordonnée z "fixe" ou constante et le deuxième vecteur de ta rotation se déduit par simple inversion (+-)(y, -x) et le signe de ce vecteur est choisi selon l'orientation de ton plan en 2D).

    LeGreg

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    > BONJOUR, JE SUIS NOUVEAU SUR CE FORUM
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  3. #3
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    oui, c'est vrai qu'on fait l'inverse en générale, mais par moment, mon véhicule fait des rebonds et j'obtiens le nouveau vecteur directeur en calculant le vecteur miroir à l'ancien. Il me manque les rotations en fonction des axe x y et z pour faire l'affichage.
    Il faudrait que je trouve comment faire l'inverse, calculer les rotations et ensuite calculer le vecteur direction.

  4. #4
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    Glarg, un vecteur pour calculer des rotations :/ il faut utiliser les bons outils ce que tu as besoin s'appelle les Quaternions.

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