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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

[3D] [Débutant] Matrices de ransformation


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #21
    Rédacteur
    Avatar de Pedro
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    Citation Envoyé par Omeyocan
    Ben tu vois pour moi ça reste encore un concept tres flou...
    Bah on va pas troller ici mais un nombre complexe sert juste à déméler un problème mathématique inextricable dans R (en l'ocurrence: une racine carrée d'un nombre négatif )
    Pedro
    Aucune réponse aux sollicitations techniques par MP

    Faut pas attendre d'en avoir besoin pour s'en servir... (Lucien Stéphane)

    Les pages Source C'est bon. Mangez-en!
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  2. #22
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    Par défaut recherche de fonction de transformation
    Salut TLM
    Je recherche une fonction qui permet de transformer les valeurs d'un vecteur en x y z d'un system de coordonné à un autre.

    une fonction qui aurai à peut pres cette tete :

    vecteur = TFormVector(float x#, float y#, float z#,vecteur source_system, vecteur destination_system)

    Cette fonction existe sous blitz3D mais je trouve pas l'equivalant en c++

    http://www.blitzbasic.com/b3ddocs/command.php?name=TFormVector&ref=goto

    ca va me permetre de resoudre mon problem sur un moteur physique Newton

    Dans ce moteur il ya une fonction qui permet d'appliquer une force de rotation sur un objet en sur l'axe des x y z mais en system de coordonné global
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
     
     float omega[3] = {0.3f, 0.0f, 0.0f}; 
     NewtonBodySetOmega (boxBody , &omega);
    Dans cette exemple j'applique une force de rotation sur l'axe des X = 0.3 sur un objet boxBody par rapport au system global.
    Mais j'aimerai le faire sur l'axe local de l'objet

    la fonction TFormVector resoudrait le problem comme ca:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
     
    Vec = TFormVector(0.3f, 0.0f, 0.0f,vecteur_boxBody , vecteur_global)
     float omega[3] = {Vec.x,Vec.y, Vex.z}; 
     NewtonBodySetOmega (boxBody , &omega);

  3. #23
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    ElectriqueMan, c'est simplement une rotation de vecteur... c'est ce qui se passe quand on applique une rotation à une matrice, les repères x y z sont pivotés... une fois qu'ils sont pivotés, on peut choisir d'appliquer une transformation selon le repere local/objet ou en absolu/monde

+ Répondre à la discussion
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