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Moteurs 3D Discussion :

Elaboration d'un moteur 3D - DX


Sujet :

Moteurs 3D

  1. #1
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    Par défaut Elaboration d'un moteur 3D - DX
    Bonjour tout le monde,

    Je viens vous demander un peu d'aide car il n'y a pas si longtemps je me suis mis en tête de développer un ptio moteur 3D ...
    Bon rien de costaud ni d'extraordinaire ... Je fais ca pour moi, dans le but d'apprendre ...

    Donc hop choix d'un API 3D bas niveaux ( pas de polémique GL - DX ^^ ) j'ai pris DX car je bosse sous 'crosoft. ( Linux/Unix pas trop a mon gout ^^ )

    Déjà premier problème ... j'utilise C::B, mais GCC refuse de travailler avec DX10-11 ...
    Pas trouver pourquoi ... Réorientation sur DX9, la aucun problème ...

    Puis viens le moment assez lourd de l'apprentissage : je sais utiliser un VertexBuffer, je sais afficher un ( plusieurs ) beau triangle(s), je sais créer une lumière, j'ai très très vaguement compris comment créer une caméra... etc ...

    Mais voilà c'est tout ... je ne sais pas ce que je dois faire maintenant

    Au pire : si quelqu'un pourrais ne serais ce que me rediriger vers des "explications a la porté de tous" moi pas mini-einstein :/

    Au mieux : si on pouvais m'aider et me suivre au moins jusqu'a ce que je puisse me débrouiller tout seul comme un grand ...

    Bref j'attends vos réactions/critiques/réponses ... Je prends tous

  2. #2
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    ça doit être faisable il y a beaucoup de mordu de moteur 3D ici ^^
    Si tu ne sait pas quoi faire et que tu veux que l'évidence te tombe sous le nez c'est simple, tu as une mission : construire une scène complexe photo réaliste où l'utilisateur peut interagir essayer de faire ça, ça va te faire poser plein de questions utiles. Comme : ouch je commence à afficher trop d'objets il faudrait peut-être que j'utilise des algos pour le culling ^^
    Re-ouch (on critique pas mon français ) je charge plusieurs fois le même modèle 3D il serait peut être bon d'implémenter un gestionnaire de ressources.
    Où sinon il y a encore la bonne vielle technique : piquer chez les autres va voir comment sont fais des moteurs 3D bien avancés lis bien la doc, fais toi une bonne idée de ce que sera ton moteur et ce qu'il pourra faire et ne pas faire et passe beaucoup de temps à l'analyse et à la conception. Essaye d'utiliser le max d'outils qui te simplifieront bien la vie, la librairie standard pour pas réinventer la roue, puis boost par exemple, utilise un framework, sous DX tu as DXUT qui à été conçu pour DX9 à la base et qui marche très bien.

  3. #3
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    Déjà merci de ta réponse,

    Ensuite j'ai déjà commencé a regardé le tuto de Laurent Gomila, Yes::Engine.
    J'ai saisie la plupart de truc ... Mais voilà il y a certaines choses que je comprend mal ...

    Euh sinon j'ai cru comprendre que le photo-réaliste ... enfin, Ray-tracing, était peu utilisé dans le jeux vidéo et c'est plus dans ce sens que je compte réalisé un moteur 3D ^^
    Disons que je connais encore rien de concret en 3D je patoge

    Mais bon je vous tiens au courant ...

  4. #4
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    Pour ton probléme sous codeblock je ne peux pas t'aider, mais pourquoi pas passer sous VS ? Tant qu'a être sous microsoft, autant le faire jusqu'au bout.

    l'interet de DX10/11 est surtout au niveau des shaders. Tu te forces à en faire un max par les shaders. Au début c'est déroutant, mais au final tu obtiens quelque chose de plus fléxible.
    je te conseillerais de commencer avant DX10, Franck DiLuna a un excellent livre sur le sujet (il en a aussi un sur DX9).

  5. #5
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    Citation Envoyé par ash.ice.loky Voir le message
    Pour ton probléme sous codeblock je ne peux pas t'aider, mais pourquoi pas passer sous VS ? Tant qu'a être sous microsoft, autant le faire jusqu'au bout.
    N'aime pas les autres IDE xD
    J'ai commencer sous C::B et je l'ai jamais quitter j'aime bien son interface ... apres si je dois vraiment passer sous VS ... ba je le ferais

    Citation Envoyé par ash.ice.loky Voir le message
    l'interet de DX10/11 est surtout au niveau des shaders. Tu te forces à en faire un max par les shaders. Au début c'est déroutant, mais au final tu obtiens quelque chose de plus fléxible.
    je te conseillerais de commencer avant DX10, Franck DiLuna a un excellent livre sur le sujet (il en a aussi un sur DX9).
    Je presume qu'il n'existe pas de liens online vers le livre xD
    Je vais voir ca.

    Merci pour ta reponse ...

  6. #6
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    J'ai acheté ce livre le mois dernier et il est excellent pour comprendre l'utilisation de directx10. (regarde tes mp)

  7. #7
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  8. #8
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    Citation Envoyé par AlastorS Voir le message
    Puis viens le moment assez lourd de l'apprentissage : je sais utiliser un VertexBuffer, je sais afficher un ( plusieurs ) beau triangle(s), je sais créer une lumière, j'ai très très vaguement compris comment créer une caméra... etc ...

    Mais voilà c'est tout ... je ne sais pas ce que je dois faire maintenant
    Gérer les lumières , les caméras cela n'est pas suffisant.
    Il faut maintenant afficher des objets ( "meshes") en 3d et pouvoir faire des translations,rotations...

    Si je veux faire un jeu vidéo à quoi cela va-t-il me servir de n'afficher que des triangles ?
    Imaginons que je veuilles faire un jeu de course de voiture...

    je suis entrain de faire la même chose que toi ( avec DX9) et le plus dur c'est calculer les ombres.



    Au pire : si quelqu'un pourrais ne serais ce que me rediriger vers des "explications a la porté de tous" moi pas mini-einstein
    Le SDK de DX9 ( juin 2007 je crois ) puis les livres d'occasion de Franck Di Luna ou Peter Walsh sur Amazon..

  9. #9
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    Si tu veux des démos techniques pour apprendre à faire des effets, afficher des meshes de façon optimal, les texturés, utilisés des shaders, regardent les samples du SDK ouai et puis téléchargent des samples de tutos (et fais les tutos en même temps ), regarde sur le site de nVidia et de ATI ils ont une partie de leur site fais pour les développeurs qui est très intéressante, sur le site de nVidia tu as les 3 volumes de GPU Gems gratuit et c'est super intéressant !
    Non photo-réaliste ne veut pas forcément dire ray-tracing le ray-tracing est la technique permettant de faire le plus photo-réaliste possible, mais pour un rendu offline, là ce que je dis c'est d'essayer de faire un rendu photo-réaliste avec la technique du zbuffering, regarde le jeu Crysis il s'approche plutôt bien du photo-réaliste et c'est pas du ray-tracing

  10. #10
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    Oulalala ^^
    Ouvrir des Meshes, comment ont fait pour ouvrir un mesh 3ds ou blender ^^ xD
    Doit bien exister quelques choses qui facilite ca ou explique comment faire ^^
    C'était un de mes points sombres xD

    Et j'avais oublié le site de Nvidia ^^ j'ai déjà tous leur truc qu'on peu DL XD tout pris ^^

    Ouais bref je dois vraiment prendre un bouquin sinon je vais pas m'en sortir ^^

    @ oxyde : tout seul, un rendu comme crysis, en étant noOoBiscuit xD OMG a l'aide, me decourage pas même si j'aimerais bien y arrivé .

  11. #11
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    Nan je te dis pas de faire un rendu aussi réaliste que crysis c'était juste pour te donner un exemple de photo-réalisme sans utilisation de ray-tracing. Pour commencer, pour ouvrir des fichiers contenant des meshes, DX livre le format .x et il y a des fonctions pour charger ces fichiers .x facilement. Ils livrent aussi avec le sdk de quoi convertir plusieurs formats 3D en .x

  12. #12
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    Citation Envoyé par AlastorS Voir le message
    Oulalala ^^
    Ouvrir des Meshes, comment ont fait pour ouvrir un mesh 3ds ou blender ^^ xD
    Doit bien exister quelques choses qui facilite ca ou explique comment faire ^^
    C'était un de mes points sombres xD
    sous Direct3d il faut utiliser des fichiers .X
    Tu as des programmes qui convertissent de 3ds vers .X
    Regarder dans les tutos du SDK de Direct X l'exemple Meshes.
    As-tu regardé le SDK de Direct X ?

  13. #13
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    sous Direct3d il faut utiliser des fichiers .X
    Tu as des programmes qui convertissent de 3ds vers .X
    Regarder dans les tutos du SDK de Direct X l'exemple Meshes.
    As-tu regardé le SDK de Direct X ?
    Ouaip mais j'avais pas penser a convertir du 3ds,etc vers .x ^^
    Sinon ouai j'ai look la SDK de DX mais bon en anglais ^^
    Et y'a des truc comme les IndexBuffer dont j'ai pas saisie l'utilité par rapport au VertexBuffer ...

    Bref j'ai du boulot

    "Bossant" ( j'essaye ^^ ) en parallele sur http://www.towbowltactics.com/news.php je vais surement etre un peu ralentit pour mon projet moteur 3D ... ( Et j'aimerais bien qu'il gere la 2D aussi ... ou on trouve des tuto sur le nouveau "DirectDraw ?? )

    Et si quelqu'un pouvais m'aider pour savoir compiler du Dx10-11 sous C::B avec GCC

  14. #14
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    Citation Envoyé par AlastorS Voir le message
    Sinon ouai j'ai look la SDK de DX mais bon en anglais ^^
    tu commences mal, si quelques lignes d'anglais te font peur, faut pas te lancer sur DX car il n'y a que ca

  15. #15
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    Citation Envoyé par ash.ice.loky Voir le message
    tu commences mal, si quelques lignes d'anglais te font peur, faut pas te lancer sur DX car il n'y a que ca
    NaN je blague j'ai eu 16 a mon bac d'anglais ^^ xD Quoi OSEF ?? ^^

    Bref je suis juste pas doué en compréhension ^^

  16. #16
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    surtout le forum, c'est une mine d'or

    Ralala..., Je me souvient de mes débuts sur mon moteur... galère!
    mais bon, avec le temps, si tu t'accroche et même sans être un mini-einstein c'est possible.

    bref..., Bon Courage, tu vas en avoir besoin

  17. #17
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    Citation Envoyé par AlastorS Voir le message
    ( Et j'aimerais bien qu'il gere la 2D aussi ... ou on trouve des tuto sur le nouveau "DirectDraw ?? )

    Et si quelqu'un pouvais m'aider pour savoir compiler du Dx10-11 sous C::B avec GCC
    On est là pour aider pas pour assister, tu es sur un site bourré d'informations de faq et de tutos sert toi en un minimum, nous aussi on bosse

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