Bonjour à tous,
Dans le cadre d’un projet (pro), je travaille sur un viewer de scène 3D devant contenir une quantité massive de modèles géométriques basiques.
Ces modèles sont définis de manière procédurales : sphère, cônes, tores, cylindres, surface de révolution, surface extrudées par exemple.
L’approche retenue pour le moment est une triangulation à la volée de ces primitives, c'est-à-dire que l’on va créer les maillages au moment du Draw de chaque primitive (maillage relâché juste après l’appel Opengl). Cela permet d’avoir une empreinte mémoire raisonnable car on ne peut pas se permettre de conserver en mémoire toute la triangulation. La triangulation sera donc appelée via un callback lors du Draw, celle-ci renverra les buffers de triangles, strips, fans à dessiner.
J’aimerais avoir vos avis sur certains points :
- Au niveau de l’implémentation de la triangulation, j’aimerais trouver une manière « générique » de trianguler ces primitives et ne pas avoir un code trop spécifique pour chaque type de primitive. Pour ça j’envisage une modélisation de type surface paramétrique (U,V). Ce qui me gène c’est de changer la modélisation d’origine et de devoir ajouter cette couche.
- Pour éviter de cracher des triangles inutilement, j’envisage d’utiliser viewpoint et viewport pour utiliser des stratégies de LOD et frustum culling en vue de ne trianguler que ce qui est nécessaire (donc potentiellement des morceaux de la primitive à dessiner si celle-ci dépasse de l’écran). L’idée est d’alléger le renderer en terme de nombre de triangles.
J’aimerais savoir si ça tient la route et si vous auriez des conseils à me donner pour les stratégies de triangulation et de gestion de culling et LOD, et si vous auriez des références (articles, tutoriaux) ?
Merci d’avance !
Thibaud
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