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Unreal Engine Discussion :

UDK, l'apprentissage du c++ est il nécéssaire?


Sujet :

Unreal Engine

  1. #1
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    Par défaut UDK, l'apprentissage du c++ est il nécéssaire?
    Bonjour,

    désolé par avance de cette question que certain j'en suis sur critiqueront, toutefois, laissez moi une chance.

    Justification: J'ai grillé la carte graphique de mon PC principal, je ne pourrais en avoir une nouvelle que dans 3 semaines/1 mois... C'est pour cela que je demande, au lieu de tester, car je ne peux pas tester avec ma machine actuelle


    J'ai eu pour résolution 2010 de me lancer corps et âme dans la création d'un jeux vidéo. Cela fait 10 ans que j'en rêve, je veux m'y lancer!

    Je connais déjà un peu maya et 3ds, je peux avoir pas mal d'aide dans ce domaine, toutefois, bien que je connaisse des langages web, je ne connais pas le c, c++.

    J'ai lu plein de chose, vu quelques vidéos sur l'UDK (Unreal Development Kit) et plusieurs personnes précisent que connaitre le c++ peut être un plus pour la création de jeux via cet outil, toutefois personne ne dit clairement si la connaissance d'un langage de programmation est nécessaire.

    Apprendre le c++ ne fait pas peur, après avoir feuilleté plusieurs livres, j'ai l'impression que le plus dur est la mémoire et surtout la rigueur, toutefois, si je peux avancer directement ca serait le top, car la modélisation est déjà très long et contraignant. Je préfèrerai passer le temps d'apprentissage sur la 3d plutôt que de ramer sur le c++.

    Vous remerciant par avance de votre courtoisie, votre gentillesse et de votre partage de connaissance, je vous souhaites une agréable fin de journée, soirée ou matinée selon l'heure ou vous m'aurez lu.


    [son de castagnette]El Castor[/son de castagnette]

  2. #2
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    Non, ce n'est pas nécessaire.
    L'UDK utilise un langage de script propriétaire : l'unrealscript, mais il possède aussi l'outil kismet, une sorte d'éditeur graphique d'actions/réactions, un peu comme de l'UML.
    Toutes fois, depuis la dernière mise à jour il est possible de créer des dll en C++. Ces dll sont appelées en suite par les scripts que l'on crée, mais l'Unreal Engine est sorti depuis des années et fonctionne très bien sans. Ils ont rajouté ça pour certains aspects impossibles ou difficilement réalisables en unrealscript (comme par exemple créer un nouveau système de fichiers, programmer un lecteur XML ou encore, pourquoi pas, créer une dll pour du sql).

  3. #3
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    waouw! merci pour ta réponse aussi rapide que complète!

    Franchement merci!

  4. #4
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    Pour la rapidité c'est juste un coup de bol, je suis passé sur le forum 5min après toi

  5. #5
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    Citation Envoyé par elcastor Voir le message

    J'ai eu pour résolution 2010 de me lancer corps et âme dans la création d'un jeux vidéo. Cela fait 10 ans que j'en rêve, je veux m'y lancer!

    Je connais déjà un peu maya et 3ds, je peux avoir pas mal d'aide dans ce domaine, toutefois, bien que je connaisse des langages web, je ne connais pas le c, c++.
    je vais retourner le problème de manière différente : que veux-tu faire comme jeu précisément ?
    Tu n'as pas de projet précis comme bon nombre de personnes ici tu vas risquer de tourner en rond.
    L'informatique c'est un moyen encore une fois pas une finalité.
    Faire un jeu c'est une finalité.
    Donc avant de se poser des questions sur savoir quel langage utiliser, quels techs se poser la question : quel jeu j'ai envie de faire et surtout à quoi j'ai envie de jouer ?
    Pour moi faire de la programmation GPU, des techniques avancées c'est totalement inutile si tu n'as pas de projet précis que tu ne sois pas capable de formaliser en quelques lignes ce que tu désires faire

  6. #6
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    Bonsoir, désolé du retard, je ne croyais pas avoir d'autre réponses.

    je compte réaliser un survival horror style resident evil.

    pour le moment j'essaye de trouver les fonds pour remplacer la carte video qui a cramé durant quelques essaie de 3ds max...

  7. #7
    Membre actif Avatar de stilobique
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    3DS Max, le logiciel le plus dangereux que je connaisse ! Il y a 2 jours il a fait cramé un I7 à une de mes connaissance !

    Pour revenir sur le sujet, voit plutôt le type d'outil nécessaire à la création de ton jeu, cependant si tu compte faire quelque chose en Full 3D il te faudra très certainement touché au C++ ou langage de ce type pour apporter certainement modification nécessaire pour le projet.

    Bonne continuation en tout cas
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  8. #8
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    Citation Envoyé par killpatate Voir le message
    3DS Max, le logiciel le plus dangereux que je connaisse ! Il y a 2 jours il a fait cramé un I7 à une de mes connaissance !
    je fais un peu du HS mais ceci arrive si tu as une version pirate de 3dsMAx
    ce qui doit être le cas de nombreuses personnes ici..

  9. #9
    Membre averti Avatar de elmcherqui
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    je fais un peu du HS mais ceci arrive si tu as une version pirate de 3dsMAx
    ce qui doit être le cas de nombreuses personnes ici..

    ta source s'il te plait , parceque sa m'interesse .
    je ne suis pas graphiste ni modeleur mais une trentaine de pc de mon ancienne ecole utilisent 3dsMAx 9 piraté et aucun n'a jamais enfumer une CG .

  10. #10
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Citation Envoyé par elmcherqui Voir le message

    ta source s'il te plait , parceque sa m'interesse .
    je ne suis pas graphiste ni modeleur mais une trentaine de pc de mon ancienne ecole utilisent 3dsMAx 9 piraté et aucun n'a jamais enfumer une CG .
    Je pense que c'était une plaisanterie ...
    Sinon, je pense que le cramage du CPU vient juste que 3DS à utiliser à fond le CPU un peut trop longtemps, ce qui a du le faire chauffer ... donc , soit mal reffroidie, si un CPU qui n'était pas dans les normes garanties par le constructeur
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  11. #11
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    Citation Envoyé par elmcherqui Voir le message

    ta source s'il te plait , parceque sa m'interesse .
    je ne suis pas graphiste ni modeleur mais une trentaine de pc de mon ancienne ecole utilisent 3dsMAx 9 piraté et aucun n'a jamais enfumer une CG .
    Salut elmcherqui c'était une plaisanterie bien sur
    les responsables infos de ton ancienne école sont hors-la-loi alors.

  12. #12
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    Citation Envoyé par elcastor Voir le message
    Bonsoir, désolé du retard, je ne croyais pas avoir d'autre réponses.

    je compte réaliser un survival horror style resident evil.
    Si tu veux une vue type FPS, UDK est l'engine qu'il te faut (je veux dire, à ce tarif là...). Si tu veux un truc à la 3ème personne ce sera un peu délicat si tu veux une caméra qui sorte des sentiers battus, mais bon, ça se fait encore.

    Il faut juste savoir une chose: UDK est très mauvais concernant la sauvegarde de fichiers. Si tu veux par exemple sauver une partie à un endroit donné, en 'figeant' la position de tous les objets pour les retrouver à la même place à la reprise, tu vas en baver: UDK ne sait pas faire ça en 'standard' -> Tu devras sans doute faire une dll (et donc toucher au C++ à priori). Que ceux qui connaissent mieux que moi l'engine me contredisent éventuellement, mais c'est ce qu'il ressort de la lecture du site officiel.
    C'est pour ça que la grande majorité des jeux qui utilisent l'UE ne sont capables de sauver qu'à des points de passage très précis, l'UE ne sait pas sauver les parties à la volée.

    Teto.

  13. #13
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    Vu les milliers de variables qu'il y'a dans les scripts ça ne m'étonne pas.

  14. #14
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    Je me permet un petit necro-posting car j'ai des questions concernant l'UDK.
    J'ai toujours pas regarder comment il fonctionnait mais je m'intéresse à son utilisation depuis peu. Voici les questions :

    • Je lis plus haut que le moteur n'est pas conçu pour sauvegarder l'état d'une partie à n'importe quel moment : pourquoi? Il faut passer par des DLLs écrite en c++ pour créer un serializer/deserializer de fichier de sauvegarde perso?
    • L'UDK est-il adapté à la réalisation d'un monde seamless? J'entend par là un jeu qui possède un grand monde ouvert ou le chargement s'effectue en une fois (et/ou avec du streaming). En fait j'ai dans l'idée de réaliser un oblivion-like, mais je me demande si l'UDK n'est pas trop conçu pour ça.


    merci !

  15. #15
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    Citation Envoyé par Teto45 Voir le message
    C'est pour ça que la grande majorité des jeux qui utilisent l'UE ne sont capables de sauver qu'à des points de passage très précis, l'UE ne sait pas sauver les parties à la volée.

    Teto.

    Et si tu mets le jeu en pause avec un booléen et que tu sauvegardes toutes les entités du jeu ?
    C'est tout de même curieux qu'on ne puisse pas sauvegarder des parties

  16. #16
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Et si tu mets le jeu en pause avec un booléen et que tu sauvegardes toutes les entités du jeu ?
    C'est tout de même curieux qu'on ne puisse pas sauvegarder des parties
    Le problème ici est la quantité gigantesque de variables que possède chaque objet (type java avec de vrais morceaux de C++ dedans). Vouloir figer dans un état précis chaque objet peut vite confiner au délire.
    Attention, je parle de ce que j'ai vu l'année dernière. Un énorme boulot a été fait chez Epic, qui rend manipulable plus facilement les objets. Mais à chaque nouvelle release ça change, cela fait un moment que je n'y ai plus mis le nez.

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