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 Delphi Discussion :

[POO] Problème avec un constructeur


Sujet :

Delphi

  1. #1
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    Par défaut [POO] Problème avec un constructeur
    Bonjour à tous.

    (si je n'ai pas posté dans la bonne section, veuillez m'excuser)

    Voilà un bout de code sur lequel je bloque depuis plusieurs heures, et ce n'est pas faute d'avoir regardé des tutos...

    fichier Unit1.pas
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    unit Unit1;
     
    interface
     
    uses
      ...,  Unite;
     
    type
      TForm1 = class(TForm)
    ...
      end;
     
    var
    ...
      U : TUnite;
     
    implementation
     
    {$R *.dfm}
     
    procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
    ...
      U:=TUnite.Create();
    end;
     
    end.
    Fichier Unite.pas
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    unit Unite;
     
    interface
     
    uses Contnrs;
     
    type TUnite  = class
      public
        nom : String;
        image : string;
        uType : PChar;
        missileForce : integer;
        missile : integer;
        force : integer;
        armure : integer;
        PV : integer;
        taille : integer;
        Lancier : TUnite;
        constructor Create;
        function CompagnieMaxUnite() : integer;
    end;
     
    implementation
     
    constructor TUnite.Create;
    begin
      with Lancier do 
      begin
        nom := 'Lancier';           
        image := 'Lancier.bmp';       
        uType := 'InfanterieLegere';    
        missileForce := 0;    
        missile := 0;    
        force := 4;     
        armure := 0;    
        PV := 13;    
        taille := 1;  
      end;
    end;
     
    function TUnite.CompagnieMaxUnite() : integer;
    begin
      CompagnieMaxUnite := 30 div taille;
    end;
     
    end.
    Mon problème est celui-ci :
    Dans le premier fichier, unit1.pas, la ligne U:=TUnite.Create(); déclenche une violation d'accès... hors si je ne peux pas construire mon objet, je vais avoir du mal à l'utiliser ^^

  2. #2
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    Par défaut
    Bonjour

    1. Dans unit1, enlève les parenthèse de Create lors de son appel puisque tu n'as pas de paramètre à passer;
    2. Dans unit, enlève Lancier du corps de Create (il ne sert à rien)
    Bon courage ou Bonne Chance (selon le contexte)
    Mon blog sur WordPress

  3. #3
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    1. J'ai essayé avec ou sans les parenthèses, même effet : Violation d'accès
    2. En fait, Lancier est une "constante" que je compte appeler en faisant TUnite.Lancier, donc faut bien lui affecter des valeurs à un moment ou un autre, j'avais choisis le constructeur... mauvaise idée ? Il y aura d'ailleurs 7-8 autres "constantes" de ce genre dans TUnite

  4. #4
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    Par défaut
    Bonjour,

    le problème est que Lancier est de type TUnite et que tu ne l'a pas instancié, d'où la violation d'accès.

    Pour faire ce que tu veux je verrai cette méthode :
    Tu déclare Lancier comme une property en lecture seule en l'instanciant dans le constructeur de la class et en oubliant pas de le libérer dans le destructeur :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    unit Unit1; 
     
    interface
     
    uses
      Classes, SysUtils;
     
    type
     
      { TUnite }
     
      TUnite = class
      private
        Farmure: integer;
        Fforce: integer;
        Fimage: string;
        FLancier: TUnite;
        Fmissile: integer;
        FmissileForce: integer;
        Fnom: String;
        FPV: integer;
        Ftaille: integer;
        FuType: PChar;
        procedure Setarmure(const AValue: integer);
        procedure Setforce(const AValue: integer);
        procedure Setimage(const AValue: string);
        procedure Setmissile(const AValue: integer);
        procedure SetmissileForce(const AValue: integer);
        procedure Setnom(const AValue: String);
        procedure SetPV(const AValue: integer);
        procedure Settaille(const AValue: integer);
        procedure SetuType(const AValue: PChar);
      public
        constructor Create;
        destructor Destroy; override;
        property Lancier : TUnite read FLancier;
        property nom : String read Fnom write Setnom;
        property image : string read Fimage write Setimage;
        property uType : PChar read FuType write SetuType;
        property missileForce : integer read FmissileForce write SetmissileForce;
        property missile : integer read Fmissile write Setmissile;
        property force : integer read Fforce write Setforce;
        property armure : integer read Farmure write Setarmure;
        property PV : integer read FPV write SetPV;
        property taille : integer read Ftaille write Settaille;
      end;
     
    implementation
     
    { TUnite }
     
    procedure TUnite.Setarmure(const AValue: integer);
    begin
      if Farmure=AValue then exit;
      Farmure:=AValue;
    end;
     
    procedure TUnite.Setforce(const AValue: integer);
    begin
      if Fforce=AValue then exit;
      Fforce:=AValue;
    end;
     
    procedure TUnite.Setimage(const AValue: string);
    begin
      if Fimage=AValue then exit;
      Fimage:=AValue;
    end;
     
    procedure TUnite.Setmissile(const AValue: integer);
    begin
      if Fmissile=AValue then exit;
      Fmissile:=AValue;
    end;
     
    procedure TUnite.SetmissileForce(const AValue: integer);
    begin
      if FmissileForce=AValue then exit;
      FmissileForce:=AValue;
    end;
     
    procedure TUnite.Setnom(const AValue: String);
    begin
      if Fnom=AValue then exit;
      Fnom:=AValue;
    end;
     
    procedure TUnite.SetPV(const AValue: integer);
    begin
      if FPV=AValue then exit;
      FPV:=AValue;
    end;
     
    procedure TUnite.Settaille(const AValue: integer);
    begin
      if Ftaille=AValue then exit;
      Ftaille:=AValue;
    end;
     
    procedure TUnite.SetuType(const AValue: PChar);
    begin
      if FuType=AValue then exit;
      FuType:=AValue;
    end;
     
    constructor TUnite.Create;
    begin
      inherited;
     
      FLancier := TUnite.Create;
      with FLancier do
      begin
        nom := 'Lancier';
        image := 'Lancier.bmp';
        uType := 'InfanterieLegere';
        missileForce := 0;
        missile := 0;
        force := 4;
        armure := 0;
        PV := 13;
        taille := 1;
      end;
    end;
     
    destructor TUnite.Destroy;
    begin
      FLancier.Free;
     
      inherited Destroy;
    end;
     
    end.
    @++
    Dany

  5. #5
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    Par défaut
    Peut-on créer un classe qui s'appelle elle-même (lancier = TUnite) ?


    Edit : Grillé !
    "Je n'ai jamais rencontré d'homme si ignorant qu'il n'eut quelque chose à m'apprendre."
    Galilée

  6. #6
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    Par défaut
    Mais tu n'as pas tord, ceci est possible, mais pas trop orthodoxe je trouve. Perso j'aurai plutôt utilisé une méthode de class qui m'aurait instanciée un objet de type TUnité pré-chargé des valeurs voulues, maintenant tout dépend de ce qu'il veut faire exactement.

    @++
    Dany

  7. #7
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    Par défaut
    Si l'on réfléchit en français : pour moi, le lancier est un membre d'une unité ou d'une compagnie . Donc ces données ne sont pas sur le même niveau de regroupement. En POO, je pense donc qu'il manque une organisation hiérarchisée des données dans une Tcollection ou équivalent :

    TCompagnie
    _TUnite
    __TLancier

    ou
    TUnite
    _TCompagnie
    __TLancier

    (excusez mes faibles connaissances militaires)
    "Je n'ai jamais rencontré d'homme si ignorant qu'il n'eut quelque chose à m'apprendre."
    Galilée

  8. #8
    Rédacteur/Modérateur
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    Par défaut
    Créer un TUnite dans le constructeur du TUnite va surtout entraîner un deadlock de l'application jusqu'à saturation...

  9. #9
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    bien vue

    donc une méthode de classe est effectivement plus approprié, puisque ce qu'il recherche apparemment est d'avoir des valeurs prédéfinies des property de sa classe.

    @++
    Dany

  10. #10
    Membre émérite
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    Citation Envoyé par archonte Voir le message
    Si l'on réfléchit en français : pour moi, le lancier est un membre d'une unité ou d'une compagnie . Donc ces données ne sont pas sur le même niveau de regroupement. En POO, je pense donc qu'il manque une organisation hiérarchisée des données dans une Tcollection ou équivalent :

    TCompagnie
    _TUnite
    __TLancier

    ou
    TUnite
    _TCompagnie
    __TLancier

    (excusez mes faibles connaissances militaires)
    Moi j'y connais pas grand chose en militaire, mais je vais quand même tenter de pousser un peu plus loin. Si je comprend bien le Lancier est un type de 'Soldat', qui peut avoir plusieurs caractéristiques : image, armure ou non, plus ou moins de force (enfin c'est ce que je comprend). Donc dans ton chéma, j'aurai mis plutôt :

    TUnite
    _TCompagnie
    __TSoldat

    Après soit tu spécialise TSoldat en TLancier, T..., etc... (je pense qu'au niveau POO c'est le plus clair et plus souple pour la suite), soit tu prend un raccourcis en écrivant des méthode de classes dans la classe TSoldat qui vont justes initialisées les valeurs correctes en fonction du type de soldat.

    @++
    Dany

  11. #11
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    Citation Envoyé par skywaukers Voir le message
    j'aurai mis plutôt :
    TUnite
    _TCompagnie
    __TSoldat
    of course !
    "Je n'ai jamais rencontré d'homme si ignorant qu'il n'eut quelque chose à m'apprendre."
    Galilée

  12. #12
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    Par défaut
    exemple de creation de classes :

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    type
      { déclaration abstraite de la classe TAutreObjet
        pour qu'elle soit visible par TUnObjet }
      TAutreObjet = class;
     
      { déclaration concrète de la class TUnObjet
      }
      TUnObjet  = class
      private
        fAutre : TAutreObjet; // TUnObjet se charge de la creation et destruction de fAutre
                              // il faut donc un constructeur et un destructeur
        fProp  : integer;     // ici une variable lambda.
     
        procedure SetAutre(const Value: TAutreObjet); // un objet interne créé et libéré, doit avoir un
                                                      // "seter". le seter se chargera d'assigner les nouvelles
                                                      // valeur de l'objet.
        procedure SetProp(const Value: integer);      // facultatif, le "seter" de propriété, qui appelera ici
                                                      // du code pour notifier du changement de la valeur
     
      protected
        function getABC(const Index: Integer): integer; virtual; // getABC renvois un resultat calculé sur le
                                                                 // valeurs contenues dans fAutre.
                                                                 // on la note virtuelle pour pouvoir surcharger
                                                                 // la methode et modifier le calcul.
     
        procedure Change; virtual; // change permet d'appeler des evenement à declancher quand l'objet
                                   // est modifié. noté virtuelle pour pouvoir la surcharger.
      public
        // propriétés
        property Autre : TAutreObjet     read fAutre write SetAutre; // ici on lit directement fAutre mais on ecrit
                                                                     // avec le "seter" de fAutre
        property Prop  : integer         read fProp  write SetProp;  // idem
     
        property A     : integer index 0 read getABC; // en lecture seul A, B et C appelent getABC qui renvois
        property B     : integer index 1 read getABC; // un calcul différent selon l'index donné (voir déclaration
        property C     : integer index 2 read getABC; // de getABC).
      public
        procedure Assign(source: TUnObjet); virtual; // permet d'assigner les valeurs d'un TUnObjet à un autre.
     
        constructor Create; virtual; // quand on utilise Class, il n'y à pas de createur de base
                                     // on doit donc noter celui ci en virtuel pour pouvoir le surcharger
     
        destructor Destroy; override; // le destructeur existe dans Class, donc il faut le surcharger
                                      // pour y ajouter nos modification de libération
      end;
     
      { déclaration concrète de TAutreObjet
      }
      TAutreObjet = class
      private
        fOwner  : TUnObjet;  // permet de conserver le propriaitaire passé en paramètre du constructeur
     
        fValues : array[0..8] of integer; // une variable tableau
     
        function GetValue(index: integer): integer; // fValues necessite un geter et un seter.
        procedure SetValue(index: integer; const Value: integer);
      protected
        procedure Change; virtual; // voir change dans TUnObjet
      public
        property Values[index: integer]: integer read GetValue write SetValue; // ici la propriété se voit
                 // affublé d'un index pour pouvoir acceder aux valeurs de fValues.
                 // ce genre de propriétés doivent être Public et non Published.
      public
        procedure Assign(source: TAutreObjet); virtual;
        constructor Create(AOwner: TUnObjet); virtual; // ici le constructeur possède un paramètre
      end;
     
     
    { TUnObjet }
     
    procedure TUnObjet.Assign(source: TUnObjet);
    begin
      // on verifie que la source n'est pas nulle
      if assigned(source) then
      begin
        // on assigne en utilisant si possible les variables privées des objets
        // cela evite de passer par les seters.
        fProp := source.fProp;
        fAutre.Assign(source.fAutre);
      end;
    end;
     
    procedure TUnObjet.Change;
    begin
      { ... }
    end;
     
    constructor TUnObjet.Create;
    begin
      // on crée fAutre
      fAutre := TAutreObjet.Create(Self);
      // on mets fProp à 0
      fProp  := 0;
    end;
     
    destructor TUnObjet.Destroy;
    begin
      // on pense à libérer fAutre
      fAutre.Free;
      inherited;
    end;
     
    function TUnObjet.getABC(const Index: Integer): integer;
    begin
      // le fameux calcul dans getABC
      // explication :
      // A = index 0 donc le resultat = fValues[0] + fValues[3] + fValues[6]
      // B = index 1 donc le resultat = fValues[1] + fValues[4] + fValues[7]
      // C = index 2 donc le resultat = fValues[2] + fValues[5] + fValues[8]
      // tout est OK.
      result := fAutre.fValues[index] + fAutre.fValues[index+3] + fAutre.fValues[index+6];
    end;
     
    procedure TUnObjet.SetAutre(const Value: TAutreObjet);
    begin
      // le seter de fAutre appel la méthode Assign de TAutreObject!
      fAutre.Assign(Value);
      // et on notifie du changement d'etat.
      change;
    end;
     
    procedure TUnObjet.SetProp(const Value: integer);
    begin
      // si fProp et Value sont différente
      if fProp <> value then
      begin
        // on assigne la valeur
        fProp := Value;
        // on notifie du changement
        change;
      end;
    end;
     
    { TAutreObjet }
     
    procedure TAutreObjet.Assign(source: TAutreObjet);
    begin
      if assigned(source) then
      begin
        fValues := source.fValues;
        change;
      end;
    end;
     
    procedure TAutreObjet.Change;
    begin
      // les changements dans TAutreObjet
      // sont notifié au Owner par la méthode Change de TUnObjet
      if assigned(fOwner) then
        fOwner.Change;
    end;
     
    constructor TAutreObjet.Create(AOwner: TUnObjet);
    begin
      // on sauve le Owner
      fOwner := AOwner;
      // on mets à zero fValues
      // 9 integer = 9 * 4 octets
      // on peut également faire : Length(fValues) * SizeOf(integer)
      ZeroMemory(@fValues, 9 shl 2);
    end;
     
    function TAutreObjet.GetValue(index: integer): integer;
    begin
      result := fValues[index];
    end;
     
    procedure TAutreObjet.SetValue(index: integer; const Value: integer);
    begin
      if fValues[index] <> Value then
      begin
        fValues[index] := Value;
        change;
      end;
    end;

    une classe doit avoir une construction logique, pratique et conventionnée.

    detecter les valeurs redondante qui peuvent être "classées" et en déduire les classes, methodes, propriétés.
    attention de ne pas tomber dans le piége d'utiliser uniquement des classes, parfois il est plus simple d'avoir une propriété de type énumeration plutôt que d'avoir une classe ou autre.

    donc bien reflechir au fonctionnement de l'ensemble.
    [ Sources et programmes de Dr.Who | FAQ Delphi | FAQ Pascal | Règlement | Contactez l'équipe ]
    Ma messagerie n'est pas la succursale du forum... merci!

  13. #13
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    Citation Envoyé par skywaukers Voir le message
    Moi j'y connais pas grand chose en militaire, mais je vais quand même tenter de pousser un peu plus loin. Si je comprend bien le Lancier est un type de 'Soldat', qui peut avoir plusieurs caractéristiques : image, armure ou non, plus ou moins de force (enfin c'est ce que je comprend). Donc dans ton chéma, j'aurai mis plutôt :

    TUnite
    _TCompagnie
    __TSoldat

    Après soit tu spécialise TSoldat en TLancier, T..., etc... (je pense qu'au niveau POO c'est le plus clair et plus souple pour la suite), soit tu prend un raccourcis en écrivant des méthode de classes dans la classe TSoldat qui vont justes initialisées les valeurs correctes en fonction du type de soldat.

    @++
    Dany
    si tu veux la structure complète de mon prog : ^^
    TChampBataille
    _TCompagnie
    _TUnite

    Sinon, je lirai plus attentvement vos réponses tout à l'heure merci bcp

  14. #14
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    Salut,

    A mon sens, il faut simplement que TLancier dérive de TUnite, comme suggéré par certains.
    Akim Merabet

  15. #15
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    j'essaie ça et je vous tiens au courant

  16. #16
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    Alors...

    Voilà ce que j'ai fait (cette fois, je vous mets la structure complète de mes classes):

    Unite.pas
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    unit Unite;
     
    interface
     
    uses Contnrs;
     
    type TUnite  = class
        nom : String;
        image : string;
        missileForce : integer;
        missile : integer;
        force : integer;
        armure : integer;
        PV : integer;
        taille : integer;
        function CompagnieMaxUnite() : integer;
    end;
     
    type TLancier = class(TUnite)
        constructor Create;
    end;
     
    ...
     
    implementation
     
    constructor TLancier.Create;
    begin
      nom := 'Lancier';
      image := 'Lancier.bmp';
      missileForce := 0;
      missile := 0;
      force := 4;
      armure := 0;
      PV := 13;
      taille := 1;
    end;
     
    ...
     
    function TUnite.CompagnieMaxUnite() : integer;
    begin
      CompagnieMaxUnite := 30 div taille;
    end;
     
    end.
    Compagnie.pas
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    unit Compagnie;
     
    interface
     
    uses Contnrs, Unite;
     
    type TCompagnie = class
      Unite : TUnite;
      nombre : integer;
      Liste : TObjectList;
      constructor Create();
    end;
     
    implementation
     
    constructor TCompagnie.Create();
    begin
      Unite := TUnite.Create();
      nombre := 0;
      Liste := TObjectList.Create;
    end;
     
    end.
    ChampBataille.pas
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    unit ChampBataille;
     
    interface
     
    uses Contnrs, Unite, Compagnie;
     
    type TChampBataille = class
        Attaquant : record
          Front : array[1..7] of TCompagnie;
          CombatDistance : array[1..7] of TCompagnie;
          Flanc : array[1..4] of TCompagnie;
          Artillerie : array[1..3] of TCompagnie;
          Air : array[1..1] of TCompagnie;
        end;
        Defenseur : record
          Front : array[1..7] of TCompagnie;
          CombatDistance : array[1..7] of TCompagnie;
          Flanc : array[1..4] of TCompagnie;
          Artillerie : array[1..3] of TCompagnie;
          Air : array[1..1] of TCompagnie;
        end;
        constructor Create();
      end;
     
    implementation
     
    constructor TChampBataille.Create();
    var
      i: integer;
    begin
      with Attaquant do
      begin
        for i:=1 to 7 do Front[i].Create;
        for i:=1 to 7 do CombatDistance[i].Create;
        for i:=1 to 4 do Flanc[i].Create;
        for i:=1 to 3 do Artillerie[i].Create;
        Air[1].Create;
      end;
      with Defenseur do
      begin
        for i:=1 to 7 do Front[i].Create;
        for i:=1 to 7 do CombatDistance[i].Create;
        for i:=1 to 4 do Flanc[i].Create;
        for i:=1 to 3 do Artillerie[i].Create;
        Air[1].Create;
      end;
    end;
     
    end.
    Unit1.pas
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    unit Unit1;
     
    interface
     
    uses
      Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
      Dialogs, StdCtrls, Buttons, OleCtrls, SHDocVw, Spin, ExtCtrls, Unite,
      Menus, Compagnie, ChampBataille;
     
    type
      TForm1 = class(TForm)
     
    ...
     
        procedure FormCreate(Sender: TObject);
        procedure Quitter1Click(Sender: TObject);
      private
        { Private declarations }
      public
        { Public declarations }
      end;
     
    var
      Form1: TForm1;
      path : string;
      html : TStringList;
      CBataille : TChampBataille;
     
    implementation
     
    {$R *.dfm}
     
    procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
    var
      temp: string;
    begin
     
    ...
     
      CBataille := TChampBataille.Create;
    end;
    Project1.dpr
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    program Project1;
     
    uses
      Forms,
      Unit1 in 'Unit1.pas' {Form1},
      Unite in 'Unite.pas',
      Compagnie in 'Compagnie.pas',
      ChampBataille in 'ChampBataille.pas';
     
    {$R *.res}
    var
      Phalange : TPhalange;
      Geant : TGeant;
      Epeiste : TEpeiste;
      Lancier : TLancier;
      Tireur : TTireur;
      Archer : TArcher;
      LP : TLP;
      Gyro : TGyro;
      Bombardier : TBombardier;
      Mortier : TMortier;
      Catapulte : TCatapulte;
      Belier : TBelier;
      Barbare : TBarbare;
      Mur : TMur;
     
    begin
      Phalange := TPhalange.Create;
      Geant := TGeant.Create;
      Epeiste := TEpeiste.Create;
      Lancier := TLancier.Create;
      Tireur := TTireur.Create;
      Archer := TArcher.Create;
      LP := TLP.Create;
      Gyro := TGyro.Create;
      Bombardier := TBombardier.Create;
      Mortier := TMortier.Create;
      Catapulte := TCatapulte.Create;
      Belier := TBelier.Create;
      Barbare := TBarbare.Create;
      Mur := TMur.Create;
     
      Application.Initialize;
      Application.CreateForm(TForm1, Form1);
      Application.Run;end.
    Cette fois, le problème est résolu sur TUnite, mais reviens pour TCompagnie Toujours pareil : violation d'accès

    Une idée ?

  17. #17
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    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    constructor TChampBataille.Create();
    var
      i: integer;
    begin
      with Attaquant do
      begin
        for i:=1 to 7 do Front[i] := TCompagnie.Create;
        for i:=1 to 7 do CombatDistance[i] := TCompagnie.Create;
        ...

  18. #18
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    Alors...

    Voilà ce que j'ai fait (cette fois, je vous mets la structure complète de mes classes):

    Unite.pas
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    unit Unite;
     
    interface
     
    uses Contnrs;
     
    type TUnite  = class
        nom : String;
        image : string;
        missileForce : integer;
        missile : integer;
        force : integer;
        armure : integer;
        PV : integer;
        taille : integer;
        function CompagnieMaxUnite() : integer;
    end;
     
    type TLancier = class(TUnite)
        constructor Create;
    end;
     
    ...
     
    implementation
     
    constructor TLancier.Create;
    begin
      nom := 'Lancier';
      image := 'Lancier.bmp';
      missileForce := 0;
      missile := 0;
      force := 4;
      armure := 0;
      PV := 13;
      taille := 1;
    end;
     
    ...
     
    function TUnite.CompagnieMaxUnite() : integer;
    begin
      CompagnieMaxUnite := 30 div taille;
    end;
     
    end.
    Compagnie.pas
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    unit Compagnie;
     
    interface
     
    uses Contnrs, Unite;
     
    type TCompagnie = class
      Unite : TUnite;
      nombre : integer;
      Liste : TObjectList;
      constructor Create();
    end;
     
    implementation
     
    constructor TCompagnie.Create();
    begin
      Unite := TUnite.Create();
      nombre := 0;
      Liste := TObjectList.Create;
    end;
     
    end.
    ChampBataille.pas
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    unit ChampBataille;
     
    interface
     
    uses Contnrs, Unite, Compagnie;
     
    type TChampBataille = class
        Attaquant : record
          Front : array[1..7] of TCompagnie;
          CombatDistance : array[1..7] of TCompagnie;
          Flanc : array[1..4] of TCompagnie;
          Artillerie : array[1..3] of TCompagnie;
          Air : array[1..1] of TCompagnie;
        end;
        Defenseur : record
          Front : array[1..7] of TCompagnie;
          CombatDistance : array[1..7] of TCompagnie;
          Flanc : array[1..4] of TCompagnie;
          Artillerie : array[1..3] of TCompagnie;
          Air : array[1..1] of TCompagnie;
        end;
        constructor Create();
      end;
     
    implementation
     
    constructor TChampBataille.Create();
    var
      i: integer;
    begin
      with Attaquant do
      begin
        for i:=1 to 7 do Front[i].Create;
        for i:=1 to 7 do CombatDistance[i].Create;
        for i:=1 to 4 do Flanc[i].Create;
        for i:=1 to 3 do Artillerie[i].Create;
        Air[1].Create;
      end;
      with Defenseur do
      begin
        for i:=1 to 7 do Front[i].Create;
        for i:=1 to 7 do CombatDistance[i].Create;
        for i:=1 to 4 do Flanc[i].Create;
        for i:=1 to 3 do Artillerie[i].Create;
        Air[1].Create;
      end;
    end;
     
    end.
    Unit1.pas
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    unit Unit1;
     
    interface
     
    uses
      Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
      Dialogs, StdCtrls, Buttons, OleCtrls, SHDocVw, Spin, ExtCtrls, Unite,
      Menus, Compagnie, ChampBataille;
     
    type
      TForm1 = class(TForm)
     
    ...
     
        procedure FormCreate(Sender: TObject);
        procedure Quitter1Click(Sender: TObject);
      private
        { Private declarations }
      public
        { Public declarations }
      end;
     
    var
      Form1: TForm1;
      path : string;
      html : TStringList;
      CBataille : TChampBataille;
     
    implementation
     
    {$R *.dfm}
     
    procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
    var
      temp: string;
    begin
     
    ...
     
      CBataille := TChampBataille.Create;
    end;
    Project1.dpr
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    program Project1;
     
    uses
      Forms,
      Unit1 in 'Unit1.pas' {Form1},
      Unite in 'Unite.pas',
      Compagnie in 'Compagnie.pas',
      ChampBataille in 'ChampBataille.pas';
     
    {$R *.res}
    var
      Phalange : TPhalange;
      Geant : TGeant;
      Epeiste : TEpeiste;
      Lancier : TLancier;
      Tireur : TTireur;
      Archer : TArcher;
      LP : TLP;
      Gyro : TGyro;
      Bombardier : TBombardier;
      Mortier : TMortier;
      Catapulte : TCatapulte;
      Belier : TBelier;
      Barbare : TBarbare;
      Mur : TMur;
     
    begin
      Phalange := TPhalange.Create;
      Geant := TGeant.Create;
      Epeiste := TEpeiste.Create;
      Lancier := TLancier.Create;
      Tireur := TTireur.Create;
      Archer := TArcher.Create;
      LP := TLP.Create;
      Gyro := TGyro.Create;
      Bombardier := TBombardier.Create;
      Mortier := TMortier.Create;
      Catapulte := TCatapulte.Create;
      Belier := TBelier.Create;
      Barbare := TBarbare.Create;
      Mur := TMur.Create;
     
      Application.Initialize;
      Application.CreateForm(TForm1, Form1);
      Application.Run;end.
    Cette fois, le problème est résolu sur TUnite, mais reviens pour TCompagnie Toujours pareil : violation d'accès

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  19. #19
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    constructor TChampBataille.Create();
    var
      i: integer;
    begin
      with Attaquant do
      begin
        for i:=1 to 7 do Front[i] := TCompagnie.Create;
        for i:=1 to 7 do CombatDistance[i] := TCompagnie.Create;
        ...
    ah oui, j'avais oublié ça, merci ^^

    Par contre, ça ne résout pas mon problème.

    En fait une exception EAccessViolation est déclenchée dans le constructeur de TCompagnie, qui est appelé par Front[i] := TCompagnie.Create dans le constructeur de TChampBataille

  20. #20
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    dites les gars, vous pensez jamais à libérer les objets dans vos classes ?

    je vois beaucoup de constructeur mais aucun destructeur...

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    Ma messagerie n'est pas la succursale du forum... merci!

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