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Unreal Engine Discussion :

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Sujet :

Unreal Engine

  1. #141
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    Citation Envoyé par ArKam Voir le message
    Si c'est possible grâce au kismet, ça rend même vraiment bien, rajoute un peu de nuage volumétrique et paramètre ta source lumineuse en dynamique et tu vas voir un effet vraiment magnifique.
    Merci! ^^
    J'avais déjà vu ces vidéos, et effectivement j'ai écrit mon exemple en pensant à celle faisant le jour et la nuit. Mais il me semble également, si j'ai bien compris l'anglais, que cet effet n'est pas dispo directement dans l'UDK et que les gars qui ont programmé cela le font payer (désolé, ce matin j'écris avec mes pieds )
    Et effectivement, cela ne doit pas trop être difficile par Kismet: Il suffit de tourner le "DominantDirectionalLight" et de lui donner un angle en fonction de l'heure. Le seul problème est que je ne sais pas si l'Engine accepte ça, si ça se trouve cette lumière, comme les autres, est pré-calculée à la compilation et ne peut être modifiée ensuite. D'autant qu'il m'a semblé lire sur le forum d'Epic que ce genre de fantaisie n'était pas possible avec l'UDK 'de base'.

    Mais c'est vrai que j'ai très envie de ce genre de choses dans mon jeu, ainsi qu'une météo aléatoire. Ce sera pour plus tard. Commençons déjà par être "fluent" avec ce SDK, après on verra. Et puis peut-être que d'ici là d'autres engine auront pris peur et qu'ils proposeront aussi des solutions gratuites (et pourquoi pas meilleures). J'avoue que l'idée de bosser sur le CryEngine me fait baver (même s'il semble être un peu à la ramasse niveau optimisation).

    Teto.

  2. #142
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    Pour le ciel et les lumieres, tu peux si tu met toutes tes lumieres en dynamiques, maintenant avec la puissance des pcs ça passe tranquille, autant y'a deux ans c'ete pas ça mais maintenant c'est bon.

    J'ai tester les dynamiques lights sur mon PC, je l'ai payé 500€ en 3x donc pas franchement tres couteux et ça passe niquel sans laggue grâce effectivement aux optimisations du moteur.

    Specs:
    Asus M4A785TD-M EVO(encore un nom a coucher dehors)
    AMD Phenom X4 965
    4.0 GO DDR3 12800
    ATI Radeon HD 5770
    2x160Gb RAID 0
    2x250Gb RAID 1

    les perfs sont vraiment au rendez-vous.

    J'aimerais bien faire des tutos de certaines technos qu'il est possible de faire avec l'UDK mais j'ai la flemme, je publierais donc peut etre les maps de test au moins ce sera ça de pris pour ceux qui veulent.

  3. #143
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    Bonjour ,je suis de loin votre topic et cela m'interresse beaucoup .Je ne connais pas trop unreal sauf pour y avoir jouer un peu et lancer une ou deux fois un editeur un peu rebutant au départ ...
    Mais depuis que le UDK est sorti et que je connais un "Gars" qui avait sorti sous unreal 2004 un mod en rts ,cela me donne l'envie de me pencher sur ce moteur .
    Pensez vous que des tutos seront dispos ?
    Personnelement je mod pour le moteur SAGE (C&C generals de ea)qui n'a certe rien a voir avec ce magnifique moteur mais j'ai déjà pas mal d'experience en 3d texturing codage (pour ce moteur).

    Merci

  4. #144
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    Sur le site officiel, il y a déjà de quoi faire avec les tutos vidéos proposés...

    Aprés tout dépend de quel type de tutoriels...

    Car pour le scripting, c'est un peu léger pour l'instant je trouve :/
    Mon blog est sur https://arphonis.fr et bientôt d'autres fonctionnalités seront disponible dessus.

  5. #145
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    justement c'est au niveau scripting que cela m'interrese le plus pour pouvoir creer un rts car de base c'est un fps et au vue des massages pécédents il est possible de faire beaucoup de chose dont un rts ...

  6. #146
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    Citation Envoyé par ArKam Voir le message
    J'aimerais bien faire des tutos de certaines technos qu'il est possible de faire avec l'UDK mais j'ai la flemme, je publierais donc peut etre les maps de test au moins ce sera ça de pris pour ceux qui veulent.
    Effectivement, il est peut-être pas utile de faire des tutos (c'est long, et pour ce que l'on est remercié...) Mais peut-être ouvrir un topic dédié avec une map/truc par post précédé de 2 lignes d'explications sommaires pour juste dire à quoi ça correspond. Yep, ce serait super!

    @messages suivants:
    Relisez les précédents posts, tous les liens sont mis pour les différents tutos vidéos, dont ceux (just great!) de 3DBuzz.
    Quant aux forums d'Epic, ils regorgent de petits tutos et de liens vidéos.

    Teto.

  7. #147
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    Citation Envoyé par Teto45 Voir le message
    ...Quant aux forums d'Epic, ils regorgent de petits tutos et de liens vidéos.
    C'est pas faux. Ceci dit, il faut comprendre aussi que pas mal de personnes sont très mal à l'aise avec la langue de Shakespeare, c'est d'autant plus gênant lorsque l'on se lance dans l'apprentissage d'un tel outil...

  8. #148
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    bonsoir , désolé pour cette question hors sujet mais il fallait que quelqu'un la pose puisque tous le monde a l'air de s'emerveiller devant L'UnrealEngine .
    c'est quoi les prerequis pour travailler avec cet outil hormis le fait d'etre bon en C++ ?
    la programmation 3D ne m'interesse pas pour l'instant mais qui sait un jour quand j'aurais du temps libre donc je dois savoir a quoi m'attendre .
    voila bonne soiree et amusez vous bien avec ce gigantesque outil

  9. #149
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    Dans ce cas précis c'est très facile et rapide pour répondre:
    - Il ne faut pas de pré requis C++ pour ce soft car il n'y en a pas besoin. Tout est fait en interne par des éditeurs inclus dans le SDK (sauf la modélisation des persos), quant aux scripts ils peuvent s'écrire avec un simple éditeur de texte.
    - On n'a pas accès aux sources (ou il faut payer la licence), donc pas de bidouillage possible des sources C++.
    - Dans la dernière version on peut appeler des .dll par script interposé, donc C++ pour programmer ces dll, forcément (enfin je suppose, pas taper ) mais avant d'en avoir vraiment besoin...

  10. #150
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    Par défaut FPS....
    Bonjour tout le Monde.

    Nous mesurons la fluidité du jeu en FPS.....

    Bon...avec une simple plateforme...un playerstat et une lumiere...pas de texture...le niveau le plus simple...

    J'ai 10 ou 11 FPs....

    Un micro de 2GHz et 3 Go de ram....je suis sur le cul....il doit y avoir un pb dans le bignou....

    J'ai réinstaller cinq fois....et à chaque fois j'ai la fenetre finale avec tous les parametres d'installation...donc aucun pb de ce coté...

    L'editeur est tres fluide....

    Je suis aussi passé par le Frontend et "cuit" la carte....meme résultat 10 fps...

    J'ai pourtant une carte nvidia et j'ai placé leur pilote....meme résultat...

    sniff....sniff....ça commence tres mal....

    cordialement.

  11. #151
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    @aitina : ta carte graphique ?

  12. #152
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    Est ce que vous partez d'un monde plein ou creux?

    Si plein, voir si il n'y a pas un trou dans le substrat.
    Si vide, il faut mettre un skydome afin d'éviter les calculs inutiles.

  13. #153
    Acropole
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    Citation Envoyé par ArKam Voir le message
    Est ce que vous partez d'un monde plein ou creux?

    Si plein, voir si il n'y a pas un trou dans le substrat.
    Si vide, il faut mettre un skydome afin d'éviter les calculs inutiles.
    Et surtout, des LightImportanceVolume !

  14. #154
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    Par défaut Carte graphique.
    Bonjour tout le monde.


    La carte graphique est incluse dans la carte mère:
    une simple M2N-Mx de chez ASUS...


    J'avais 1 go de ram et un fps de 10....j'ai achete 2 go pour augmenter un peu le fps...presque rien 1 ou deux fps de plus...

    Un véritable désastre....

    Avec Irrlicht ..j'arrive avec l'exemle "demo" a 280 fps...un decors de Quake...deux personnage...un feu ...des lumieres...

    Si il faut des ordinateurs de compétition...le nombre de programmeurs va descendre à une vitesse vertigineuse...comme le fps...

    Je suis tres déçu....je vais essayer du cote de UNITY....

    Cordialement.

  15. #155
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    Soit mais pas là, de base avec une plateforme et une light.

    Les LightImportance Volume ça vas bien quand t'as une map complète pour l'optimisation, c'est comme les streamvolume, tu fait ça en optimisation pas en construction.

    Vue la complexité de sa scène je dirais que ça viens soit de la CG soit de la méthode de construction.

    Dans ton editeur ça ne rame pas car le level de detail est de base mis sur developpement donc en mode low detail, essaye en mode production soit High level pour voir ce que ça donne.

    @AITINA

    En meme temps au vue de ta CG faut pas s'etonner, dans irrlicht la scene est basique et beaucoup d'option de base de UE3.0 demande tous de meme des PShader ou Vshader 3.0 donc avec une carte integré laisse tomber.

  16. #156
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    Citation Envoyé par Teto45 Voir le message
    - Il ne faut pas de pré requis C++ pour ce soft car il n'y en a pas besoin. Tout est fait en interne par des éditeurs inclus dans le SDK (sauf la modélisation des persos), quant aux scripts ils peuvent s'écrire avec un simple éditeur de texte.
    - On n'a pas accès aux sources (ou il faut payer la licence), donc pas de bidouillage possible des sources C++.
    donc si je comprend bien il n'ya pas de programmation avec ce moteur et pas de connaissances ? (hormis les script ) , mais alors pourquoi tous le monde n'utilise pas ce moteur pour creer ses propres jeux ?
    pour un sdk desitiné aux DEVELOPPEURS , le mot developpeurs est un bien grand mot , si quelqu'un peux me confirmer s'il vous plait .

  17. #157
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    Citation Envoyé par elmcherqui Voir le message
    donc si je comprend bien il n'ya pas de programmation avec ce moteur et pas de connaissances ? (hormis les script ) , mais alors pourquoi tous le monde n'utilise pas ce moteur pour creer ses propres jeux ?
    pour un sdk desitiné aux DEVELOPPEURS , le mot developpeurs est un bien grand mot , si quelqu'un peux me confirmer s'il vous plait .
    Tout le monde ne l'utilise pas chez les amateurs parce qu'il vient d'être mis a disposition. Avant il n'était possible que de faire des mods unreal.
    Chez les pros, par contre, des tas de boîtes l'utilisent, et pas des moindres (ubisoft, ncsoft entre autres).

    Par contre, il est clair que l'UDK n'est pas encore fait pour les amateurs. Il est prévu pour des boîtes possédant la licence complète. La preuve en est qu'il n'existe rien pour coder. Les boîtes possédant la licence ne veulent pas s'emmerder a faire un éditeur et tout le tremblement, du coup il y'a un super éditeur et tout ce qu'il faut pour le pipline graphique. Mais rien pour la prog car ces mêmes boîtes ont toutes les sources et utilisent visual studio, donc aucun intérêt de faire un éditeur de script.

    C'est apparemment en train de changer au vu de la dernière version.

    @aitina : Une carte vidéo intégrée... c'est pas fait pour les jeux. Tu devrais investir dans un carte récente. Pas besoin de la dernière vu qu'unreal est sorti il y'a déjà un ou deux ans, mais quand même, une carte normale c'est pas du luxe.
    La RAM n'a que peu d'impact sur les fps, tout comme le processeur. C'est la carte vidéo qui est primordiale. C'est elle qui a en mémoire les textures, les objets 3D et qui calcule les shaders. Le reste est peu de choses comparé a tous ces calculs.

  18. #158
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    Par défaut Pas fait pour les jeux...
    Bonjour honorable internaute.


    Une carte intégrée ou pas...actuellemnt j'ai acheté deux jeux pour tester leurs editeurs et j'ai aucun pb sur la fluidité....Warcraft et Quake4...

    Ces editeurs fonctionnet tres bien et les mods sont fluides...

    Une simple scene avec un rectangle,un playerStart et une simple lumiere obtenir 10 fps est quand meme surprenant...surtout avec un microprocesseur de 2 Go.....
    Cette scene fonctionne tres mal ....donc les jeux de Unreal ne fonctionnent pas du tout...ce qui me surprendraient beaucoup.....


    Sous Unity 3d j'ai 1200 fps avec une scene beaucoup plus fournie que sous L'UDK 3.... et meme résolution....expliquez moi pourquoi?


    Sur leur site Ils preconisent 8 go....mais le hic c'est que Windows Xp ne suporte que 3 à 4 go....donc ...il y a une astuce que je n'ai pas compris....expliquez moi un peu....il faut peut etre acheter Window 7 ...ça limite déjà pas mal......heureusement que microsoft l'a sorti...



    Cordialement

  19. #159
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    @aitina

    Je pense que tu fais dans l'emmelement de pinceaux
    L'unité de mesure des processeurs s'effectue avec des hertz, pas des Go. Les Go mesurent l'espace disponible dans une mémoire quelconque...

    En résumé, quand Epic parlent de préconiser 8Go effectivement sur un système 32bit, on s'arréte à un peu plus de 3Go. Donc tout ce qui est en plus, ne sera pas reconnu car c'est impossible de l'adresse le bus d'adressage étant trop petit (32bit).

    Il faut alors utiliser un os 64bit qui lui pourra adresser nettement plus de mémoire. Donc utiliser plus d'espace mémoire. (Ici on parle de mémoire vive ou Ram)

    Même Xp existe en version 64. Meme si l'os est loin d'etre optimisé vis à vis de la version 32, mais c'est un autre débat.

    Aprés pour la différence de comportement entre les moteurs que tu cites, je ne peux l'expliquer car je ne connais pas Unity 3d. Peut-etre que l'objet créer avec l'UDK et nettement plus consistant meme d'apparance il ne l'est pas pour toi. Du coup, ta carte graphique intégrée n'ayant pas une ram en ddrx il puise sur celle de ta carte mére (accés beaucoup plus lent). Le calcul aussi sera nettement moins poussés que sur une carte dédié.

    Aprés souvent les personnes créeant ce genre de moteur pousse les optimisations sur les cartes graphiques en utilisant des instructions particuliére. Instructions n'ont dispo sur la carte graphique intégré, et c'est le cpu alors qui se mangerait tout!


    Pour quake4 et autre, c'est des jeux plus anciens... donc il faut comparer ce qui est comparable. Les objets des moteurs qu'ils sont capable d'afficher n'ont pas la même complexité que ceux de l'Unreal Engine. Aprés il faut voir si tu utilise la méthode low poly pour créer ta map ou pas. Car les performances réclamer ne sont pas les mêmes à l'affichage...

    ps : Maintenant je fais peut-être fausse route hein sur la lenteur. Mais d'autres personnes plus compétentes me corrigeront sans aucune doute...
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  20. #160
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    Comme la si bien fait remarquer "estacado" tu t'emmêle les pinceaux.

    Déjà les textures sous UE3.0 sont en DDX donc peut etre que ta CG ne gère pas ça, ensuite il ne faut pas comparer Unity ou Quake avec un moteur comme UE3.0, ils n'ont pas du tout les mêmes features.

    essaye de faire passer l'éditeur de Crysis et dit nous si ça ne rame pas ne serais ce qu'avec une caisse.

    Pour le coup des 8Go pour rappel l'UDK est libre pour tout le monde mais la plupart des gens qui vont l'utiliser sont des développeur pro sur des stations de travail équipes en conséquence (OS 64 Bits, Ram suffisante et CG Pro (FireGL ou Tesla)).

    Pour ce qui est de l'adressage de la memoire de plus de 3.27Go sous un OS 32 bits certains trick tels que le Physical Address Extension permette d'utiliser toute la ram sauf que au maximum l'OS attribuera des paquets de 2.5Go ~ par applis (faut conter la ram pour la gestion des periphs).

    bref, change t'as carte et n'espère pas faire tourner UE 3.0 avec.
    Honnêtement t'as carte est une Integrated GeForce 6100 GPU c'est l'équivalent d'une Geforce 5700 AGP donc laisse tomber comme dit plus haut ta carte ne support rien donc pour du Quake ou unity ok mais pour des jeux recents c'est mort.

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