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Unreal Engine Discussion :

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Sujet :

Unreal Engine

  1. #61
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    Par défaut Mmm...
    Mmm. Mon enthousiasme commence un peu à retomber. Bien entendu je ne suis pas du genre à abandonner au bout d'une semaine mais bon:
    - Clairement l'UDK est tourné FPS. Ok, il est écrit que l'on peut faire n'importe quel jeu (voir whizzle) mais j'esssaie depuis 2 jours d'avoir un perso à l'écran façon Tomb raider et je viens juste de réussir ce soir, et ce n'est pas super concluant, faut bidouiller.
    - Je dis que c'est orienté FPS car la classe du 'Pawn' permettant le jeu à la 3ème personne est une sous-sous-sous-classe de la classe 'Pawn' générale, et on se demande pourquoi la possibilité de faire de la 3ème personne n'est pas implémentée avant. D'ailleurs quand on regarde la hiérarchie des classes on voit très bien ça. Je ne saurais pas le décrire ici mais on sens que ce n'est pas un moteur 'général' que l'on spécialise en fonction des besoins, mais plutôt un moteur pour du FPS que l'on bidouille pour faire autre chose.
    - Entre parenthèses, le tuto donné avec le jeu whizzle expliquant comment il a été fait est assez peu verbeux et faut se lever de bonne pour s'en servir pour faire autre chose...
    - Le coté programmation, c'est à dire ce qui permet de faire autre chose que du modding de Unreal Tournament est un mélange de plusieurs langages, et principalement du Java. Comme je connais, au moins je ne suis pas perdu dans les docs (d'où mes 1ères remarques ci-dessus).

    C'est vraiment dommage, car à coté de cela il est vraiment fantastique:
    - Un générateur d'arbres/végétation très efficace (bien que gourmand en ressources, il est plus lent que l'UDK chez moi!)
    - Une prise en main de ses modules vraiment facile (j'ai pas tout essayé)
    - Un éditeur de textures vraiment superbe: pas besoin de tout préparer à part, on peut faire ses mélanges/réglages de textures/effets directement, ce qui permet avec peu de textures d'en faire une infinité -> Gain de place mémoire énorme.
    - Un éditeur de niveaux/lieux ouverts excellent.

    Un truc qui me gène toutefois: Je n'ai pas encore suffisamment testé pour être sûr, mais il semblerait que beaucoup d'effets soient utilisables que si on a une carte nVidia (et donc Physx). À confirmer, mais si c'est ça, c'est dommage, sauf si on peut contourner le problème par Open-GL.

    Voilà, c'est tout pour ce soir,
    Teto.

    PS: Les sources des classes sont dispos. Je ne sais pas jusqu'à quelle point on peut les appeler des sources, mais c'est quand même à signaler.

  2. #62
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    heu...

    pour le coup de pas reussir à faire un jeu à la troisième personne, regarde mieux, ils ont quand même fait gears of war avec ce moteur
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  3. #63
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    Citation Envoyé par bafman Voir le message
    heu...
    Pour le coup de pas reussir à faire un jeu à la troisième personne, regarde mieux, ils ont quand même fait gears of war avec ce moteur
    Peut-être, je ne connais pas ce jeu (les jeux de guerre, bof). Et puis, rien ne dit que ce ne serait pas ceux qui ont fait gears of war qui auraient étendu une classe pour implémenter une caméra à l'arrière du bonhomme. En tout cas, j'ai demandé sur leur forum, et je suis en train d'étudier certains tutos sur le sujet, car comme de juste il n'existe pas une solution, mais plusieurs manières d'arriver au résultat. Et puis je vais regarder leurs classes, pour voir comment ils l'ont implanté, eux.
    À suivre donc.

    Teto.

  4. #64
    Acropole
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    Par défaut
    Moi j'ai fait avec ça :

    genre :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    class MonPawn extends UTPawn;
     
    simulated function SetThirdPersonCamera( bool bBehindView )
    {
        CameraZOffset = GetCollisionRadius() * 0.50;
    }
     
    defaultproperties
    {
        CameraScale=4.000000
    }
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    class MonPlayerController extends UTPlayerController
        dependson(MonPawn);
     
    function SetBehindView( bool bNewBehindView )
    {
        MonPawn(ViewTarget).SetThirdPersonCamera(true);
    }
     
    simulated event GetPlayerViewPoint(out vector POVLocation, out Rotator POVRotation)
    {
        super.GetPlayerViewPoint(POVLocation, POVRotation);
        // Do stuff here with POVLocation and POVRotation
    }
     
     
     
    defaultproperties
    {
        bBehindView=True
    }

  5. #65
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    J'ai vu une autre solution sur les forums d'Epic, mais qui ressemble à celle-là, mais en étendant plus de classes. Elle a l'avantage d'utiliser des classes plus générales, mais j'aime bien ta solution aussi.

    Bon, le topic commence à dériver, on parle plus de ses petits soucis d'apprentissage plutot que de l'arrivée du moteur sur le marché du free-sous-conditions.
    Je propose vraiment de faire un sous-forum dédié. Je sais, je suis qu'un utilisateur, je participe même pas aux frais du site. Seulement je m'y suis vraiment mis, et je suis en train de faire un tableau récapitulatif de toutes les classes, pour moi (afin d'assimiler la structure), mais autant en faire profiter les gens qui seraient intéressées, et tant qu'à faire, autant que je poste ici.

    Y'a pas moyen de faire quelque chose?
    Teto.

  6. #66
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    +1 pour la section UDK

    un évènement comme ça ne peut pas passer inaperçu amho

    moi aussi je me suis mis il y'a juste quelques jours
    ça parait super prometteur mais le manque de doc/tutoriels est un vrai handicap

    a suivre ...

  7. #67
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    Bon allez, petit coup de pouce, pour ceux qui sont pas trop doués avec la recherche dans l'UDN Database.

    http://udn.epicgames.com/Three/SiteMap.html

    Si avec cette page vous y arrivez pas, franchement, mieux vaut arrêter de suite avec l'UDK.

    Si vous avez besoin d'aide, je le re dit, MP ou alors: http://forums.unreal-design.com

  8. #68
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    Merci ArKam pour ce nouveau lien. Cela va venir étoffer les quelques liens que je connaissais déjà.

    Pour ce qui est du forum http://forums.unreal-design.com, pour y avoir été faire un petit tour, j'ai
    surtout l'impression que ce forum est surtout destiné et fréquenté par des 'modeurs' et autres designers.
    Les développeurs et scripteurs ne semblent pas vraiment en nombre (je me trompe peut-être), d'ailleurs si le forum
    compte en gros 125.000 messages, la section script n'en compte que... 15 .


    Je rejoint Teto45 sur le fait qu'une section ou un forum plus orienté développement serait une bonne chose
    (ici ou ailleurs).

  9. #69
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    Citation Envoyé par tmyke Voir le message
    la section script n'en compte que... 15 .
    456 discussions, 3401 messages.
    N'oublie pas de définir la date max.

  10. #70
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    Citation Envoyé par Teto45 Voir le message
    il semblerait que beaucoup d'effets soient utilisables que si on a une carte nVidia (et donc Physx). À confirmer, mais si c'est ça, c'est dommage, sauf si on peut contourner le problème par Open-GL.
    faut pas tout mélanger, physx et opengl c'est 2 choses différentes

    opengl c'est de l'affichage, tu peux utiliser glsl pour pousser les effets mais faut pas se leurrer c'est pas fait pour

    physx c'est tout le moteur physique, il est optimisé nvidia (geforce8 et supérieur)
    si tu n'as pas de carte nvidia, certains effets ne pourront être utilisés (désactivable ?), les autres effets utilisables seront gérés par le CPU
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  11. #71
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    Je suis en train d'étudier la hiérarchie des classes. Très intéressant. Ça ressemble à du Java (la couleur mais pas le goût, toussa). Je commence à piger le fonctionnement (en gros le moteur fait fonctionner le jeu... mais aussi l'éditeur!), il semblerait même que des bidouilles soient possibles concernant le moteur même, tant que l'on ne cherche pas à modifier tout ce qui est 'Core', c'est à dire le cœur C++.
    Alors oui, à priori, on peut faire plein de choses. Mais, car il y a un mais, forcément, sinon ce serait trop beau...
    En gros on nous donne une belle machine de course, mais avec très peu de carburant. Faut le nourrir soi-même. OK, pas de blème pour moi. Seulement, si faire des textures est relativement simple (les outils libres ne manquent pas), d'autant que les mélanges et autres effets sont pris en interne par l'éditeur (génial!), que l'on peut aussi importer 'assez' facilement des static meshs, il en va tout autrement de tout ce qui est perso/objet animé:
    - D'après ce que j'ai compris en regardant les différents forums, importer un format extérieur à l'éditeur donne de mauvais résultats. Mauvaises normales, textures décalées/mal mises, mouvements non fidèles etc.
    - Il faut, si j'ai bien compris, exporter de son logiciel de modélisation vers l'éditeur, par l'intermédiaire d'un add-on développé pour ce logiciel.
    - Malheureusement ces add-ons ne sont disponibles que pour des logiciels extrêmement onéreux (c'est rien de l'écrire...). Rien pour le libre. Et surtout, pas de versions allégées disponibles de ces logiciels, qui permettraient au moins de faire quelque chose d'acceptable pour du jeu.
    - Des choses existent pour Blender, mais ce ne sont pas des scripts fiables à 100% semble-t-il, les résultats semblent hasardeux. Et je n'ai pas envie de passer un an à développer mon propre script. Ça va être déjà assez long de faire son propre perso, alors, hein...

    J'ai posté sur le forum de Unreal pour savoir s'ils comptent faire quelque chose sur le sujet. Leur silence est assourdissant. La seule réponse que j'ai eu a été d'un membre non-Unreal (je pense) qui m'a dit que je pouvais me le mettre sur l'oreille.
    Ça m'agace car c'est une totale hypocrisie. Si on faisait un sondage anonyme de ceux qui ont une version légale ou pas de leur logiciel de modélisation (et en excluant les pros free-lance, forcément), je suis sûr qu'on arriverait à un résultat proche de 0 pour le légal. Tout le monde sait, et surtout les éditeurs (car les pirates ados d'aujourd'hui font les clients pros de demain), mais celui qui veut rester honnête se retrouve le bec dans l'eau.

    Bref... Ce que je viens d'écrire ne va pas servir à grand chose, mais ça soulage...
    Teto.

    Edit: Oui, @shenron666 j'ai sans doute un peu mélangé, et ta réponse correspond bien à ce que je voulais dire. Maintenant, c'est vrai que cet engine tourné nVidia est un peu énervant. C'est pas pour rien si nVidia est un gros partenaire d'Unreal. Mais, bon, on peut s'en passer. Espérons juste que tous les effets ne font pas appel à PhysX... Car c'est clair, si je n'arrive pas à faire ce que je veux à cause de ça, je laisserai tomber ce moteur, sans aucune hésitation.

  12. #72
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    quelqu'un pourrait faire un miroir pour ce fichier de 3go
    http://www.fileplanet.com/195417/190...-Tutorial-Pack
    malheureusement pour télécharger sur ce serveur il faut un compte fileplanet que je ne peut pas avoir pour le moment, j'ai éssayé avec un compte gratuit
    mais ça télécharge a 5ko/s ..... donc

    sinon
    http://sites.google.com/site/ut40kmo...ideo-tutorials
    ou bien sur youtube rechechez UDKBase

  13. #73
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    Je propose vraiment de faire un sous-forum dédié. Je sais, je suis qu'un utilisateur, je participe même pas aux frais du site. Seulement je m'y suis vraiment mis, et je suis en train de faire un tableau récapitulatif de toutes les classes, pour moi (afin d'assimiler la structure), mais autant en faire profiter les gens qui seraient intéressées, et tant qu'à faire, autant que je poste ici.

    Y'a pas moyen de faire quelque chose?
    Teto.
    pour ça, il y a le forum moteur 3D.
    Si jamais le nombre de message deviens important, on pourra faire un sous forum comme pour Ogre, mais pour l'instant, c'est un moteur 3D parmi d'autres
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  14. #74
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    Sautant de forums en forums, je suis tombé sur Unity, qui propose également un SDK complet (plus ou moins, faut que je vois ça de plus près).
    J'y avais déjà regardé après l'annonce sur developpez.net, mais je ne l'avais pas téléchargé, au vu des screenshots du site qui ne sont pas terribles (voire inexistantes quand on clique sur les liens).
    Bref, quelqu'un à déjà testé? Il pourrait souffrir de la comparaison avec UDK?
    Je suis en train de regarder un topic sur le sujet, sur un autre forum, mais ça m'intéresse d'avoir vos avis aussi.
    En gros ils disent que l'UDK est en fin de vie, et souffre en plus d'un retard excessif sur la gestion des lumières (limitées dans le nombre et l'utilisation). En revanche Unity, moins rapide quand même, est plus prometteur sur le sujet, et d'autres (comme l'interface).
    Le topic confirme aussi que l'UDK c'est un FPS à la base et que son système de script est lourd, vieillot et tutti quanti...

  15. #75
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    En gros ils disent que l'UDK est en fin de vie, et souffre en plus d'un retard excessif sur la gestion des lumières (limitées dans le nombre et l'utilisation). En revanche Unity, moins rapide quand même, est plus prometteur sur le sujet, et d'autres (comme l'interface).
    Le topic confirme aussi que l'UDK c'est un FPS à la base et que son système de script est lourd, vieillot et tutti quanti...
    Qui dit ça ? les gars de chez Unity ?
    Mais alors MORT DE RIRE !
    Comparrer unity à unreal c'est n'importe quoi. Unreal est à des année lumières devant Unity. Les seuls moteurs qui supportent la comparaison avec Unreal c'est le CryEngine et l'idtech 4. Le reste c'est des moteurs bien en dessous et, pour unity, n'en parlons même pas.

    Sans déconner... Unity prometteur et unreal en fin de course... C'est pas l'avis de Electronic arts, ubisoft, NCSoft, Activision et plein d'autres grosses boîtes pros qui préfèrent payer unreal 450 000$ plutot qu'unity à 1500$...

  16. #76
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    Citation Envoyé par Acropole Voir le message
    Qui dit ça ? les gars de chez Unity ?
    Mais alors MORT DE RIRE !
    Non. Dans un autre forum. Mais je n'exclue pas d'avoir pris pour argent comptant les délires d'un troll...
    Citation Envoyé par Acropole Voir le message
    Sans déconner... Unity prometteur et unreal en fin de course... C'est pas l'avis de Electronic arts, ubisoft, NCSoft, Activision et plein d'autres grosses boîtes pros qui préfèrent payer unreal 450 000$ plutot qu'unity à 1500$...
    Bof... Ne le prends pas mal, mais j'ai suffisament bossé dans de grandes boîtes dans l'industrie lourde pour savoir que parfois la politique a plus de poids que la logique des chiffres. J'ai vu des chefs imposer de travailler avec des fournisseurs de l'Europe de l'Est qui étaient pourtant plus chers (et de beaucoup) que les mêmes en France (pourtant connues zé appréciées) uniquement parce que le chef devait avoir 20% de low cost dans ses coûts de production et que seul ce chiffre comptait pour sa promotion...

    Bref d'après ce que tu me dis, mon impression mitigée de départ sur Unity était justifiée.

  17. #77
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    surtout que unreal, c'est aussi (et surtout) une suite d'outils bien foutu et au point. La dessus, Unity a encore beaucoup de boulot à faire la dessus pour arriver au niveau (par contre, je préfère la vision de crytek pour les outils)
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  18. #78
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    Citation Envoyé par bafman Voir le message
    (par contre, je préfère la vision de crytek pour les outils)
    C'est clair que ce moteur me plairait beaucoup (doux euphémisme)!
    Quand je vois les rendus, j'aimerais beaucoup développer dessus. Ce serait bien qu'il fassent une licence free-sous-condition aussi... (doux rêve).

  19. #79
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    Qui dit ça ? les gars de chez Unity ?
    Mais alors MORT DE RIRE !
    Comparrer unity à unreal c'est n'importe quoi. Unreal est à des année lumières devant Unity.
    Avant de faire preuve d'arrogance tu ferais mieux de faire preuve d'objectivité.
    Les 2 outils n'ont pas tout à fait la même cible d'utilisateurs.
    L'Unreal Engine est plutot destiné à développer et commercialisé des "blockbusters" plutot orientés FPS
    Ce qui est impossible pour les personnes de ce forum à moins de disposer d'un budget de plusieurs milliers d'euros et d'embaucher toute une équipe de graphistes et programmeurs.
    {confére ce sujet-là
    http://www.developpez.net/forums/d83...ojets/projets/ )

    L'Unity Engine c'est plutot pour les petites structures.
    C'est un outil "généraliste"..

    Il y a une différence majeur c'est que l'Unity Engine possède un player internet ce que n'a pas l'Unreal Engine
    Et puis l'Unity Engine me semble-t-il permet de développer sur plusieurs plateformes.
    Est-ce que je peux faire des applis IPhone avec l'UDK ?


    Citation Envoyé par Acropole Voir le message
    Sans déconner... Unity prometteur et unreal en fin de course... C'est pas l'avis de Electronic arts, ubisoft, NCSoft, Activision et plein d'autres grosses boîtes pros qui préfèrent payer unreal 450 000$ plutot qu'unity à 1500$...
    Il est fort probable qu'Ubisoft ( ou une autre boite ) utilise....l'Unity Engine pour faire des applis pour IPhone.
    Les jeux sur IPhone c'est un secteur apparemment très lucratif mais c'est un autre sujet...

  20. #80
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    Citation Envoyé par Teto45 Voir le message
    Sautant de forums en forums, je suis tombé sur Unity, qui propose également un SDK complet (plus ou moins, faut que je vois ça de plus près).
    J'y avais déjà regardé après l'annonce sur developpez.net, mais je ne l'avais pas téléchargé, au vu des screenshots du site qui ne sont pas terribles (voire inexistantes quand on clique sur les liens).
    Bref, quelqu'un à déjà testé? Il pourrait souffrir de la comparaison avec UDK?
    Je suis en train de regarder un topic sur le sujet, sur un autre forum, mais ça m'intéresse d'avoir vos avis aussi.
    En gros ils disent que l'UDK est en fin de vie, et souffre en plus d'un retard excessif sur la gestion des lumières (limitées dans le nombre et l'utilisation). En revanche Unity, moins rapide quand même, est plus prometteur sur le sujet, et d'autres (comme l'interface).
    Le topic confirme aussi que l'UDK c'est un FPS à la base et que son système de script est lourd, vieillot et tutti quanti...
    N'importe quoi, L'Unreal Engine est le meilleur moteur de jeu.

    Tim Sweeney

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