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Unreal Engine Discussion :

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Sujet :

Unreal Engine

  1. #181
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    Citation Envoyé par aitina Voir le message
    Bonjour Arkam....

    Bravo pour le fps sur une simple scene....comme par magie...


    Tu oublies evidemnt de préciser sur quel ordinateur...carte mère....carte graphique....ram....
    Bon alors deja le Pc est mon pc perso qui n'est pas un PC des plus puissants

    Amd Phenom II 965
    ATI 5770
    2Go DDR3

    comme ça c'est fait la seul difference avec le tiens, bah la CG quoi.
    La je suis en reso 1680*1050 tout à fond shader, herbe etc et en jeux j'ai les memes perfs, si il te faut un screen je fais ça ce soir.

    Citation Envoyé par aitina Voir le message
    Comme je vois je dirige les débats....vous etes tres attentifs à mes écrits...

    Je vous remercie beaucoup pour ce geste...ne répondez pas...vous avez autre chose à faire....
    Si on est là c'est qu'on a pas d'autres choses à faire sinon on n'y serais pas.

    Citation Envoyé par aitina Voir le message
    Vous avez déjà realiser un petit exemple a 168 fps....rajouter deux lumieres plus un personnage...rajoutez un peu de csg....votre fps va descendre ....sisi...essayez un peu...

    Vous n'avez qu'une seule csg....votre plateforme....

    De l'eau animé,plus trois mehs , une lumiere et un feu animé, nous avons 1000 fps sur Unity pour un résolution de 1024x768....

    ...168 fps pour 1000..oups....je préfère 1000...excusez moi....

    Je trouve le modeleur parfait dans l'UDK 3 et c'est vraiment domage pour la vitesse....
    Houla, je pense que tu t'egare là, j'ai bossé sur l'UE3.0 en tant que Professionnel et donc ton histoire tiens pas la route, la prochaine fois, revise un peu.

    L'engine est stable donc en tout cas tu auras une framerate stables en jeux
    Pour ce qui est de ta scène si ont la fait sous UE3.0 bah j'aurais toujours au environ de 60FPS. Ha et petit point 1024*768 c'est quoi cette resolution, t'as crue que l'on avais encore des 15 pouces pour jouer à un FPS?

    Met toi en 1680*1050 minimum pour tester.
    Met nous des screens toi aussi histoire de faire la comparaison.
    Pour infos une map normal contient environ 2 Millions de Poly sous Ue3.0 et ne ramme pas un poil, ce qui donne des eclairages, des effets, des Statics ou CSG comme tu les appels, plus des effets de textures comme le Displacement etc.
    Citation Envoyé par aitina Voir le message
    Chacun choisit son camp.....

    Continuez à poster des petites images sur l'UDK 3 car je suis persuadé qu'avec un bon avocat et deux faux temoins je trouverais la solution...

    Cordialment.
    Tu en veux plus pas de souci j'ai que ça à faire ce soir.

  2. #182
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    en même temps si unity tourne sur sa cg et pas unreal c'est peut être qu'il a fait n'importe quoi dans sa map.

  3. #183
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    Question simple : Est-il nécessaire de maîtriser le C pour utiliser ce moteur ?
    Merci

  4. #184
    Acropole
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    Réponse déjà donnée, non, ce n'est pas nécessaire. Certaines actions se programment avec Kismet, un outil graphique de gestion d'actions/réactions. En suite on peut coder en unreal script et, enfin, depuis la dernière mise à jour, on peut aussi créer une dll en C++ qu'on peut appeler depuis unrealscript mais qui n'est pas indispensable (unreal fonctionne depuis des années sans ça).

  5. #185
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    Merci ! C'est peut être la solution que je cherche depuis un certain temps. Piloter mes scènes 3dsmax avec plus de réalisme que du vrml.

  6. #186
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    Hélas dis comme cela, on ne peut que donner une réponse de normand : Oui et non.

    Je m'explique , D'une part les ressources de l'udk possède un certain nombre de scripts existant pour une utilisation sous forme de FPS reprennant les mods de la démo UT3. Donc si le jeu que tu cherches à réaliser est dans ce genre. A priori aucune connaissance ne te sera nécessaire en C.

    C'est essentiellement dans la création des objets 3d, matériaux, particules, etc dont tu vas avoir besoin comme connaissances.

    Aprés si c'est toujours du FPS mais avec un comportement sensiblement différent, voir carrément pas du tout FPS. La c'est plus complexe, car il faut se plonger dans l'Unreal Script, qui s'apparente plus à du C++ qu'à du C. Donc je dirais avoir des bases C est une bonne chose mais il faut aller plus loin pour comprendre les fondements de la programmation orienté objet. Car le problème qui risque de se poser alors, n'est pas l'unreal Script lui même mais le fait de ne pas maitriser le concept de la programmation orienté objet. Même s'il est vrai que le C++, s'appuie derrière sur le C malgré tout. Le c++ étant une évolution du langage C.


    De plus maintenant, l'udk permet de faire un binding des dll écrite c++...

    Pour résumer maitriser le C++ peut-être seulement qu'un petit plus mais pour certains jeu, cela sera une obligation afin de pouvoir faire exactement ce que l'on veut faire qui n'est pas prévu par le moteur.

    EDIT: on m'a devancé ^^
    Mon blog est sur https://arphonis.fr et bientôt d'autres fonctionnalités seront disponible dessus.

  7. #187
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    Ce n'est pas pour créer un enième FPS, mais juste se déplacer en temps réel dans des scènes 3d déjà créees.

  8. #188
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    Alors à priori faudra mettre un peu les mains dans le cambouis et faire du Script.
    @estacado a parlé de C++ mais à oublié que l'UnrealScript s'inspirait aussi beaucoup de Java.

    Bon, si j'ai bien compris ce que tu voulais faire, je te conseille plutôt d'utiliser Ogre, qui a tout, qui n'est pas super compliqué semble-t-il. En plus il semblerait qu'il s'entende bien avec Qt. Si c'est pour uniquement te balader dans des décors déjà faits, je pense que c'est pas mal et plus rapide que UDK, qui de toutes façons t'obligera un peu (beaucoup) de refaire le boulot, et de reconstruire le décor.

    Mais il y a des gens plus qualifiés que moi pour te répondre sur le sujet.
    Ce n'était que l'humble avis d'un débutant.

    Teto.

  9. #189
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    Hello, bah en théorie, si il n'as pas besoin de marcher dans sa scène, c'est à dire qu'une simple camera ce balade dans son environnement, normalement il n'as pas besoin de script ou code (C++ etc).

    Il a juste à importer ces modèles, les mètrent en place puis foutre de la lumière et créer une animation Matinee.

    Apres si il veux marcher dans sa scène sans le bonhomme Unreal, il suffit de faire un PlayerStart avec en paramètres pas de bonhomme tu auras que la camera.

  10. #190
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    Oui c'est ça Arkam. Pas besoin de personnage ni d'armes d'ailleur.
    Ma scène originelle étant tellement complexe que je l'ai subdivisée en plusieurs scènes reliées par des portes. Donc interaction avec une porte. Un changement de lieu quoi. Même pas besoin d'animer la porte en ouverture, juste un bruitage puis hop, chargement de la scène suivante. Comme dans la plupart des jeux d'aventure. ça me permet de détailler au maximum mes objets.
    Je mets en lien la page de mon site où l'on voit le bâtiment principal. http://www.maximages.fr
    C'est l'endroit où j'ai passé mon enfance. C'est aujourd'hui a moitié démoli. Mais je m'égare là. Deviendrai-je hors sujet ?

  11. #191
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    Bah c'est bon dans ce cas pas besoin de code, tu fais tout avec le Kismet Editor.

    Pour ce qui est de ta map, fait des StreamingVolumes ça te permettras de ne charger que ce qui ce trouve dans la zone Streaming.

    Sinon concernant la complexité de la scene t'en fais pas, l'UDK est robuste et créer pour afficher beaucoup d'informations (Plusieurs millions de Poly dans une scene).

    Voilou.

  12. #192
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    Bon, un mini compte-rendu des bouquins du team Buzz sur Unreal Engine 3 (cf les liens quelques posts plus haut):

    - D'abord je parlerai que du premier volume, je suis en train de lire le second donc éventuellement j'en toucherai 2 mots quand je l'aurai fini.

    - Ensuite il est dit sur la jaquette que l'on peut avoir UT3 gratis via Steam, j'ai pas encore trouvé comment. J'ai le code, mais pas le lien qui me permet de télécharger le truc sans payer 20€. Si effectivement la version gratuite n'est plus dispo, cela veut dire que le livre était mensonger jusqu'à la sortie de l'UDK?

    - D'une manière générale (je ne vais pas tout détailler) ce livre qui se dit d'introduction est vraiment d'introduction. Mais rien de péjoratif ; pour un noob, je pense que ce livre est très bon (mais pas excellent) et une fois qu'on la lu, on commence à voir l'usine à gaz de l'engine, ses possibilités (et ses limitations quand on fait les exos).

    - Ce livre couvre l'essentiel des besoins quand on veut commencer à faire ses propres maps, lorsque l'on ne veut pas toucher au fonctionnement standard, genre changer de caméras ou des effets spéciaux exotiques. En gros on acquiert les bases pour faire de bons mods de débutants (en FPS). Je ne citerai pas tout mais en gros on voit BSP, les lumières/ombres, kismet (un peu), les matériaux, certains effets...

    - En revanche il est prévu pour de l'UT3, et l'UDK s'en éloigne quand même pas mal. Pas au point de le rendre inutile, mais y'a pas mal de choses qui manquent par rapport à la version actuelle de l'UDK. On peut citer en vrac les lumières dernière génération (lightmass), un éditeur de BSP bridé par rapport à celui de l'UT3 (= moins bien, pourquoi?), un éditeur de matériaux (cascade) qui a aussi pas mal évolué, et surtout des propriétés (pour les lumières, static meshs, etc) revues en profondeur dont certaines ont changé de place, faut donc les retrouver quand on fait un exercice.

    - Mais c'est surtout quand on fait les exercices/tutos qu'on s'aperçoit qu'il aurait besoin d'une sérieuse refonte. Perso je l'ai vu quand j'ai attaqué les lumières. Ne parlant pas de lightmass, on se retrouve à utiliser des lumières obsolètes, qui peuvent encore avoir leur utilité dans certains cas très très précis, mais qui ne devraient plus être développés aussi longtemps. Entre parenthèses, on voit ici les limites de l'engine concernant les lumières et le traitement des ombres (dynamiques et statiques). Je trouve perso que l'engine est en retard par rapport à la concurrence, et que c'est pas terrible au niveau rendu final.

    - Un dernier point négatif: Certains points sont bien expliqués, l'équipe détaille les tenants et les aboutissements (pour les lumières par exemple). D'autres, en revanche, ne sont que des exercices, sans expliquer pourquoi faut faire ça ou ça. Dommage. Mais c'est souvent parce que c'est détaillé dans le second volume.

    Bref je conseille quand même le livre, mais seulement si vous le trouvez à pas cher.

  13. #193
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    Excellent compte rendu. Je suis surpris de lire un post de cette taille sans faute d'orthographe. Cela devient rare de nos jours, je tenais à le souligner

  14. #194
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    - Ensuite il est dit sur la jaquette que l'on peut avoir UT3 gratis via Steam, j'ai pas encore trouvé comment. J'ai le code, mais pas le lien qui me permet de télécharger le truc sans payer 20€. Si effectivement la version gratuite n'est plus dispo, cela veut dire que le livre était mensonger jusqu'à la sortie de l'UDK?
    Humm as tu essayé la manière suivante:

    Tu ouvre steam puis Onglet "Mes Jeux" et ensuite tu clique sur le bouton en bas a gauche ou est écrit: "Activez un produit sur steam" ??

    Le premier bouton juste à coté peut être utile si tu as déjà un jeux installé que tu veux rattacher à steam pour pas le perdre.


  15. #195
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    Citation Envoyé par stigma Voir le message
    Excellent compte rendu. Je suis surpris de lire un post de cette taille sans faute d'orthographe. Cela devient rare de nos jours, je tenais à le souligner
    Merci. Mais j'en ai quand même fait une belle, allez, pour le fun je la laisse, c'est dans le paragraphe/tiret 3

    @ArKam: Non, je ne suis pas un utilisateur de Steam, donc je l'avais installé, et quand j'ai vu sur le site qu'il fallait payer, j'ai désinstallé sans chercher à regarder dans l'interface. Je testerai demain, merci de ton conseil.

    Sinon, pour revenir sur les lumières. Je m'explique un peu car cela pourrait intéresser d'autres personnes qui pourraient se demander si cela vaut le coup de se lancer dans l'UDK et qui sont, comme moi, très attentifs à l'environnement d'un jeu.
    - Imaginez une pièce carré fermée séparée en 2 par une grille qui s'ouvre et se ferme. D'une coté le joueur, de l'autre une simple lumière (point light) qui éclaire seule la pièce.
    - Il semblerait que cela le fasse pour tout type de lumière, les obsolètes comme la dernière génération (lightmass).
    - La lumière provoque une ombre au niveau de la grille, normal. J'ai indiqué que la grille étant mobile, l'ombre aussi forcément. Jusque là tout va bien. On voit bien le grillage par terre, tout baigne.
    - Là où c'est hallucinant (et qui perso me déplaît fortement) c'est que quand la grille fait son cycle ouverture/fermeture, l'ombre n'arrive pas à suivre! Plus exactement, l'angle de l'ombre au sol continue de changer alors que la grille est arrêtée, comme si l'ombre rattrapait son retard!
    - Autre bizarrerie (mais moins visible sans doute pendant le jeu): vous vous mettez entre la grille et l'ombre, l'ombre disparaît, comme si l'engine n'était capable de traiter qu'une seule ombre à la fois venant d'une lumière.
    - Dans le même genre cela peut faire dévier l'ombre! Vous vous mettez entre la grille et l'ombre pendant qu'elle s'ouvre, puis vous vous cassez, et bien l'ombre n'aura pas la même forme que si la grille avait fait le cycle sans rien entre. Awesome!

    Bref, un bien mauvais point pour cet engine, sauf si j'ai oublié quelque chose, ou si lightmass règle tous ces problèmes (dans mes essais ce n'était pas le cas).

  16. #196
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    Citation Envoyé par Teto45 Voir le message
    Bref, un bien mauvais point pour cet engine, sauf si j'ai oublié quelque chose, ou si lightmass règle tous ces problèmes (dans mes essais ce n'était pas le cas).
    Lightmass est un outil d'illumination globale.
    Pour les objets qui donnent des ombres en temps réel regarde du côté des ombres dynamiques (stencil shadow volumes/shadow maps).

    Mon site web | Mon blog | Mes photos | Groupe USA
    > BONJOUR, JE SUIS NOUVEAU SUR CE FORUM
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  17. #197
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    A noter aussi que sur les options des ombres tu as différents niveaux de précisions et que par défaut, le niveau est à bas.

    Quand je dit niveau de détails, cela n'a rien à voir avec les paramètres graphique mais bien avec les propriétés de l'acteur.

  18. #198
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    Citation Envoyé par ArKam Voir le message
    A noter aussi que sur les options des ombres tu as différents niveaux de précisions et que par défaut, le niveau est à bas.

    Quand je dis niveau de détails, cela n'a rien à voir avec les paramètres graphique mais bien avec les propriétés de l'acteur.
    Je viens de tester. Polop. Changer la qualité des lumières n'apporte rien, les ombres se comportent tout aussi mal! En revanche, ce qui a changé un peu les choses, a été de cocher la propriété "forceDynamicLight": Les ombres sont nettement plus franches, n'ont pas l'air "d'être en retard" et ne semblent plus changer de forme en fonction de la présence ou pas de pawns... En revanche elles disparaissent toujours quand on passe entre l'ombre et l'origine de l'ombre... Bon c'est déjà mieux, mais je trouve qu'il y a des choses à améliorer. Mais sans doute que c'est juste un autre paramètre à régler.
    Ah zut! je viens d'effacer la démo de Batman, j'ai pas regardé comment les ombres se comportent... Damned.

    @LeGreg: LightMass a beau être une méthode d'illumination globale, qui dit lumière dit forcément ombre, de manière directe ou pas. Et il est bien dit, répété et surpété dans UDN que lightmass fait des ombres différentes par rapport à l'ancienne méthode.

    Citation Envoyé par ArKam Voir le message
    Humm as tu essayé la manière suivante:

    Tu ouvre steam puis Onglet "Mes Jeux" et ensuite tu clique sur le bouton en bas a gauche ou est écrit: "Activez un produit sur steam" ??
    Yes! Ça marche! merci! J'ai enfin récupéré (1 journée! ) Et j'ai vérifié tout de suite les différences entre l'éditeur UT3 et l'UDK. Je ne comprends pas pour la regression sur les BSP. Enfin bon.

    Merci à tous pour vos conseils!
    Teto.

  19. #199
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    Quelle régression dans le BSP ? Vérifie bien, parce que certaines outils n'ont pas disparus, ils ont simplement changé de place.

  20. #200
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    Sortie de la version janvier 2010.

    Quelques petits ajouts mais aussi un changement majeur : Epic semble effectivement décidé a virer un maximum de Native dans les scripts, ce qui, me semblait-il, était déjà sous entendu dans la sortie du DLLBind. Ca va faciliter le travail des coders et, enfin, faire de l'UDK un outil valable aussi pour les équipe ne disposant pas des sources complètes.

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