1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321
|
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
#include <time.h>
#include <string.h>
#include <ctype.h>
#include <SDL/SDL.h>
/* Premiere remarque : Aucun commentaire ... dur pour moi ...
Les seul commentaire present sont
case SDLK_LEFT : // fleche gauche
Sans dec ? Je l'aurai pas deviné ! >< */
/* Le fond d'ecran est toujours en haut a gauche :
pseudo-code 1:
...
SDL_Rect positionFond;
...
positionFond.x = 0;
positionFond.y = 0;
...
SDL_BlitSurface(imageDeFond, NULL, ecran, &positionFond);
...
Dans un tel cas de figure, on peut se passer du SDL_Rect.
En effet, si un parametre de SDL_Rect est mis a NULL, il sera considerer comme valant (0,0).
Donc, l'image sera blitter en haut a gauche.
Le pseudo-code 1 peut etre remplacer par :
pseudo-code 2:
...
SDL_BlitSurface(imageDeFond, NULL, ecran, NULL);
...
*/
/*
pseudo-code 3:
...
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 0, 0, 0));
SDL_BlitSurface(imageDeFond, NULL, ecran, NULL);
...
Si ton fond d'ecran contenue dans imageDeFond fait exactement les dimensions de ta fenetre, alors
le pseudo-code 3 peut s'ecrire :
pseudo-code 4:
...
SDL_BlitSurface(imageDeFond, NULL, ecran, NULL);
...
En effet, ton imageDeFond remplis deja l'ecran, inutile de remplir l'ecran de blanc. Par contre si ton image ne fait
pas tout ton ecran, alors il faut garder ton FillRect.
*/
/*
pseudo code 5:
...
SDL_PollEvent(&event);
switch(event.type)
...
J'ai deja expliqué que c'etait la mauvaise maniere de gerer les event avec PollEvent
Quant tu arrive sur PollEvent, tu recupere 0 ou plusieurs evenement, et a la suite, tu en traite un seul.
Si tu fait plein d'evenement, la file d'evenement va s'aggrandir et il va y avoir un decalage entre le moment ou l'evenement
va etre saisie et le moment ou il va etre traité. Sur un petit programme utilisant quatre touche, je peux comprendre que tu n'est
jamais vu ca, mais si tu fais une image qui suit la souris avec d'autre evenement, tu verra qu'au bout d'un moment, l'image ne sera
plus sur la souris mais suivra le chemin deja parcouru !
En resumé :
pseudo code 6:
...
while (SDL_PollEvent(&event))
switch(event.type)
{
...
}
...
Cela fait tres bien l'affaire. A chaque fois que PollEvent recupere X evenement, on les traite tous.
*/
/* Un gros, gros soucis : tu ne verifie pas le retour des fonctions SDL. Encore pour FillRect, BlitSurface je veux bien, le programme
n'est pas remis en cause, mais tout ce qui concerne l'allocation memoire DOIT etre verifier !
Cela concerne aussi bien SDL_CreateRGBSurface que SDL_LoadBMP (et aussi donc IMG_Load de sdl_image.h)
J'ai remplacer tes IMG_Load par SDL_LoadBMP mais le principe reste le meme :
pseudo-code 7:
...
imageDeFond = SDL_LoadBMP("hendrix.bmp");
guitar = SDL_LoadBMP("guitar.bmp");
...
Comme expliqué ci-dessus, faux et DANGEREUX.
Pour la petite histoire : J'ai codé plusieurs programme SDL plus ou moins gros. Un jour, mon (petit) programme (de 800 lignes)
plante dès l'ouverture. Rien dans les fichiers standart de sortie et d'erreur, et je savais mal me servir du debuggeur (on est
tous debutant au debut).
J'ai mis 3 heures a trouver le probleme : etant donné que les .h, .c et .bmp s'accumulé, j'ai creer un sous-dossier pour y mettre
tout mes bmp. J'ai ensuite coder plusieurs fonction sans rapport au bmp (et de surcroit simple) avant de tester.
Resultat : j'etait persuader que le crash venait des nouvelle fonction et non de cette stupide deportation.
Si j'avais bien gerer mes SDL_LoadBMP, j'aurais directement eu un message d'erreur dans mon fichier stanart de sortie et aurai
regler le probleme en 30 seconde ... au lieu de 3 heure (a trifouiller un code sans erreur :/ )
Donc :
pseudo-code 8:
...
imageDeFond = SDL_LoadBMP("hendrix.bmp");
if (imageDeFond == NULL)
{
printf("Erreur de chargement pour le sprite imageDeFond : %s\n",SDL_GetError());
exit(EXIT_FAILURE);
}
guitar = SDL_LoadBMP("guitar.bmp");
if (guitar == NULL)
{
printf("Erreur de chargement pour le sprite guitar : %s\n",SDL_GetError());
exit(EXIT_FAILURE);
}
...
Cela te permet d'arreter le programme a cet erreur et de decrire dans le fichier de sortie l'erreur de maniere
precise.
*/
/*
Autre notion (plus poussé) que tu dois savoir :
Les sprite ainsi qu l'ecran ont un BPP (profondeur de couleur).
Celui de l'ecran est de 32, tu l'as fixer à sa creation grace SDL_SetVideoMode.
Quant aux sprite chargé, ils ont en general 24.
Comme il n'ont pas le meme BPP, a chaque fois que tu appele SDL_BlitSurface, SDL_BlitSurface va convertir
l'image mais ... a "l'arrache".
J'ai eu ce probleme qe j'ai decrit dans un post :
http://www.developpez.net/forums/d781615/applications/developpement-2d-3d-jeux/apis-multimedia/sdl/precision-fps-blittage/
Probleme et solution expliqué dedans (mais partiellement) ^^
La reponse est qu'il faut utilisé SDL_DisplayFormat sur chaque sprite afin de convertir celui ci avant de
l'utiliser.
pseudo-code 9:
...
imageDeFond = SDL_LoadBMP("hendrix.bmp");
if (imageDeFond == NULL)
{
printf("Erreur de chargement pour le sprite imageDeFond : %s\n",SDL_GetError());
exit(EXIT_FAILURE);
}
guitar = SDL_LoadBMP("guitar.bmp");
if (guitar == NULL)
{
printf("Erreur de chargement pour le sprite guitar : %s\n",SDL_GetError());
exit(EXIT_FAILURE);
}
...
Ce pseudo-code 9 devient donc :
pseudo-code 10:
...
SDL_Surface *temporaire = NULL;
temporaire = SDL_LoadBMP("hendrix.bmp");
if (temporaire == NULL)
{
printf("Erreur de chargement pour le sprite imageDeFond : %s\n",SDL_GetError());
exit(EXIT_FAILURE);
}
imageDeFond = SDL_DisplayFormat(temporaire);
temporaire = SDL_LoadBMP("guitar.bmp");
if (temporaire == NULL)
{
printf("Erreur de chargement pour le sprite guitar : %s\n",SDL_GetError());
exit(EXIT_FAILURE);
}
guitar = SDL_DisplayFormat(temporaire);
SDL_FreeSurface (temporaire);
...
Lors de mes test sur ton code, j'ai noté une très nette amelioration de la fluidité
*/
/* Je m'arrete la car sur le fond, il n'y a plus trop de probleme.
Maintenant, chaque position est defendable, voici la mienne :
** Je trouve que la fonction changerVitesseObjet est absolument inadequate. Trop lourde pour ce qu'elle fait et mal gerer.
Il suffit de commenter SDL_EnableKeyRepeat pour qu'il n'y est plus rien, pas meme de decceleration. En outre, tu lui passe
enormement d'argument, en pointeur ou en copie. Franchement, je supprimerai cette fonction
** Manque les timers pour resoudre le probleme du haut, mais sujet deja aborder.
** Si tu connais les structure, pourquoi ne pas en faire une pour guitar ?
Cela permettrai d'y voir plus clair et de declarer moins de variable.
** Aucune gestion pour restreindre les mouvment de guitar. On peut donc depasser a droite et en bas car en haut et a gauche c'est la SDL qui apprecie pas.
Tu devrais mettre des define pour les dimensions de l'ecran, et en fonction de ces define restreindre les deplacement.
*/
void changerVitesseObjet(int acceleration, SDL_Rect *positionObjet, SDLKey *derTouche, double *unitDeplacement, double unitDeplacementMax, double uniteAccel, SDL_Event event);
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *ecran = NULL, *imageDeFond = NULL, *guitar = NULL;
SDL_Rect positionGuitar;
SDL_Event event;
SDLKey derniereTouche;
int continuer = 1, direction = NULL, acceleration = NULL;
double uniteDeplacement = 0, uniteAccel = 0.15, uniteDeplacementMax = 7;
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
//SDL_WM_SetIcon(IMG_Load("images/sdl_icone.bmp"), NULL);
ecran = SDL_SetVideoMode(1000, 800, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
SDL_WM_SetCaption("Chargement d'images en SDL", NULL);
SDL_Surface *temporaire = NULL;
temporaire = SDL_LoadBMP("hendrix.bmp");
if (temporaire == NULL)
{
printf("Erreur de chargement pour le sprite imageDeFond : %s\n",SDL_GetError());
exit(EXIT_FAILURE);
}
imageDeFond = SDL_DisplayFormat(temporaire);
temporaire = SDL_LoadBMP("guitar.bmp");
if (temporaire == NULL)
{
printf("Erreur de chargement pour le sprite guitar : %s\n",SDL_GetError());
exit(EXIT_FAILURE);
}
guitar = SDL_DisplayFormat(temporaire);
SDL_FreeSurface (temporaire);
positionGuitar.x = ecran->w / 2 - guitar->w / 2;
positionGuitar.y = ecran->h / 2 - guitar->h / 2;
SDL_EnableKeyRepeat(10, 10);
while (continuer)
{
while (SDL_PollEvent(&event))
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
case SDL_KEYDOWN:
changerVitesseObjet(1, &positionGuitar, &derniereTouche, &uniteDeplacement, uniteDeplacementMax, uniteAccel, event);
break;
case SDL_KEYUP:
changerVitesseObjet(0, &positionGuitar, &derniereTouche, &uniteDeplacement, uniteDeplacementMax, uniteAccel, event);
break;
}
SDL_BlitSurface(imageDeFond, NULL, ecran, NULL);
SDL_BlitSurface(guitar, NULL, ecran, &positionGuitar);
SDL_Flip(ecran);
}
SDL_FreeSurface(imageDeFond);
SDL_FreeSurface(guitar);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
void changerVitesseObjet(int acceleration, SDL_Rect *positionObjet, SDLKey *derTouche, double *unitDeplacement, double unitDeplacementMax, double uniteAccel, SDL_Event event){
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_UP: // Flèche haut
(*positionObjet).y -= *unitDeplacement;
if(acceleration)
*derTouche = SDLK_UP;
break;
case SDLK_DOWN: // Flèche bas
(*positionObjet).y += *unitDeplacement;
if(acceleration)
*derTouche = SDLK_DOWN;
break;
case SDLK_RIGHT: // Flèche droite
(*positionObjet).x += *unitDeplacement;
if(acceleration)
*derTouche = SDLK_RIGHT;
break;
case SDLK_LEFT: // Flèche gauche
(*positionObjet).x -= *unitDeplacement;
if(acceleration)
*derTouche = SDLK_LEFT;
break;
}
if(acceleration)
{
if(*unitDeplacement < unitDeplacementMax)
*unitDeplacement += uniteAccel;
}
else
if((*unitDeplacement - uniteAccel) >= 0)
{
*unitDeplacement -= uniteAccel;
if(*unitDeplacement < uniteAccel)
*unitDeplacement = 0;
}
} |
Partager