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Projets Discussion :

Flesh Snatcher : FPS Java


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Flesh Snatcher : FPS Java
    Bonjour à tous,
    J'aimerais présenter mon nouveau projet sobrement intitulé : Flesh Snatcher.


    -> Type : FPS
    -> Nombre de joueurs : 1
    -> Langage : Java
    -> Moteur : JMonkey engine
    -> Compatibilité : Windows, Linux, MacOsX (JVM 1.5 et +)
    -> Licence : GPL


    -> Synopsis :

    A l'aube du 31e siècle la théorie des cordes, enfin démontrée, donne lieu à de multiples applications dont la possibilité de voyager dans l'espace et le temps. A cette époque est créée la PAST : Police des Anomalies Spatio-Temporelles. Ce groupe d'élite est chargé de surveiller le passé et d'intervenir sur les évènements les plus noirs de l'Histoire afin de les contrecarrer et préparer ainsi le présent le plus radieux pour tous. Vous êtes un membre de cette troupe d'élite, affecté à la division Paranormal. Votre tâche, si vous l'acceptez, est de vous rendre dans différentes zones spatio-temporelles et les débarasser des créatures fantastiques les polluant (zombies, vampires, etc...). L'échec n'est pas permis, le futur en dépend !


    -> Eléments de gameplay :

    * Le jeu se divise en 6 époques de 5 niveaux chacunes. Chaque époque possède ses monstres spécifiques :
    1- 2010 + zombies (cimetière, prison, fête foraine abandonnée, ville, supermarché)
    2- Préhistoire + squelettes (grottes, village, forêt, plateau, crevasse)
    3- 17e siècle Versailles + Loups garous (entrée chateau, gallerie des glaces, toit, jardin, chapelle)
    4- Moyen-age + Vampires (auberge, village, campagne, chateau, crypte)
    5- Guerre 39-45 + Petits gris (plage normande, blockhaus, pont, village, soucoupe écrasée)
    6- 31e siècle + Insectes géants (Centre PAST 3e étage, Centre 2e étage, Centre 1er étage, Centre RdC, extérieur désolé)
    Chaque niveau dure 2 minutes minimum, pour au minimum 1 heure de jeu.

    * La progression dans un niveau se fait par collecte d'objets débloquant le passage vers de nouvelles zones (comme des clés ouvrant des portes, etc...).

    * Le but d'un niveau est de shooter tous les ennemis s'y trouvant. On passe alors directement au niveau suivant. Le but du jeu est de "nettoyer" tous les niveaux.

    * Le joueur n'a qu'une seule arme pour toute l'aventure (son Morticulator). Les munitions sont infinies.

    * Le joueur possède 100 points de vie au départ de chaque niveau. La perte des points de vie se fait par contact avec les ennemis. 0 points de vie entraîne la mort du joueur. Il peut alors choisir de recommencer le niveau ou de quitter le jeu.

    * Le joueur peut sauvegarder à tout moment. Lorsqu'il recharge sa partie, il recommence au début du niveau dans lequel il a sauvegardé.


    -> Graphisme

    Le style graphique se veut sombre et gore (à base de traces de sang sur les murs, etc...). Plusieurs niveaux s'inspirent de références cinématographiques ou picturales. Par exemple le cimetière s'inspire de la pochette de Live After Death d'Iron Maiden (ambiance bleutée, ville en arrière-fond), ou le supermarché s'inspire du film Zombie.
    Rien n'est défini en détails pour le moment, le travail se fera avec le(s) futur(s) graphiste(s).


    -> Technique

    * Fait :
    - Boucle principale de jeu (intro, succession des niveaux, game over, game done)
    - Gestion des heightmaps
    - Gestion des décors par BSP
    - Persos animés
    - collisions

    * A faire :
    - Cinématiques
    - Textures dynamiques sur le décor (traces de balles, sang, etc...)
    - Lightmaps
    - IA de tous les monstres
    - Options de jeu (choix des commandes, etc...)
    - Gestion de l'inventaire du joueur
    - Système de sauvegarde


    -> La démo

    C'est en téléchargement ici.
    Dézipper flesh_snatcher.zip et double-cliquer sur le fichier run_flesh_snatcher.xx correspondant à votre système d'exploitation. Eviter les résolutions en dessous de 800x600 car elles font bugger les skyboxes.

    A noter que l'esthétique des niveaux ne correspond en rien à celle souhaitée, ce ne sont que des niveaux-tests servant à règler différentes choses (comme les collisions). Ne pas s'inquiéter non plus des persos marchant en crabe avec des animations débiles : j'ai pris ces fichiers md2 d'un autre moteur 3D (sauerbraten) et ils sont tournés à 90 degrés de la normale.

    Mode d'emploi :
    - souris : direction / shoot
    - R : avant
    - F : arrière
    - D : gauche
    - G : droite
    - Espace : saut
    - ESC : sortie du jeu

    Niveau 1 : Tuer les persos dans les couloirs + trouver la clé verte et ouvrir la porte donnant sur le toit du batiment + tuer les persos s'y trouvant.
    Niveau 2 : Tuer le perso en fauteuil roulant
    Niveau 3 : Tuer tous les persos


    -> Recrutement

    Le projet recherche :

    - 1 graphiste décors, chargé de modéliser ceux-ci suivant les contraintes induites par les structures informatiques utilisées (heightmaps + arbres BSP), dans un style sombre et gore

    - 1 graphiste persos, chargé de modéliser et animer les divers monstres du jeu en format md2 ou md3, dans un style sombre et gore

    - 1 sound designer, chargé des différents bruitages, dans un style sombre et gore

    Si intéressé, vous pouvez me contacter par MP, ou ici.
    Merci de m'avoir lu

  2. #2
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    Salut,

    Hop, petite mise à jour de la démo avec l'intégration d'une première version de lightmap (les murs dans le premier bâtiment). Je suis content car ça se rapproche du style graphique que j'avais imaginé .
    J'ai également ajouté les sources à la démo sous licence GPL (avis aux amateurs).
    C'est toujours en téléchargement ici.

  3. #3
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    Salut,

    Quelques nouvelles du projet (j'avance doucement) :
    - Ajout d'un menu de pause durant le jeu en pressant Esc (ça n'a l'air de rien mais j'ai du revoir toute l'organisation du code).
    - Ajout de particules lorsque l'on touche un ennemi (c'est censé être du sang, mais je n'arrive pas à l'afficher rouge, surement un bug de JMonkey, il paraît qu'il en est truffé...).
    - C'est un peu prématuré, mais je crois que j'ai trouvé un graphiste décors ! Si tout se passe bien, le développement devrait s'accélerer également car j'avoue que je tourne un peu en rond.
    La démo a été mise à jour ici.

    Voilou, je rappelle qu'il reste 2 postes à pourvoir :
    - Un graphiste persos
    - Un sound designer

    Si intéressé, Contactez-moi par MP ou ici

  4. #4
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    Hop, "let there be sound !"

    J'ai ajouté diverses musiques à l'intro puis aux niveaux, ainsi qu'un bruit lorsque l'on tire. J'ai pris les musiques de quelques-uns de mes groupes préféré (Machine Head, Dimmu Borgir, Chimaira). A votre avis, cela "craint"-il, même pour un projet gratuit, en attendant d'avoir un sound-designer ?

    Techniquement, tout n'est pas parfait car j'utilise le système de son de JMonkey uniquement sur les musiques, les bruits de tir (et les autres à venir) sont gérés par mon vieux système de son de Tesseract, car je n'arrive pas à faire marcher les "AudioTrack" de JMonkey qui doivent gérer les sons en 3D. Enfin, je vais insister, et si ça marche ça fera l'objet d'un prochain post .

    La démo "sonorisée" est toujours ici.

    Sont toujours recherchés :
    - 1 graphiste persos
    - 1 sound-designer
    Contact par MP ou ici

    A bientôt.

  5. #5
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    Salut tu n'as pas de screens ou de site à proposé. J'ai rien vu ou alors je suis fatigué et je retourne me coucher ^^

  6. #6
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    Salut ayboangelus,
    non, pour l'instant je ne propose pas de site car j'estime que le projet n'est pas assez avancé (toutes les ressources à faire). Je marche donc avec une démo régulièrement mise à jour qui, je l'espère, me permettra de constituer une petite équipe. Quand celle-ci sera au complet et le jeu bien avancé, je mettrai surement le projet sur Sourceforge, avec un site et tout et tout.

  7. #7
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    Bonjour,

    petit up pour signaler que j'ai ajouté un système de sauvegarde. On peut sauvegarder depuis le menu pause dans le jeu, et loader depuis le menu principal. Le système est très simple : il ne sauvegarde que l' identifiant de la map courante mais je pense que c'est suffisant pour un jeu reposant sur un grand nombre de maps très courtes (2 mins.)
    J'ai également remplacé les musiques "illégales" par des musiques gratos du logiciel Fruity Loops. J'en profite pour rappeler que je cherche toujours un sound-designer, ainsi qu'un character-designer.
    Voilou, la dernière démo est toujours disponible ici , n'hésitez pas à me faire part de vos impressions.

  8. #8
    Membre expérimenté Avatar de Ivelios
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    Juste pour dire bravo
    Vraiment sympa. Et dire que moi j'en suis toujours à régler les problème de lag de mon bomberman 2D xD

    Continue comme ça.
    ps : la musique est bien entrainante ^^
    Il était une fois [...] Et ils vécurent heureux et eurent beaucoup d'enfants!

  9. #9
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    Merci beaucoup, Ivelios, pour tes encouragements !

    J'en profite pour faire un petit point :
    - Je termine actuellement un petit système de visibilité des éléments de décor. Son principe est très simple : à chaque élément sont associés des volumes de visibilité sous forme de AABB. lorsque la caméra est dans un de ces volumes, on affiche l'élément. C'est basique mais je pense que ça permettra "d'écrémer" suffisamment l'affichage.
    - Mon graphiste décor va normalement modéliser un premier niveau en janvier (le supermarché en 2010) ! Je lui fait un petit coucou si il me lit

    Voilà, a+ et bonne année à tous !

  10. #10
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    Ca y est, comme prévu le système de visibilité est fini. la démo est à jour (quand on s'éloigne de l'immeuble au 1er niveau il disparait)

    Voilou, plus qu'à attendre la première map !

  11. #11
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    Ouah, pas mal....
    Une question : Ça fait combien de temps que tu travailles sur ce projet ? - Juste histoire d'avoir une idée.
    "That is not dead which can eternal lie
    And with strange aeons even death may die"

    The Call of Cthulhu

  12. #12
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    Ouah, pas mal....
    Merci, ça fait plaisir.
    Une question : Ça fait combien de temps que tu travailles sur ce projet ? - Juste histoire d'avoir une idée.
    Oh, ça doit faire 3-4 mois. Mais avant j'avais fait un autre petit FPS tout en Java (sans DirectX/OpenGL) qui m'a bien pris 2 ans : Tesseract, et dont j'ai repris une bonne partie du code dans Flesh Snatcher .

  13. #13
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    Salut,
    je déterre ce projet car j'en ai repris le développement il y a environ 2 semaines. A cet effet, pour avancer, j'ai fait une map-test un peu conséquente, principalement pour tester les collisions sur des BSP un peu complexes, et pour tester l'algo de PVS. J'ai essayé également de me rapprocher de l'ambiance souhaitée, glauque et claustrophobe (essayé seulement, hein, c'est pas Left4Dead !). Bon, c'est vide, répétitif et mal texturé (le placement des textures, un enfer!), mais je suis satisfait car ça montre que le programme peut gérer à peu près tout type de géométrie.

    Malgré tout je fais toujours la chasse aux défauts de collisions. Si vous en rencontrez, pourriez-vous m'en faire part ?

    Sinon, l'"IA" a subi aussi un petit lifting. Le code est mieux structuré, et j'ai rajouté 2 comportements : maintenant les ennemis peuvent éviter les balles, et ils prennent en chasse le perso qui leur tire dessus même s'ils ne l'ont pas encore "vu". Au passage désolé pour les nouveaux modèles temporaires, très "minimalistes" (ils rappelleront peut-être quelque chose à certains...) mais j'en avais marre des ennemis qui marchent en crabe !

    Le principal : téléchargement sur http://tesseract-fps.sourceforge.net/flesh_snatcher.zip (plus pour longtemps, vu l'avancement je vais ouvrir un projet sourceforge).
    Dézipper flesh_snatcher.zip et double-cliquer sur le fichier run_flesh_snatcher.xx correspondant à votre système d'exploitation.
    Commandes : souris : vue/tir, R/F/D/G : bouger, espace : sauter.
    But du jeu : tuer tous les "illicits" du niveau.

    Voilà, c'est tout pour le moment . Prochaine étape : les lightmaps/shadowmaps ! Avec JMonkey, ça va être coton...

    Pour finir, je rappelle que je suis toujours à la recherche de :
    - graphistes / level designers (vu ma map, on comprend pourquoi)
    - graphistes persos (spécialistes en zombies et autres horreurs!)

  14. #14
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    Salut,
    Après une longue période de galère, j'ai enfin réussi à intégrer les lightmaps !
    Une petite démo test, reprenant un bout du décor précédent, est en ligne sur http://tesseract-fps.sourceforge.net/flesh_snatcher.zip (désolé pour la taille du fichier, qui contient beaucoup de ressources inutiles à la démo).
    Les lightmaps ont été calculés grâce à un logiciel épatant que j'ai trouvé il y a peu, alors que j'avais abandonné l'idée de les calculer moi-même : FSRad ! Celui-ci gère les lumières, les ombres, la réflexion des surfaces, la radiosité... et sort les lightmaps en tga et la géométrie en .tri . Je n'ai plus eu qu'à faire un petit loader pour JMonkey.

    Voilou, à présent l'avancement va aller plus vite. Les principaux problèmes technique étant résolus, je vais me concentrer sur le contenu et le fil de l'histoire, cette dernière allant prendre finalement une tournure différente...
    Mais chut, top secret !

  15. #15
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    Bonjour,
    et hop, une ébauche du 1er niveau est en ligne. Quelques screenshots ?






    Ca demande à être plus travaillé sur les détails, mais la base de la géométrie est là, ce qui permet de valider les algos de gestion de l'espace en tous genres. Je compte sur vous pour tester et me rapporter les bugs !

    Téléchargement : http://tesseract-fps.sourceforge.net/flesh_snatcher.zip

    Mode d'emploi :
    Dézipper flesh_snatcher.zip et double-cliquer sur le fichier run_flesh_snatcher.xx correspondant à votre système d'exploitation.
    Commandes : souris : vue/tir, R/F/D/G : bouger, espace : sauter.
    But du jeu : tuer tous les "illicits" du niveau.

    Voilou, dernière étape de développement : les cinématiques et les évènements scriptés. Puis je cesserai de mettre à jour la démo, pour mettre en ligne le jeu définitif sur sourceforge lorsqu'il sera achevé .

  16. #16
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    Salut, j'ai essayé de lancer ta démo (sous ubuntu) mais il ne me trouve pas flesh_snatcher.jar

    et pourquoi y a til un \ dans flesh_snatcher\run_flesh_snatcher

    pour être franc, c'est un gros bazar ce que tu livres là, tout est dans le même sac, c'est pas très propre
    tu devrais trier tout ça et faire un vrai lanceur pour chaque système dans un dossier séparé

  17. #17
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    Salut, coda_blank, merci d'avoir testé (ou essayé)...

    Salut, j'ai essayé de lancer ta démo (sous ubuntu) mais il ne me trouve pas flesh_snatcher.jar
    Bon, j'ai réuploadé une version avec un autre script, j'espère que ça résoudra le problème.
    pourquoi y a til un \ dans flesh_snatcher\run_flesh_snatcher
    Que veux-tu dire ? Il y a un dossier en trop ?
    pour être franc, c'est un gros bazar ce que tu livres là, tout est dans le même sac, c'est pas très propre
    tu devrais trier tout ça et faire un vrai lanceur pour chaque système dans un dossier séparé
    Oui, tu as raison, je ne me suis pas vraiment préoccupé du mode de lancement/installation jusqu'à présent... Pour cela j'attendais d'avoir un véritable hébergement, pour peut-être mettre en place un téléchargement par Java Web Start par exemple. Je vais bientôt ouvrir un projet Sourceforge et m'occuper de ça parce que là, je te l'accorde, c'est le bordel !

  18. #18
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    Salut,
    je poste en cette heure matinale pour un samedi car, après avoir bossé toute la nuit, j'ai mis en place mon système d'évènements dont, je dois dire, je ne suis pas mécontent !

    Pour expliquer un peu, c'est un système à base de "scriptbox" : ce sont des objets définis par une bounding box à laquelle on associe une série d'instructions compréhensibles par le jeu comme "insérer un ennemi" ou "déclencher cinématique" ou "finir niveau". Ce qui est intéressant, c'est qu'une scriptbox peut insérer une autre scriptbox, ainsi par récursion on peut avoir des évènements en cascade. D'autre part, on peut associer une scriptbox à chaque entité du jeu (persos, clés, portes, etc...), alors les évènements ne sont plus liés à une bounding box mais déclenché lorsqu'un perso meurt, une porte est ouverte, etc... Ainsi, on peut imaginer une suite d'évènements comme une clé apparaissant quand un ennemi est tué, celle-ci ouvre une porte qui, à son tour, pose une zone faisant apparaitre des ennemis lorsqu'on revient sur ses pas, etc...
    Bon, c'est pas révolutionnaire mais je pense que ça laisse assez de possibilités pour s'amuser .

    Voilà, j'ai mis à jour la démo sur http://tesseract-fps.sourceforge.net/flesh_snatcher.zip.
    S'il vous plaît, si ça ne marche pas chez vous, pouvez-vous m'en faire part ?

    Un petit screen pour la route ?

  19. #19
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    j'ai pu lancer le jeu par contre ça crash peu après avoir appuyé sur "start"

    je suis sous ubtuntu 10.04

  20. #20
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    Pour ma part, cela semble plutôt bien tourner, pas de soucis apparent si ce n'est la clé
    au début qui semble ne pas être texturée. Même si je n'ai pas approfondi, pour le reste cela semble être OK.
    Sinon, c'est quoi le bonhomme formé de triangle vert qui court d'un coté du hall ?

    sinon, bon boulot

    PS: test sous Windows Vista 32bits

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