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Flesh Snatcher : FPS Java


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  1. #161
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    Ah ben cool ^^, je jetterai un oeil là dessus dès que mon crâne ne donnera plus des signes avant coureurs d'explosion imminente (et quand me connexion ne sera plus monopolisée). Soit prêt psychologiquement à la flopée de critiques qui pourrait tomber .
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  2. #162
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    Bonsoir,

    Bon alors j'ai testé et je suis pas content ! (^^)

    J'ai arrêté après être mort pour la troisième fois en n'arrivant tout bêtement pas à sauter sur ce fichu escalier contre le mur après le deuxième rocher ...
    Ensuite je trouve le gameplay trop nerveux par rapport au style "d'époque" du jeu, on court plus vite que dans un Q3 alors qu'il est supposé y avoir quand même une certaine immersion dans un monde sordide (enfin d'après ce que j'ai compris, je ne sais pas si c'est ton but en fin de compte). Le saut me choque un peu quand je suis à l'arrêt, on dirait qu'on reste en suspension un peu trop longtemps en l'air.
    Les bestiaux ils font pas peur ^^, c'est dommage, sans qu'ils aient besoin d'être très convaincants, des sortes de "fantômes" très polygonisés qui font des tours de "paté de crypte" quand on leur tire dessus ça fait presque comique ^^, en plus il saignent oO. Même les munitions saignent quand on tire sur des murs, ahem ^^.
    J'ai pas compris, on est immortel pour l'instant ? Pourquoi la difficulté sélectionnée de base c'est difficile ? :p
    J'ai pas testé autre chose que le hard mode mais j'ai pas trop vu la difficulté dans la (oui j'ai pas pu en faire plusieurs) phase de combat.
    Il y a un truc qui me choque sur les ombres des objets (les cercueils principalement au niveau de la croix), en fait on dirait que l'ombre est tellement saturée qu'elle en devient plus claire, mais j'ai pas testé les différents modes de rendu, j'ai laissé celui de base.
    L'arme se recharge automatiquement et continuellement ... Pourquoi un décompte alors ? Est-ce qu'une cadence différente que celle de type mitrailleuse n'apporterait pas un plus à la difficulté et peut être aussi au stress de se voir criblé de euh ... projectiles ? Une arme pas spécialement rapide, avec des munitions certes plus puissantes, non illimitées et qui a besoin d'être rechargée manuellement serait peut être pas mal (après je sais pas trop quels types de commentaires tu recherches pour continuer ton projet) non ?
    Tu devrais peut être mettre un screen aussi qui indique les touches à utiliser pour pouvoir jouer, placé dans le menu pour pas avoir à quitter en se disant qu'on a merdé quelque part où que notre clavier ne fonctionne plus ^^.

    Sinon j'aime bien l'ambiance, ça a beau être très low poly, c'est sympathique le côté médiéval sombre, je le trouve fort réussi, après ce qui me choque c'est que quand on descend dans le caveau on tombe dans une caverne trois fois plus claire que l'extérieur ... cherchez l'erreur.
    Ah oui, ça manque un peu de musique d'ambiance et de cris lugubres (et sons d'ambiance nocturnes seraient sympas aussi). Après d'un point de vue purement game design, on tombe peut être un poil trop vite sur du méchant à dégommer, ça ne laisse pas vraiment de temps pour s'immerger dans l'ambiance, mais bon ça ce n'est qu'un parti pris, encore une fois tout dépend de ton but final.

    Bon je crois que j'ai rien oublié, j'ai essayé de trouver le plus de remarques constructives à faire vu que tu manques un peu de feedback actuellement ^^, mais je reste grandement impressionné par ton boulot, c'est franchement sympa. Bon d'accord après je boude parce que je suis resté coincé bien vite ^^, j'aime pas le kz de toute façon.

    Bon en espérant que mes remarques t'encouragent plus qu'elles ne te découragent ^^, bon courage pour la suite .
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  3. #163
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    @Dabou Master : c'est possible de sauter pour atteindre l'escalier, j'ai réussi mais après au moins 3 essais infructueux ^^ . Il faut vraiment sauter au dernier moment.
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  4. #164
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    Hey, re-salut Dabou_Master ! Merci beaucoup pour ton retour très complet (surtout si tu n'es pas allé très loin, hé hé ^^ )

    J'ai arrêté après être mort pour la troisième fois en n'arrivant tout bêtement pas à sauter sur ce fichu escalier contre le mur après le deuxième rocher ...
    Eh oui, ce saut maudit qui me fait perdre des testeurs !! Exact, je vais impérativement le faciliter... Cela dit comme l'indique killpatate il y a un petit truc (merci pour le lien ).

    Ensuite je trouve le gameplay trop nerveux par rapport au style "d'époque" du jeu, on court plus vite que dans un Q3 alors qu'il est supposé y avoir quand même une certaine immersion dans un monde sordide
    Arf, trop nerveux je prend presque ça pour un compliment car c'est normalement un aspect important du jeu, en fait j'essaye de faire une sorte de mélange entre du bourrin à la Quake/Unreal et du glauque à la Resident Evil/Silent Hill (bon je suis TRES loin de ces chefs-d'oeuvre mais après tout il faut viser haut ). Mais est-ce possible ? Est-ce que le bourrin ne tue pas inévitablement l'ambiance ? C'est effectivement la question, bien vu ^^ .

    Le saut me choque un peu quand je suis à l'arrêt, on dirait qu'on reste en suspension un peu trop longtemps en l'air.
    Oui, j'ai fait un algo de saut assez chelou, pour être absolument sûr qu'on ne dépasse pas la hauteur voulue, et c'est vrai que ça pourrait être plus naturel... Je le note .

    Les bestiaux ils font pas peur ^^, c'est dommage, sans qu'ils aient besoin d'être très convaincants, des sortes de "fantômes" très polygonisés qui font des tours de "paté de crypte" quand on leur tire dessus ça fait presque comique ^^, en plus il saignent oO.
    Non, je ne vois pas le moindre problème avec les ennemis... Ha ha, sérieusement, tu as raison c'est ridicule comme ça mais c'est normalement temporaire (même si ça dure un peu).

    Même les munitions saignent quand on tire sur des murs, ahem ^^.
    Ha ha, exact, j'aurais pas du faire les impacts rouges, je le note !

    J'ai pas compris, on est immortel pour l'instant ?
    Non mais comme on croise pas mal de bestioles et qu'il n'y a pas de recharge de vie dans le jeu la barre de vie descend très très lentement .

    Pourquoi la difficulté sélectionnée de base c'est difficile ? :p
    Ha ha, bonne question, en fait c'est une sombre histoire d'indice 0 dans un tableau... C'est vrai que ça serait plus logique de commencer par easy, ok je le note .

    J'ai pas testé autre chose que le hard mode mais j'ai pas trop vu la difficulté dans la (oui j'ai pas pu en faire plusieurs) phase de combat.
    Oui, la difficulté joue sur certains paramètres des ennemis (vitesse, cadence de tir, etc...) mais elle n'est peut-être pas assez marquée, je vais faire des essais . Ah oui aussi, en easy il y a des checkpoints !

    Il y a un truc qui me choque sur les ombres des objets (les cercueils principalement au niveau de la croix), en fait on dirait que l'ombre est tellement saturée qu'elle en devient plus claire, mais j'ai pas testé les différents modes de rendu, j'ai laissé celui de base.
    Ah ? Ca c'est un peu inquiétant, joues-tu sur un écran cristaux liquides ce qui pourrait expliquer des déformations de couleur ?...
    Sinon, actuellement seul le rendu LWJGL fonctionne, tu as été inspiré de ne pas essayer l'autre .

    L'arme se recharge automatiquement et continuellement ... Pourquoi un décompte alors ? Est-ce qu'une cadence différente que celle de type mitrailleuse n'apporterait pas un plus à la difficulté et peut être aussi au stress de se voir criblé de euh ... projectiles ? Une arme pas spécialement rapide, avec des munitions certes plus puissantes, non illimitées et qui a besoin d'être rechargée manuellement serait peut être pas mal (après je sais pas trop quels types de commentaires tu recherches pour continuer ton projet) non ?
    Ha ha, c'est vrai que le décompte c'est un bug récurrent, j'avais prévu de mettre un petit signe infini pour les munition illimitées et je l'ai toujours pas fait... Arf, ça permet de voir marcher mon superbe algo de munitions .
    Pour la nature de l'arme, arf c'était un peu dans le cahier des charges d'avoir une sorte de mitrailleuse de base, toujours pour le côté immédiatement bourrin, mais d'autres armes sont prévues qui seront comme tu le dis : plus puissantes et moins maniables. Mais je comprend un peu ce que tu dis, on en revient à savoir si l'impression de puissance est psychologiquement compatible avec une ambiance de peur... C'est pas évident comme question...

    Tu devrais peut être mettre un screen aussi qui indique les touches à utiliser pour pouvoir jouer, placé dans le menu pour pas avoir à quitter en se disant qu'on a merdé quelque part où que notre clavier ne fonctionne plus ^^.
    Hé hé, exact ! C'est pareil j'ai repoussé ça car c'est très peu intéressant à faire mais pour la prochaine démo il y aura un menu des options .

    Et merci pour les compliments ^^ ! L'espèce de caverne, c'est censée être une salle un peu magique (avec des pierres qui volent et tout...), c'est pour ça qu'il y a cet éclairage particulier , mais comme je me suis plaint dans plein de posts j'ai des difficultés à bien placer les lumières, et j'ai absolument pas progressé .

    Pour la musique, ah, normalement il doit y en avoir une dans la caverne, tu ne l'as pas eu ?

    Ouf, j'ai fini , désolé pour la réponse-fleuve et merci encore pour ton test ^^ . Et si jamais tu joues encore un peu n'hésite pas sur d'autres critiques, j'suis un vrai maso ! Sérieusement, c'est ce type de réponse qui fait avancer le projet .

  5. #165
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    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Arf, trop nerveux je prend presque ça pour un compliment car c'est normalement un aspect important du jeu, en fait j'essaye de faire une sorte de mélange entre du bourrin à la Quake/Unreal et du glauque à la Resident Evil/Silent Hill (bon je suis TRES loin de ces chefs-d'oeuvre mais après tout il faut viser haut ). Mais est-ce possible ? Est-ce que le bourrin ne tue pas inévitablement l'ambiance ? C'est effectivement la question, bien vu ^^ .
    Ben selon moi l'aspect bourrin ne vient pas forcément de la vitesse de déplacement. Un exemple simple pour illustrer mon propos, si on te dit "un gros bourrin" est-ce que tu vas imaginer un homme mince voire fluet extrêmement rapide et agile ou un monstre de muscles qui fait trembler le sol à chaque pas et se déplace à l'allure d'un hérisson endormi ?
    La question n'est pas réellement là dans ce cas, mais je pense qu'il doit y avoir un compromis possible entre une vitesse un peu moins grande permettant de mieux s'imprégner des décors tout en gardant une certaine nervosité pour ne pas s'endormir et avoir une vraie impression de bourrinage et probablement d'overpower.

    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Ah ? Ca c'est un peu inquiétant, joues-tu sur un écran cristaux liquides ce qui pourrait expliquer des déformations de couleur ?...
    J'ai un simple TFT avec une dalle de type TN qui ne m'a jamais posé problème. Non on dirait que c'est un problème de saturation, quand le sombre ressemble plus à une tâche d'huile et d'eau mélangées (je suis désolé j'ai pas trouvé mieux pour donner une idée de ce que je vois).

    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Pour la nature de l'arme, arf c'était un peu dans le cahier des charges d'avoir une sorte de mitrailleuse de base, toujours pour le côté immédiatement bourrin, mais d'autres armes sont prévues qui seront comme tu le dis : plus puissantes et moins maniables. Mais je comprend un peu ce que tu dis, on en revient à savoir si l'impression de puissance est psychologiquement compatible avec une ambiance de peur... C'est pas évident comme question...
    Encore une fois, le bourrin c'est pas forcément le plus rapide, au contraire (tout est affaire de perspective cela dit, je ne fais que proposer mon point de vue) la mitrailleuse donne bien plus une impression de précision qu'autre chose, un shotgun ça ça fait bourrin ^^. Quand il y a de la chevrotine qui se ballade dans tous les sens et déchiquètent la chair, là on arrive vite à quelque chose de trash et brutal (dit-il avec le sourire). Au final tu ne peux plus viser la peur car tu te perds en contradiction, par contre tu peux viser le malaise et le glauque, mais il faudra jouer sur l'effet de surprise pour arriver à quelques frissons.

    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Pour la musique, ah, normalement il doit y en avoir une dans la caverne, tu ne l'as pas eu ?
    Euh j'en ai pas le souvenir non, mais je retenterai voir. Par contre ça manque quand même d'un fond d'ambiance, tous les insectes qui se frottent les pattes arrière contre l'abdomen la nuit, ça s'entend, c'en est presque assourdissant quand on n'entend rien d'autre.

    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Ouf, j'ai fini , désolé pour la réponse-fleuve et merci encore pour ton test ^^ . Et si jamais tu joues encore un peu n'hésite pas sur d'autres critiques, j'suis un vrai maso ! Sérieusement, c'est ce type de réponse qui fait avancer le projet .
    Je suis pas très chaud vu que je dois me repayer la phase de combat assez monotone à chaque fois que je rate un saut de 5s ... Mais je vais retenter va.

    Cependant si j'avais à faire une remarque à faire par rapport à toute ta vision des choses, vu ton orientation, tu devrais peut être examiner de plus près Kiss Psycho Circus (je ne suis plus très sûr du titre) ou encore Blood. Le premier est vraiment la notion même de bourrin à l'état pur, et là tu te rendras compte que pour arriver à tes fins il te faudrait probablement des mobs bêtes comme leurs pieds (et qui se font pas un jogging autour du tombeau quand on leur tire dessus) mais qui te foncent dessus pour arriver au corps à corps (dès que la menace reste lointaine, même si elle lance des projectiles, on a toujours une certaine sensation de sécurité) et t'arracher les tripes. Il faut un grouillement pour inspirer la peur, quelque chose qu'on n'a pas l'impression de pouvoir arrêter juste avec une arme, une armée quoi. Painkiller est un bon exemple aussi, mais il tient plus du bourrin que de l'effroyable. En espérant avoir apporté des idées utiles .

    Bonne soirée.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  6. #166
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    Ouais, tu as peut-être raison, j'essaye de mettre trop de choses dans ce projet, y-compris contradictoires (nerveux, bourrin, angoissant).

    Bah, de toute façon je pense que finalement le côté angoissant va passer à la trappe car trop difficile à faire : ça demande des ressources (graphismes, sons, etc...) spécialement d'un très haut niveau dont je ne suis pas capable (quand on voit Silent Hill y a plus qu'à aller se pendre). D'ailleurs je ne pense pas qu'il y ait un seul survival/horror amateur (j'entends fait par 1 ou 2 personnes sur temps libre).

    Quand aux ennemis qui te foncent dessus et qui grouillent, c'est justement ce que j'ai fait sur le 1er niveau ! C'est pour ça que sur celui-là j'ai voulu varier les comportements, plus "snipers".

    Et merci pour les exemples de jeu, je vais regarder ça .

    Cool que tu rejoues ! Je te conseille de prendre easy, il y a des checkpoints c'est quand même moins frustrant si on meurt .

    Voilou, merci de ton intérêt pour le projet et j'attends de pied ferme ton prochain test .

  7. #167
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    Salut,

    Suite et fin du test pour ce niveau.

    J'ai réussi à passer l'escalier de la mort du premier coup en facile, si bien que je me suis demandé si la difficulté n'y changeait rien (que ce soit voulu ou non ??).
    J'ai pris quelques notes pour pas zapper ce que j'avais à dire dans l'ordre où ça m'est apparu.

    Les couloirs sont souvent trop clairs, alors qu'ils devraient être très sombres (j'ai pas dit dans l'obscurité totale) ils sont la plupart du temps lumineux comme pas possible et ça fait bizarre, voire ça ruine l'ambiance mais bon. J'avais pensé aussi à varier les couleurs d'éclairages mais j'ai vu que ça a déjà été fait plus loin avec "l'oeuf" rouge. Je pense qu'il y aurait moyen d'en tirer meilleur parti malgré tout, changer certaines ambiances de pièces ou de couloirs me paraît une bonne idée. Après la difficulté reste à justifier cet utilisation pour conserver une cohérence graphique (qui n'est pas toujours là d'ailleurs).

    Ensuite, je trouve que l'apparition des mobs se fait un peu trop à la serious sam, des packs qui apparaissent comme ça dès qu'on arrive dans un lieu sans jamais les voir venir, niveau ambiance angoissante on repassera ^^ (et ça ne rajoute rien au côté bourrin non plus). Malheureusement, contrairement à Serious Sam où les bestioles savent vers où courir, ceux là se contentent juste de faire leur jogging jusqu'à ce qu'on veuille bien se mettre face à eux qu'ils puissent tirer. Sans réelle variété de mobs on perd beaucoup en intérêt aussi mais j'imagine que ça doit être horrible à concevoir ^^.

    J'ai vu plein de problèmes dans les scènes "naturelles" en extérieur. L'herbe est salement découpée et on dirait des problèmes de normals dans tous les sens (les faces ne pointent pas toujours vers le haut ce qui fait que les jointures ont des ombrages faux et exagérés). Je ne peux parler qu'en tant que graphiste, et ce problème est classique et c'est à ça que me font penser ces carrés d'herbe.
    Je trouve aussi que le level design laisse un peu à désirer en extérieur, cette sorte de montagne est un peu trop accidentée (sans parler des grands murs plats qui coupent court à toute escapade ^^) est un peu trop exagérée, pas une mauvaise idée en soi mais tout de même. C'est dingue que notre perso se casse pas une patte dans l'histoire ^^.

    Alors là où j'aime le moins c'est vraiment toute la partie KZ quelle qu'elle soit. Je trouve toutes ces phases déplaisantes, je pense que c'est très dur et que ça demande beaucoup d'expérience de faire du KZ réussi, et là ça se joue souvent au pixel près et c'est assez agaçant d'avoir compris ce qu'il faut faire mais de n'avoir d'autre moyens que de recommencer continuellement jusqu'à ce que ça passe. Je ne suis certes pas un amateur de ce type de jeu mais si tu veux pas perdre une grande partie de tes joueurs potentiels tu devrais "vulgariser" cette partie là ^^. (Les plus pénibles ont été l'escalier et le saut du pont). Ensuite je trouve bizarre de mettre une partie KZ dans un jeu supposément bourrin et angoissant. A la rigueur pour rajouter le côté angoissant, il aurait fallu enrichir le scénario, la méthode très classique du journal éparpillé qui raconte les horreurs qui se sont passées mais je crois que sauter partout comme un kangourou n'apporte rien à aucun des aspects que tu vises.

    Et là BAM je suis mort, sauf que j'ai pas vu mon indicateur de vies osciller pour autant après les nombreux coups que j'ai pris. Ben du coup j'ai pas fait attention et pan a plus. Bref je ne pensais pas avoir pris tant de coups que ça qui plus est alors pour une fois que j'étais en facile je me suis posé des questions ...

    Alors j'ai rechargé le checkpoint (sic) je retraverse le labyrinthe, je repasse la porte en entendant ce cri lugubre (très bel effet d'ailleurs, il m'a donné des frissons dans le dos tellement j'étais surpris ^^) et j'ai planté en chopant ce qui ressemble à un chandelier bleu. Et là j'en ai marre, le jeu a de bons points mais il en a des trop contraignants pour que j'aie envie de me relancer là dessus (ce niveau quoi).

    Ensuite, quelque chose qui m'intrigue c'est les mobs jaunes (qui sont des monstres corps à corps si j'ai bien compris) qui n'explosent pas quand on les tue mais restent figés un moment avant de disparaître une fois qu'on les a tués ... Ce qui est perturbant (au cas où ce serait volontaire) car la première fois on se demande s'ils ne vont pas se défiger et recommencer à attaquer.

    Je ne tiens pas à critiquer les musiques (parce qu'elles sont franchement pas mal pour de l'amateur) mais la première ne me paraît pas trop appropriée au contexte, la deuxième plus déjà. La première est peut être trop enjouée, mais bon ça servirait à rien de la changer, elle ne gêne pas pour autant, c'est plus pour le futur que je dis ça.

    S'il y avait quelque chose d'autre à dire, je l'ai oublié ^^.

    Bon voilà j'ai essayé d'être exhaustif pour que ça soit le plus utile possible vu que je ne retenterai probablement pas ce niveau là. En tout cas c'est quand même un petit jeu relativement sympa (mis à part le KZ grrrr) et je te souhaite bon courage pour la suite .
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  8. #168
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    Salut,

    Quelques nouvelles : La modélisation du niveau 3 a commencé depuis un moment, mais est malheureusement bloquée par certaines limitations de mon modeler (Milkshape3D). Le passage à Blender est donc maintenant inévitable, mais ça va pas se faire tout seul ! Enfin, j'ai trouvé une bonne âme pour m'aider au départ mais il va falloir que je m'y mette...

    En attendant, j'ai mis à jour la démo avec 2 petites nouveautés pour parer au plus pressé : la correction d'un bug sur les musiques (précisément leur arrêt), et l'ajout d'une nouvelle musique (à la place du passage techno), très "djent metal", directement sorti de "my brother studios" . Pour les plus assidus, enjoy !

    @Dabou Master (désolé pour le retard)

    Hey, merci pour ton test, avec prise de notes et tout ! (surtout que si j'ai bien compris tu n'accroches pas plus que ça )
    Je prend note de tes nombreux commentaires , mais une chose m'inquiète fortement :
    j'ai planté en chopant ce qui ressemble à un chandelier bleu.
    Gloups, veux-tu dire que le jeu a crashé ?
    Et puis :
    quelque chose qui m'intrigue c'est les mobs jaunes
    Hmm, normalement ils sont verts, ce qui me fait dire que tu as peut-être une sur-saturation des couleurs qui pourraient expliquer aussi le problème sur les ombres...

    Sinon, j'ai joué un peu à Kiss Psycho Circus, eh bien bizarrement je n'ai pas trop aimé ! J'ai trouvé ça un peu mou et laborieux, et pas très bourrin non plus ... Je trouve le gameplay de flesh snatcher meilleur, mais je sais que c'est vraiment subjectif (tu me diras surtout quand il s'agit de son jeu )
    Blood a l'air excellent, mais je n'arrive pas à le choper en abandonware, apparemment ils ont ressorti une version payante incluant tous les épisodes .

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