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Flesh Snatcher : FPS Java


Sujet :

Projets

  1. #141
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    Adi, merci pour le test !

    Attention, erreur si le cache n'est pas activé... ce qui peut être dommageable dans certain cas (pas admin de sa machine par exemple)
    Hmm, tu crois qu'on peut vérifier ça depuis le fichier jnlp ? Bon, je vais me renseigner. Pour la quantité de données, c'est pas bête, je vais marquer ça sur la page web (c'est vrai que c'est un peu lourd car il y a aussi tout le niveau 1, j'ai eu la flemme de trier ).

    Peut être pouvoir zoomer de manière plus progressive (et non au max uniquement, qui est un peu trop étant donné qu'il faut beaucoup bouger)
    Hmm, c'est que je tiens à ce qu'on manie ça d'un seul click (d'ailleurs c'est pas moi qui aie eu l'idée, merci à teto!), alors ça limite les possibilités... je pourrai essayer une focale moins grande en sniper , je le note !

    Quelques collisions récalcitrantes dans le classique du: je suis dans un trou sur une bordure avec un bout de toit au dessus de moi, je ne peux plus sortir ! Faut tâtonner mon grand !
    Ha ha ! C'est le mot, je tâtonne . effectivement, j'ai constaté que les derniers algos (avec gestion du sol à part) pouvaient occasionner des défauts de ce genre, mais l'ancien système en avait aussi (on restait un peu accroché sur certains coins). J'en suis là, à me prendre la tête pour faire une synthèse (encore plus dur qu'au PS !), car ça doit être parfait, il le faut.

    Je suis allé trop vite ou on peut pas jouer avec les touches fléchées ?
    Non, actuellement on ne peut pas, il faut que je fasse un menu des options depuis des plombes (mais ça m'em***de d'avance ).

    Là aussi, j'ai peut être pas vu, mais une tooltip pourrait être intéressante pour justifier les 3 modes de rendu dans le launcher.
    Oui, c'est pareil, cette fenêtre (qui est une GUI par défaut de JMonkey) devrait disparaitre avec les options, et j'utiliserai uniquement le rendu LWJGL .

    Allez, si en plus ton code est propre, je ferai un ajout dans mon LionEngine sur une partie 3D spécialement pour toi
    Super cool ! Mais la propreté du code, hum hum, au niveau des commentaires... enfin je te laisse juge !

    L'essentiel du test: oui, le son marche bien
    Ah, super ! Merci .

  2. #142
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    Salut, quelques nouvelles avec cette semaine des avancées au niveau du code, avec 3 principales améliorations :

    - Résolution des principaux problèmes de collision (fait de rester coincé dans les coins, etc...) par révision de l'algo de parcours de bsp. Finalement donc nul besoin de traiter le sol à part, etc... Du coup j'ai retiré les petits morceaux de Doom 3 !

    - Implémentation du système de gestion des ressources de décor ingame : maintenant on peut ajouter, retirer, charger à la volée des portions de décor depuis des scripts dans la map. J'en ai profité pour revoir le système de PVS pour les collisions, maintenant plus rapide et évitant certains bugs.

    - Et un gros morceau, encore en chantier : je me suis aperçu que les algos d'intégration de brushes convexes dans les feuilles de bsp étaient complètement buggés ! C'est ce qui occasionne des défauts dans les comportements des ennemis, qui semblent parfois ne pas voir le joueur... En fait, trop de brushes sont ajoutées, le but du jeu est donc d'enlever les brushes superflues, ce qui s'avère être un problème de géométrie et de récursivité assez costaud ! Là, un seul cas de figure me résiste, pas trop gênant puisque seuls 2 minuscules espaces sont touchés sur toute la map, mais le résultat doit être parfait !

    Voilou, j'ai également un peu modélisé pour la suite du niveau 2, voici un petit wip, avant de m'attaquer au château proprement dit :


  3. #143
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    Salut !

    Voilà, j'ai mis en ligne une nouvelle version de la démo avec ce problème de brushes (partiellement) résolu !
    Les détections de collision sont maintenant beaucoup plus précises et rapides, et les plus courageux pourront voir un morceau de la suite du niveau ainsi qu'entendre une nouvelle version de la musique de fin "by my brother himself" !

  4. #144
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    Salut,

    je passe juste pour donner quelques nouvelles :

    La modélisation du château avance (bien, je ne sais pas trop ) , je pense pouvoir boucler ce niveau 2 avant la fin du mois .
    Là, je galère pour le placement des lumières, qui n'est pas évident pour que ça rende bien sur des géométries plus complexes...
    Enfin, voilà où j'en suis :

    un petit screen évoquant un peu "le nom de la rose" :



    Et quelques petits détails respirant la gaieté :


  5. #145
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    Bonsoir,

    J'ai essayé de suivre ce projet mais comme je suis arrivé en cours (j'ai dû apparaître sur ce forum après sa création je pense) je n'ai jamais réussi à lire toutes les pages et n'étant pas programmeur ce n'était qu'une souffrance sans but.
    En une seule phrase, j'ai pas bien compris le projet si ce n'est que c'est un fps (s'il fallait retenir quelque chose de plus que ça je suis désolé je ne l'ai pas compris).

    J'aurais aimé me renseigner quelque peu sur les graphismes et les restrictions que vous vous imposez vis-à-vis de ces derniers.
    Je remarque que la modélisation est très pauvre en terme de polygones et je me demandais à quoi vous vous fiiez pour vous limiter. Ou plus précisément, le but est-il que ce jeu tourne sur absolument n'importe quelle machine (même antique) ou est-ce une autre raison qui fait que la modélisation soit si légère ?

    Il me semble que j'avais d'autres questions mais elles ne me reviennent plus oO.

    En tout cas bon courage pour la suite !
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  6. #146
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    Salut Dabou Master, merci de t'intéresser au projet .

    Je te comprends de ne pas tout lire, c'est que ça commence à faire . La base du projet est effectivement de faire un fps jouable sur tout les ordis depuis une page web, c'est ce qui a motivé les choix techniques comme le langage utilisé. Le jeu est censé être un croisement entre shoot old-school (à la Unreal) et ambiance survival/horror, avec un petit scénario sympa . Mais bon, je dois dire que cette ambiance survival est très difficile à créer, ça se dirige donc vers un Unreal glauque et sanglant...

    Pour la simplicité des modèles, une première explication s'impose : je suis une loutre en graphisme , alors pour ne pas passer trop de temps sur les détails, je vais à l'essentiel (mazette, lapalissade ! ), mais ces temps-ci je fais des efforts, du coup je prend du retard .
    Deuxième explication : les choix de développement (notamment les structures de données utilisées), toujours tournés vers les performances maximales, qui font qu'il y a certaines contraintes sur les modèles empêchant de faire des formes trop complexes...
    Enfin, effectivement cette volonté de rester jouable sur tous les matos, y-compris les + anciens . Ainsi, je développe sur un petit portable de 2007 et mon critère est la fluidité du jeu là-dessus (pour donner une idée, cette casserole fait tourner Sauerbraten à 10/15 fps...), ce qui implique encore des coupes drastiques dans le niveau de détail.

    En fait, ce que j'adore, c'est de jouer au Carmack d'il y a 20 ans, alors c'est naturellement que les graphismes suivent cette époque .

  7. #147
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    Salut,

    Ok je pense avoir saisi le concept clairement cette fois, merci pour ta réponse détaillée vis-à-vis des graphismes et de leur limitation .

    Je vois les références de jeu même si du coup, au vu de tes screens, je pencherais plutôt pour du quake/hexen II côté design et ambiance.
    Après, pour ce qui est du côté survival/horror je dirais que l'essentiel se trouve dans l'éclairage (tamisé à souhait avec plus d'ombre que de lumière en terme de ratio et des coins tellement noirs qu'on ne peut percevoir les mobs qui s'y cachent, à la amnesia) et la bande son (Left 4 Dead en est l'un des meilleurs exemples avec sa musique lancinante et ses grommellements sinistres de bestioles à intervalles réguliers) mais c'est sûr que seul dans un projet pareil avec de grosses limitations graphiques c'est extrêmement complexe. Cependant penumbra est un très bon exemple de ce qu'on peut faire même sans avoir un jeu très beau, et il est efficace .

    Jouer à Carmack ?oO Bon ben je dirais que des aliens comme ça il en faut pour progresser mais t'aimes bien te prendre la tête non ? ^^
    Donc si je comprends bien tu conçois ton moteur 3D aussi ?
    Si c'est pas le cas c'est déjà une charge de travail impressionnante.
    Si c'est le cas c'est juste ... colossal ?
    Après c'est dommage de revenir 20 ans en arrière par rapport à ce que fait Carmack maintenant ^^ (quoique pas sûr vu ce qu'ils ont fait à l'id tech 5 ).

    Ben bon courage hein, tu vas en avoir plus que besoin ^^ !
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  8. #148
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    Hey, salut Dabou Master, merci pour tes conseils ! C'est clair que l'éclairage est très important, j'ai tendance à le placer n'importe comment, comme l'illustre un peu ce wip :



    La difficulté vient des grands environnements extérieurs, pour que ça "fasse bien" partout...
    Et merci pour Penumbra, je connaissais pas et ça a l'air super, je vais le tester et peut-être pouvoir m'en inspirer .
    t'aimes bien te prendre la tête non ? ^^
    Ha ha ! exact, je suis démasqué .
    Donc si je comprends bien tu conçois ton moteur 3D aussi ?
    Non, en fait j'utilise le moteur 3D JMonkey, mais il me sert juste à faciliter l'affichage des meshes. Le travail serait donc entre ... impressionnant et colossal ?
    Après c'est dommage de revenir 20 ans en arrière par rapport à ce que fait Carmack maintenant ^^
    Ha ha, c'est sûr ! Mais malheureusement je crois que ce sont mes propres limites... Mais pour me rassurer, je me dis que chaque petit aspect d'un FPS moderne fait l'objet d'une recherche active (publique ou dans les départements R&D des grands studios) et de thèses dans tous les sens, alors que je ne suis qu'un petit autodidacte en 3D. Je crois que les jeux AAA de la génération Unreal/Quake/etc... sont les derniers faits par une poignée de gens (en particulier programmés par 1 ou 2 développeurs), avec une qualité reproductible par une équipe (très) restreinte (cad mon frère pour les musiques, et moi-même). C'est en partie pour ça que je n'ai pas visé plus haut au départ .
    quoique pas sûr vu ce qu'ils ont fait à l'id tech 5
    Ah ? Tu m'intrigue, que s'est-il passé avec l'Id Tech 5 ?
    Ben bon courage hein, tu vas en avoir plus que besoin ^^ !
    Ha ha, merci beaucoup ! C'est clair, surtout pour modéliser ces p**ain de décors !

  9. #149
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    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Ah ? Tu m'intrigue, que s'est-il passé avec l'Id Tech 5 ?
    Eh bien tu connais Carmack, généralement des moteurs qui tournent fort sans pomper des ressources pour les architectures des dix ans à venir. Bref en général si ça tourne pas fluide à fond (tout en étant joli) avec la génération actuelle, ça le sera sans problème avec la génération suivante.
    Malheureusement après le rachat d'id software par bethesda la politique a changé ...
    On s'est retrouvé avec un sacrilège : ils ont adapté la "vitrine technologique" Rage pour la console en premier lieu et après bien entendu on fait le portage PC. Quel est le résultat ? Pour comme tous les autres jeux, les graphismes sont dégueulasses (si si, Carmack fait bien mieux que ça et son moteur est sous exploité, mais les commerciaux disent le contraire) et sont déjà dépassés ...
    Donc ce n'est pas le moteur qui est en cause en fait mais sa démonstration. Pour faire le parallèle avec toi c'est que tu es dépassé graphiquement (je dis pas ça méchamment du tout, tu as choisi un style rétro n'est-ce pas ?) par choix et par limitations techniques, eux le sont aussi avec une équipe et un budget monstrueux ... Bref voilà, étant graphiste autodidacte et donc assez intéressé par les nouvelles technologies (juste ce qu'on voit, pas le code derrière ^^) des moteurs 3D, et avant tout un joueur compulsif, je suis dégoûté quand je vois l'exploitation qu'ils ont faite d'un moteur plus que prometteur ... Foutus éditeurs !


    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Ha ha, merci beaucoup ! C'est clair, surtout pour modéliser ces p**ain de décors !
    Bah si t'as besoin d'un coup de main de temps en temps (tu noteras la temporisation sur laquelle j'insiste lourdement entre parenthèses ^^), tu peux toujours demander. Des décors j'ai jamais fait, mais je pense pas que ça soit le plus compliqué ^^.

    Allez on y croit ! Ton projet avance, donc il finira bien un jour (excès de positivisme, il paraît que ça marche ).
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  10. #150
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    Ok, je comprend...
    Il me semblait aussi que le niveau graphique de Rage était un cran en dessous d'un Battlefield 3 ou d'un Crysis 2, les vidéos m'avaient assez décu... C'est clair que c'est dommage car à sa sortie l'Id tech 5 semblait apporter des innovations importantes comme les mégatextures (enfin je crois, je ne suis pas spécialiste...) qui auraient sans doute pu être mieux exploitées...

    Bah si t'as besoin d'un coup de main de temps en temps (tu noteras la temporisation sur laquelle j'insiste lourdement entre parenthèses ^^), tu peux toujours demander.
    Ok, je saurai m'en souvenir ^^ ! Sérieusement, merci beaucoup de te proposer, je te contacterai certainement par mp prochainement .

    Allez on y croit ! Ton projet avance, donc il finira bien un jour
    Ouais !! Je me suis juré de finir ce f**king jeu cette année !

  11. #151
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    Salut,

    Cette semaine, modélisation intensive ! Le décor du niveau est presque terminé (même si, comme d'hab, je suis pas trop satisfait du résultat...), et je me donne encore une semaine pour sortir la prochaine démo, le temps de "peupler" le tout .

    Et voici les quelques screens habituels , montrant la tentative de se rapprocher d'une ambiance plus survival :




  12. #152
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    Bonsoir,

    Hey c'est pas mal du tout l'ambiance, très Quake premier du nom (toi qui veux jouer les carmack ). Je vois juste des textures un poil trop étirées par endroits dans le deuxième screen, surtout les briques près du viseur.
    Le premier screen est bien oppressant avec plafond assez bas, peut être qu'il faudrait plus assombrir le tout encore ? Si c'est moyenâgeux (il m'avait semblé pour le premier niveau) ça devrait normalement être éclairé par des torches, donc à défaut de torches il faudrait un éclairage moins constant non ? Après je ne sais pas comment tu dois faire pour installer tes lumières alors c'est peut être compliqué. Enfin bref, tout ça pour dire que plus tu voudras du sordide, moins on devra y voir clair, donc le mieux c'est encore quelque chose de bien obscur avec une arme combinée avec une lampe de poche par exemple.
    Sinon le reste c'est quand même bien.

    Bon courage pour la suite !
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  13. #153
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    Merci !

    Pour les lumières, oui c'est ça, c'est compliqué (enfin pour moi) de les placer car je lightmappe après coup, et je n'ai pas assez de jugement pour savoir leur place au moment de la modélisation .

    Pour la lampe torche, en fait c'est trop high-tech ! Ca implique d'utiliser des shaders, ce que je ne peux pas faire pour la compatibilité (cela dit d'ici à ce que le jeu sorte il y aura Crysis 3 sur mobile ).

    Mais je prend en compte tes remarques (plus sombre tu crois ? Hé hé ne me tente pas) pour tâcher de m'améliorer, merci .

  14. #154
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    Plus sombre, toujours plus sombre !!!
    Regarde Quake, par moments on y voyait mais alors RIEN DU TOUT ^^ et c'était frustrant mais à la fois génial.
    Après il ne faut pas que ce soit toujours trop sombre sinon on s'y perd mais avoir quelques pièces très très sombres me paraît le mieux.
    Peut être plus simple, un dispositif de vision nocturne (plus simple à incorporer avec juste la colorimétrie à changer et pas de shaders ?) ?? Et pour que ça soit quand même une pièce sombre et inquiétante, ben tu mets un timer très court sur l'utilisation des lunettes, genre 15s max toutes les 10s (exemple lancé au hasard).
    Enfin je sais pas, moi je propose, je trouve juste que ton idée est sympa alors étant un vieux joueur je me permet de te rappeler certains vieux concepts qui ont fait leurs preuves ^^.

    En tout cas bon courage, tu tiens le bon bout !
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  15. #155
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    Hey, merci pour les conseils !
    Les lunettes de nuit c'est une très bonne idée, en plus je pense pouvoir bricoler qqch avec les lightmaps (en additionnant les couleurs au lieu de les multiplier) donc pas de shaders .
    Je vais faire des essais !

  16. #156
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    bonjour ton projet m’intéresse cherche tu toujours un modélisateur 3D
    je fais de la 3d sur blender est je pourrais t'aider si tu accepte

  17. #157
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    Par défaut Nouvelle démo !
    Salut !

    Désolé pour le silence et le retard mais CA Y EST, la nouvelle démo est en ligne (intégralité du niveau 2) !

    C'est sur http://fleshsnatcher.sourceforge.net/demo/
    Version standalone + sources : http://sourceforge.net/projects/fleshsnatcher/

    Autant le dire tout de suite, je n'en suis pas satisfait, j'ai tourné en rond ce mois-ci à la recherche de nouvelles idées de gameplay sans réel résultat, je livre donc un travail imparfait, un peu vide et répétitif...

    Ce déficit de créativité me pousse d'ailleurs à chercher un Level Designer.

    Voilou, je vous souhaite tout de même un bon test, et bien sûr n'hésitez pas à critiquer impitoyablement cette démo !

    @kekami
    Oui, merci de ta proposition, j'aurais bien besoin d'un graphiste pour les personnages animés (monstres) !
    Je sais que c'est le + compliqué à faire mais si tu te sens d'attaque tu peux me mailer à : n_i_c_s<at>live<dot>fr et je t'enverrai un descriptif des persos ( mais je suis aussi ouvert à tes idées )

  18. #158
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    Salut, juste pour signaler que Flesh Snatcher a intégré la vitrine promotionnelle du JMonkey Engine : http://jmonkeyengine.com/showcase/.

    Sinon, personne n'a testé ?

  19. #159
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    Je fais le feignant, dès que ça marche pas du premier coup j'abandonne (surtout en ce moment, je zape plein de démos) ^^. En plus c'est super long à charger avec ma 1M comme connexion moisie ET je suis pas seul dessus, alors c'était pas l'envie qui manquant au départ mais ... Y'aurait pas un dossier simple de jeu à dl de manière classique plutôt ? La forme actuelle (que je ne saisis pas très bien d'ailleurs) me rebute un peu pour être franc.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  20. #160
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    Hello ,

    Si si, la démo est aussi en téléchargement "classique", sur http://sourceforge.net/projects/fleshsnatcher/ .

    La version web, c'est un peu pour montrer l'avantage d'un jeu développé en Java qui peut se lancer sur tout ordi depuis une simple page web .

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