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Flesh Snatcher : FPS Java


Sujet :

Projets

  1. #121
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    Hum, c'est assez bizarre, il manque des bancs ?

    Pourrait on imaginer plus de décors (chandeliers avec la lumières qui va bien). Ou des torches ?
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  2. #122
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    Salut LittleWhite,

    en fait j'ai voulu mettre peu de bancs et un éclairage sombre pour tenter de suggérer une atmosphère d'abandon... Et puis j'avoue ne pas avoir trop voulu charger en polygones, toujours pour l'éternelle fluidité sur le vieux matos. Mais effectivement sur une autre portion de décor je me tenterai les torches ! Techniquement j'ai ce qu'il faut (ce seraient des explosions infinies), mais il faudra que je me trouve une bonne texture animée .

  3. #123
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    Salut et bonne année à tous !

    Pour 2012, ma résolution est de modéliser, et modéliser encore pour finir ce p****n de jeu ! C'est pourquoi après une petite pause je m'y suis remis sérieusement cette semaine et ai commencé à bricoler quelques nouveaux morceaux de décor.

    Voici donc un superbe tunnel d'accès à une crypte sous l'église :




    Et ce qu'on trouve dans la crypte elle-même (bon, ce morceau est encore WIP, notamment au niveau mapping) :




    Voici également le premier jet du cimetière (où je me suis tenté quelques arbres, enfin deux) :




    Et pour finir une petite vue d'artiste : j'aime bien l'ambiance désolée de ce screen (oui, je me complimente tout seul, maintenant !)




    Voilou, sinon niveau code j'ai du faire machine arrière en ce qui concerne la montée d'escalier "douce" pour les ennemis car j'ai constaté que ça faisait pédaler l'IA dans la semoule sur certains passages (sans vraiment comprendre pourquoi...), donc seul le joueur bénéficiera de cet algo .

    Pour les personnes qui suivent ce projet, je suis désolé du retard accumulé ces 2 derniers mois, et ce que je vais faire c'est procéder comme pour le 1er niveau : mettre en ligne une démo de toute la partie "église" (qui correspond en gros à la 1ere moitié de niveau) pour faire la 2e moitié par la suite. Cette démo devrait arriver dans une quinzaine (enfin, je sais que plus personne me croit ) le temps de faire un dernier bout de décor et de programmer les nouveaux ennemis !

    PS : Allez, un dernier screen presque en direct live, il pourrait s'appeler "un passage peu engageant" :


  4. #124
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    Salut ! Et bien voilà j'ai fait en théorie la dernière salle...



    J'avoue que j'en suis pas très satisfait, pourtant j'ai passé 2 nuits dessus ! Le but était de mettre un peu de fantastique avec des pierres flottantes, mais je crois que l'inspiration n'y était pas... Je vais néanmoins laisser comme ça pour la prochaine démo et revenir dessus pour celle d'après (niveau entier).

    Voilou, plus qu'à s'attaquer aux ennemis !

  5. #125
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    Salut !

    Petit compte rendu de cette semaine : Les ennemis sont prêts ! La mise en ligne de la démo avance à grand pas, ça doit être histoire de 2/3 jours le temps de placer "monstres" et objets .

    J'ai été un peu retardé par la tentative (ratée) de résolution d'un petit défaut dans les collisions qui fait qu'on reste un peu accroché dans quelques (rares) coins des décors à angles obtus... Mais je vais laisser ça pour la démo et réattaquer après, j'ai des idées notamment après la lecture d'un petit doc qui expliquait que les Unreal résolvaient entre-autre ce type de problème en supprimant les parties "enchevêtrées" des volumes du décor... Ca va pas être simple (question manipulation de BSP) mais je vais me tenter ça .

    Sur le feu également un petit système de gestion des ressources de décor permettant de charger à la volée, ajouter dans la map ou retirer des portions depuis le jeu. Cela permettra par exemple de faire des très longs niveaux sans gaspillage de mémoire, ou d'implémenter des évènements changeant le décor, comme dans Half-life ...

    Voilou, à très bientôt !

  6. #126
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    A quand les décors destructibles ?

    Tu peux ajouter des éléments en cours de jeu ?
    Tu peux enlever des éléments à la volée ?
    Alors avec la pâte vous faîtes une crêpe et vous mettez du sucre dessus !

  7. #127
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    Ha ha, bien joué !
    Ce sera effectivement possible, mais seulement dans les grandes largeurs dans la mesure où mes "portions" de décor sont en général de taille importante. Hmm, je pourrais découper le décor en plus petits éléments mais dans ce cas ce seraient les lightmaps qui en pâtiraient...
    Mais tu as raison, il serait facile, par exemple, de péter une église (ça, ça aurait de la gueule) !
    Sérieusement, le but est d'essayer de traiter le décor comme les autres entités du jeu : des éléments qui s'updatent, se remplacent, s'animent, déclenchent des évènements, etc... Mais ce n'est pas très facile d'unifier parfaitement tout ça !

  8. #128
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    Par défaut Nouvelle démo !
    Salut,

    Et bien voilà, la nouvelle démo est en ligne !

    C'est en test sur : http://fleshsnatcher.sourceforge.net/demo/

    Le contenu en est la première moitié du niveau 2, en effet j'ai l'intention de proposer en essai successivement tous les niveaux au fur et à mesure de leur fabrication, afin de collecter le maximum d'avis pour pouvoir corriger les défauts et/ou améliorer l'expérience de jeu.

    Alors lâchez-vous ! Si vous voyez des problèmes, ou des choses à changer n'hésitez pas, quelque soit l'aspect : bugs, technique, gameplay, design, graphisme, son, etc...

    Voilou, bon jeu .

    PS : Si vous avez trouvé le premier niveau trop facile, essayez celui-ci !

  9. #129
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    Bonjour,

    En effet, quand on a des ennemis qui nous poussent vers un gouffre sans fin, c'est nettement moins facile :p

    Au début, avant de sortir du caveau, si on regarde la sortie sous certains angles, on voit un fond bleu au lieu de voir le cimetière. Malheureusement, je n'ai pas pu prendre de capture d'écran, ça me capture un écran noir (en plein écran) :/

    Bonne chance pour la suite.

  10. #130
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    Merci pour le test !

    Oui, la difficulté j'ai peut-être un peu chargé , je dois dire que moi aussi j'ai du mal à finir . Du coup on m'a convaincu de mettre des niveaux de difficulté, ce qui sera fait pour la V2.0 de cette démo.

    Pour le fond bleu, exact ! Ce sera également corrigé, c'est que j'ai oublié de replacer correctement une box de visibilité .

    Sinon j'en profite pour signaler que la version standalone est également en téléchargement, avec les sources actuelles, sur http://sourceforge.net/projects/fleshsnatcher/ .

  11. #131
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    En effet, c'est plus difficile qu'avant. Peut être pourrait-on faire que les ennemis tirent moins vite.
    Sinon, la salle où l'on spawne me semble petite (surtout avec le "lustre").
    Lorsque je suis aller dans l'église, je ne savais pas quel passage prendre (car il fait très sombre dans l'église).
    Et finalement, il peut être intéressant d'avoir des sauvegardes automatiques (car, je suis mort en tombant dans les sous sols de l'église, car saut trop court ). Mais bon, cela dépend dans quel style vous voulez placer votre jeu (hardcore ou non).
    Je n'ai pas vu de bugs
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  12. #132
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    Salut LittleWhite, merci pour le test !
    La petitesse de la salle de départ est un peu voulue, c'était pour faire une ambiance un peu claustro (en plus avec les cercueils, toussa...) et faire contraste avec le cimetierre à la sortie... Pour l'église, trouver le passage en hauteur doit donner le (tout) petit côté reflexion !
    Pour la difficulté, je vais dans ton sens, au vu des avis recueillis il sera intégré des niveaux de difficultés ainsi que des checkpoints (uniquement disponibles sur les niveaux faciles du coup ).

    Voilou, petit compte rendu hebdomadaire : cette semaine j'ai beaucoup bossé sur le code... pour rien !

    En effet, on peut constater sur la démo qu'il y a encore quelques petits défauts de collision : on reste un peu accroché sur quelques coins à angle obtu... J'ai "naturellement" pensé qu'il s'agissait d'une conséquence de mes structures de données, cad, sans trop entrer dans le détail, qu'un test sur une forme de collision se fait même quand cette forme est à l'intérieur d'une autre ce qui peut occasionner quelques défauts d'epsilon sur les arêtes. J'ai donc passé la semaine à coder des algos sophistiqués à base de découpage de meshes et d'élimination d'intersections, sans résultat . J'ai alors constaté qu'en "flymove" dans les maps ces défauts n'avaient pas lieu lorsqu'on ne touchait pas le sol. Parallèlement j'ai récupére les sources de Doom 3 . J'ai alors constaté qu'ils traitaient effectivement le sol à part... C'est ce que j'ai fait, ça m'a pris un quart d'heure de modif, et ça marche parfaitement bien ! Comme quoi, parfois le développement c'est vraiment du bricolage : je ne connais toujours pas la raison du défaut de départ, mais ça s'est résolu avec un peu d'observation . Même Carmack "bricole" des petites sécurités sur des algos pourtant éprouvés, par ex. un test d'égalité de plans de collision qui n'y était pas dans les Quake...
    Tiens, entre parenthèses, je conseille plus les sources de Doom 3 que celles de Quake, bien plus lisibles pour un dev "orienté objet", et cette fausse simplicité montre bien selon moi le génie du développeur : alors qu'on galère pour structurer la moindre fonctionnalité, tout est parfaitement organisé, évident, c'est un plaisir à lire (carrément) !

    En bref, alors qu'on m'a rapporté des milliers de modifs à faire, j'ai bossé sur un truc qui ne génait personne !

  13. #133
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    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Voilou, petit compte rendu hebdomadaire : cette semaine j'ai beaucoup bossé sur le code... pour rien !
    Quand on bosse c'est jamais pour rien : la preuve tu a pu en tirer un certain nombre d'enseignements sur le moteur de Doom3 et sur certaines astuces de Carmack.

  14. #134
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    Merci pour ton message positif .
    C'est vrai que j'ai constaté, entre autre, et avec une certain contentement, que les bons vieux BSP étaient encore à l'oeuvre dans Doom 3 ! Le code de mes jeux n'est donc peut-être pas si has-been . Certes dans Doom 3 ce sont des BSP node-based avec détection des triangles, plus précis, et ils sont utilisés au milieu d'autres structures physiques, mais j'avais déjà implémenté ça aux débuts de Tesseract par ignorance d'autres algos plus rapides à l'époque ...

  15. #135
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    Salut !

    Et bien voilà, la release 2 de cette démo est en ligne, apportant diverses améliorations et corrigeant, je l'espère, la plupart des défauts qui m'ont été rapporté jusqu'ici . Au programme :

    - 3 niveaux de difficulté
    - Des checkpoints (uniquement en facile)
    - Zoom style "sniper" sur click droit
    - Amélioration des collisions
    - Bugs de level-design corrigés (possibilité d'être coincé dans la crypte, passage par dessus rambarde d'église)
    - Visibilité des éléments corrigée
    - Explosion à la mort des "bipèdes"
    - Fond des images de clés transparent
    - Sang plus naturel (plus sombre)
    - Tourelles inversées dans la crypte
    - Correction bug sur orientation des tourelles

    Voilou, c'est en test sur : http://fleshsnatcher.sourceforge.net/demo/ .

    N'hésitez pas à continuer à me faire part de vos remarques !

    Quant à moi, je vais me remettre à la suite du niveau 2 (modélisation).

  16. #136
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    Salut,

    Suite à des problèmes qui m'ont été rapportés notamment sur Mac, j'ai mis ce soir en ligne une nouvelle version basée sur LWJGL 2.8.3 censée fixer des bugs importants sur ce matériel.

    S'il vous plaît, pouvez-vous relancer le jeu et m'indiquer si tout marche bien ?
    Dans l'idéal, si vous avez un Mac et que vous aviez essayé de jouer sans succès, pouvez-vous retenter ?

    (sur http://fleshsnatcher.sourceforge.net/demo/ )

    Je vous remercie !

  17. #137
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    Je trouve le jeu pas mal prenant finalement.
    Sinon, ça peut faire bizarre que les tourelles perdent du sang.

    On ne sent pas de différence de niveau de difficulté ( à part les checkpoints), mais ce n'est pas très important.

    Finalement, j'ai l'impression que certain ennemies sont bogués, ils semblent suivre uniquement leur chemin sans prêter garde au joueur.

    Je trouve que les explosions donnent bien
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  18. #138
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    Cool, merci LittleWhite d'avoir retesté .

    Pour le sang des tourelles, tu as raison c'est qu'à terme elles vont avoir un design plus "organique" (oui, j'ai bricolé un truc moisi pour sortir la démo rapidement ).

    En fait la difficulté est juste une variable qui affecte certains paramètres des ennemis (vie, vitesse, cadence de tir, dégats) mais elle ne change pas leur comportement. C'est vrai que du coup le ressenti n'est pas flagrant...

    Bien vu, il y a parfois des comportements chelous, comme si un ennemi ne voyait pas le joueur alors qu'il est en face... En fait chaque monstre a une pyramide de vision et doit tirer quand le joueur est dedans et que le segment entre les 2 n'impacte pas la map. Je pense que c'est ce dernier point qui pose parfois problème. Je vais revoir ça, il le faut, mais ce genre de bug occasionnel c'est bien casse-noisette...

    Merci pour les explosions .

  19. #139
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    Salut !

    Rien de nouveau cette semaine au niveau du contenu, mais un petit pas supplémentaire pour flesh snatcher dans sa conquête du parc informatique mondial puisque certaines incompatibilités liées au système sonore sont ce soir (normalement) éradiquées par le passage au fameux Paul Lamb Sound System. Pour être cohérent, j'ai choisi de passer par LWJGL qui utilise lui-même Jorbis pour manipuler OpenAL, ainsi la même bibliothèque sert au graphisme et au son.

    Voilou, la nouvelle version est en ligne sur http://fleshsnatcher.sourceforge.net/demo/ , alors même requête : si le jeu ne marchait pas chez vous, pouvez vous tenter de le relancer ? Je vous remercie d'avance .

  20. #140
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    Attention, erreur si le cache n'est pas activé... ce qui peut être dommageable dans certain cas (pas admin de sa machine par exemple)
    Et prévenir peut être de la quantité de données à télécharger... car c'est pas mal long ! (du moins quand on espère que ça prendra 5sec :p)

    Coté jeu c'est cool !
    Peut être pouvoir zoomer de manière plus progressive (et non au max uniquement, qui est un peu trop étant donné qu'il faut beaucoup bouger)

    Quelques collisions récalcitrantes dans le classique du: je suis dans un trou sur une bordure avec un bout de toit au dessus de moi, je ne peux plus sortir ! Faut tâtonner mon grand !

    Je suis allé trop vite ou on peut pas jouer avec les touches fléchées ?

    Là aussi, j'ai peut être pas vu, mais une tooltip pourrait être intéressante pour justifier les 3 modes de rendu dans le launcher.


    Allez, si en plus ton code est propre, je ferai un ajout dans mon LionEngine sur une partie 3D spécialement pour toi


    Edit: L'essentiel du test: oui, le son marche bien

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