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Projets Discussion :

Flesh Snatcher : FPS Java


Sujet :

Projets

  1. #21
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    Ah, y a du mieux (rester positif)...
    As-tu un matériel ancien, qui ne supporterait pas le multitexturing ?

  2. #22
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    Citation Envoyé par _MAID
    Pour ma part, cela semble plutôt bien tourner, pas de soucis apparent si ce n'est la clé
    au début qui semble ne pas être texturée
    Oui, c'est normal, effectivement elle ne l'est pas .
    Sinon, c'est quoi le bonhomme formé de triangle vert qui court d'un coté du hall ?
    Oui, je sais, c'est consternant, ce sont les "ennemis" provisoires que j'ai pris d'un autre projet... Sinon, la clé sert à ouvrir la porte au bout du hall et ensuite le niveau continue.
    sinon, bon boulot
    Merci.
    PS: test sous Windows Vista 32bits
    Ok, effectivement ça a l'air de marcher sous Windows, j'ai eu plusieurs tests positifs, mais du coup c'est Linux qui m'inquiète avec les problèmes de coda_blank...

  3. #23
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    Salut,
    Voilou, comme prévu un début de système de cinématiques a été implémenté. Ca ne fait rien d'extraordinaire, juste une gestion des mouvements de caméra (en interpolation linéaire, la cubique me pose des problèmes) et des scènes animées, mais j'avoue avoir un peu galérer pour intégrer le tout à l'application existante. Le résultat ne me satisfait pas pleinement car pas très modulaire mais bon ça marche... Maintenant étendre le système sera plus facile.

    J'ai également fait diverses petites améliorations, avec en vrac :
    - correction d'un bug sur le limiteur de framerate
    - correction d'un bug de collision sur les plafonds
    - amélioration de la pause avec écran freezé
    - possibilité d'ajouter des lumières locales sur les entités
    - changement des ennemis pour un modèle plus conséquent (mais toujours temporaire )

    J'ai mis à jour la démo avec un petit exemple de cinématique d'intro (juste un mouvement de caméra avec un perso qui court), toujours sur http://tesseract-fps.sourceforge.net/flesh_snatcher.zip.

    Voilà, à présent que le source contient à peu près toutes les fonctions voulues, je vais ouvrir un projet Sourceforge pour le poser dans un dépot SVN. Ca permettra également de passer à un lancement via Java Web Start plutôt qu'avec mon zip moisi !

  4. #24
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    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    J'ai mis à jour la démo avec un petit exemple de cinématique d'intro (juste un mouvement de caméra avec un perso qui court), toujours sur http://tesseract-fps.sourceforge.net/flesh_snatcher.zip.
    Je regarderai bien mais 40 Mo, c'est long à télécharger ;-)

    Voilà, à présent que le source contient à peu près toutes les fonctions voulues, je vais ouvrir un projet Sourceforge pour le poser dans un dépot SVN. Ca permettra également de passer à un lancement via Java Web Start plutôt qu'avec mon zip moisi !


    Jc

  5. #25
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    Oui, je comprends, c'est vrai que c'est un gros volume pour le contenu actuel du jeu mais il y a déjà certaines données destinées à de futures maps. Quoi qu'il en soit c'est vrai qu'il va me falloir m'intéresser à la place des ressources si je dois continuer à ce rythme !

    Sinon, si ça t'intéresse, les sources actuelles sont déjà incluses dans le zip sous licence GPL, j'avais oublié de le préciser .

  6. #26
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    Voilà, le projet Sourceforge est ouvert.
    La démo est désormais téléchargeable sur http://sourceforge.net/projects/fleshsnatcher/ (mais ja la laisse quand même à l'ancienne adresse), et les sources sont sur SVN et consultables sur http://fleshsnatcher.svn.sourceforge...fleshsnatcher/.
    Prochaine étape : Java Web Start !

  7. #27
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    C'est quoi les touches pour jouer ?

  8. #28
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    Oups, désolé, c'est R/F/D/G/espace (avancer/reculer/gauche/droite/sauter). C'est vrai qu'il faut que je les marque dans le jeu...

  9. #29
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    Merci ! Mais pourquoi pas les flèches et Z/Q/S/D, les classiques ?

    Sinon j'aime bien c'est sympa. Par contre j'ai une erreur quand je quitte le jeu :

    Lien

  10. #30
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    Citation Envoyé par yodaime
    Merci ! Mais pourquoi pas les flèches et Z/Q/S/D, les classiques ?
    Oh, parce que je voulais mettre une combinaison qui soit la même sur QUERTY et AZERTY, et celle-ci me paraissait pratique. Mais dans l'avenir il y aura un menu pour changer les touches.
    Sinon j'aime bien c'est sympa.
    Merci. Il faut se dire que l'aspect "survival/horror" sera plus présent à l'avenir.
    Par contre j'ai une erreur quand je quitte le jeu
    Exact, j'ai la même sur un ordi sous XP. Je suis en train d'enquêter...

    et merci d'avoir testé !

  11. #31
    Membre averti Avatar de yodaime
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    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Oh, parce que je voulais mettre une combinaison qui soit la même sur QUERTY et AZERTY
    Effectivement, pas bête comme idée !

    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Mais dans l'avenir il y aura un menu pour changer les touches.
    Super

    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Exact, j'ai la même sur un ordi sous XP. Je suis en train d'enquêter...
    Oui d'ailleurs je n'ai pas mis ma config mais je suis aussi sur XP SP2.

  12. #32
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    Citation Envoyé par yodaime
    Effectivement, pas bête comme idée !
    hi hi, merci, j'ai pensé à ça pour un précédent jeu pensant justement faire l'économie d'un menu des touches, malheureusement un membre m'a dit qu'il était en BEPO !

    je suis aussi sur XP SP2.
    Ok, merci, ça circonscrit le problème...

    Edit : j'ai oublié de signaler que la démo a intégré le site Softpedia, elle est donc aussi en téléchargement sur http://mac.softpedia.com/get/Games/Flesh-Snatcher.shtml.

  13. #33
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    J'ai joué un peu au jeu
    Il y a une texture manquante au premier niveau, fond du grand couloir. (Celle de la porte)
    Pour moi, le tir est trop rapide (déplacement des bullets)
    Pour moi, le tir devrait être répété que je n'ai pas a mitrailler le bouton de ma souris
    Pour moi, le joueur bouge trop vite (Certains sont trop petits, peut être) (par contre ... en fait ... tout est trop grande (l'eglise O_o)
    La batiment semble volé sur le sol.


    Je ne serai pas contre plus de couleur sur les fonts du menu

    Je vais être très pénible, mais ... vous faites disparaitre le cimetière si je rentre dans l'église si si j'ai bien vu.
    Si vous voulez des optimisation de ce genre ... utilisez un frustrum culling (affiché que les éléments qui sont dans l'angle de la camera ).

    Sinon joli boulot
    Bonne continuation
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  14. #34
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    Bonjour LittleWhite, merci d'avoir testé !

    Il y a une texture manquante au premier niveau, fond du grand couloir. (Celle de la porte)
    Hum, est-ce que par hasard vous n'avez pas testé sous Mac ? J'ai eu le même problème avec celui de mon frère...

    Pour moi, le tir est trop rapide (déplacement des bullets)
    C'est possible, mais si je ralentis les tirs je devrais surement ralentir les ennemis pour ne pas qu'ils soient trop dur à toucher et le jeu perdrait peut-être de la pêche...

    Pour moi, le tir devrait être répété que je n'ai pas a mitrailler le bouton de ma souris
    Hé hé, ça c'est quelque chose que j'avais envisagé et que je vais essayer, ça donnera surement un coté "shmup" plus pêchu !

    Pour moi, le joueur bouge trop vite
    En fait, je voulais absolument éviter ce qu'il me semble être une tare des FPS amateurs, à savoir : on se traine ! Alors peut-être que j'en ai un peu trop fait... En tout cas c'est vrai que je galère pour régler le gameplay et je vous remercie pour vos commentaires car celui-ci ne peut s'améliorer que par retour d'expérience.

    (par contre ... en fait ... tout est trop grande (l'eglise O_o)
    Oui, c'est vrai que je me suis enflammé ! Mais je pense que les grands volumes ne sont pas un problème si ils sont assez détaillés et c'est ce qui manque actuellement : tout est trop vide.

    La batiment semble volé sur le sol.
    En fait, il y en a un qui vole sur le sol, celui dans lequel on commence, ça se voit quand on en fait le tour...

    Je ne serai pas contre plus de couleur sur les fonts du menu
    Oui, n'ayons pas peur des mots, la page d'intro est minable... Je ne m'en suis pas du tout occupé, mais dans l'avenir il y aura une petite scène 3D dans laquelle la caméra se déplacera lentement, un peu comme Killzone 3 (humour!).

    Je vais être très pénible, mais ... vous faites disparaitre le cimetière si je rentre dans l'église si si j'ai bien vu.
    Exact, je suis démasqué !

    Si vous voulez des optimisation de ce genre ... utilisez un frustrum culling
    En fait j'utilise aussi le frustum culling, mais j'ai mis en place un petit système s'apparentant à du Potentialy Visible Set, dont le principe est très simple : à un élément du décor est associé une ou plusieurs AABB, et on affiche quand le joueur est dans l'une d'elles. Ca me permet d'optimiser plus que le frustum, par exemple en n'affichant pas du tout la surface dans la pièce souterraine, même en regardant vers le haut. Mais c'est vrai que je n'ai pas réglé mes AABB au quart de poil et qu'il y a des défauts d'affichage...

    Sinon joli boulot
    Bonne continuation
    Merci beaucoup .

  15. #35
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    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Hum, est-ce que par hasard vous n'avez pas testé sous Mac ? J'ai eu le même problème avec celui de mon frère...
    GNU/Linux Ubuntu 10.04 (x64)
    Non, mais cela veut donc dire que c'est juste un probleme de majuscules. Par la, je veux dire que GNU/Linux et MAC OS sont sensible a la casse (non pas comme Windows )

    Hé hé, ça c'est quelque chose que j'avais envisagé et que je vais essayer, ça donnera surement un coté "shmup" plus pêchu !
    Le compromis c'est:
    On laisse le joueur avec le doigt sur sa souris, et on tire a une certaine frequence ( disons la meme tout de suite ... au lieu de lui demander de toujours recliquer)

    En fait, je voulais absolument éviter ce qu'il me semble être une tare des FPS amateurs, à savoir : on se traine ! Alors peut-être que j'en ai un peu trop fait... En tout cas c'est vrai que je galère pour régler le gameplay et je te remercie pour tes commentaires car celui-ci ne peut s'améliorer que par retour d'expérience.
    Mon commentaire etait car je n'avais pas encore remarque que tout etait grand. Mais il est vrai que les premiers couloirs sont vachement petit pour la vitesse du jouer

    Oui, c'est vrai que je me suis enflammé ! Mais je pense que les grands volumes ne sont pas un problème si ils sont assez détaillés et c'est ce qui manque actuellement : tout est trop vide.
    Vivement le remplissage
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  16. #36
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    J'ai essayé de tester le jeu.

    J'ai eu un
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    9
    10
    Exception in thread "main" java.lang.IllegalStateException: Function is not supported
            at org.lwjgl.BufferChecks.checkFunctionAddress(BufferChecks.java:64)
            at org.lwjgl.opengl.GL11.glMatrixMode(GL11.java:1961)
            at com.jme.scene.state.lwjgl.records.RendererRecord.switchMode(RendererRecord.java:57)
            at com.jme.renderer.lwjgl.LWJGLCamera.doFrustumChange(LWJGLCamera.java:194)
            at com.jme.renderer.lwjgl.LWJGLCamera.apply(LWJGLCamera.java:156)
            at com.jme.renderer.lwjgl.LWJGLRenderer.setCamera(LWJGLRenderer.java:242)
            at main.Main.initSystem(Main.java:240)
            at main.Main.start(Main.java:140)
            at main.Main.main(Main.java:124)
    J'imagine que ca doit venir de mon driver de carte graphique ?
    En tout cas je suis sous
    - Windows 7 Edition familliale 64 bits
    - Ati Radeon HD 5700 series.
    JBusyComponent, une API pour rendre occupé un composant swing.
    SCJP Java 6.0 (90% pass score)

  17. #37
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    @LittleWhite
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    Non, mais cela veut donc dire que c'est juste un probleme de majuscules. Par la, je veux dire que GNU/Linux et MAC OS sont sensible a la casse (non pas comme Windows )
    A priori pas de problème de casse, mais en réouvrant la porte dans Milkshape3D, il ne retrouvait pas la texture, alors il doit y avoir un problème de chemin, peut-être un bug vicieux de MS3D car j'ai une très vielle version...

    Le compromis c'est:
    On laisse le joueur avec le doigt sur sa souris, et on tire a une certaine frequence
    Tout à fait ! Mais pas trop basse la fréquence, il faut que ça avoine .

    Mon commentaire etait car je n'avais pas encore remarque que tout etait grand. Mais il est vrai que les premiers couloirs sont vachement petit pour la vitesse du jouer
    Oui, c'est un problème difficile : comment trouver une vitesse réaliste pour les petits espaces et suffisamment rapide pour ne pas s'ennuyer dans les grands.

    Vivement le remplissage
    Yes, j'espère juste que mes algos de collision tiendront le coup !


    @divxdede

    Argh, Ca a planté à la dernière ligne de l'initialisation du système !
    J'avoue que celle-là elle est originale : crash pour ce qui semble être un changement de matrice de vue... Effectivement, on dirait un problème interne OpenGL, je ne pense pas pouvoir y faire grand chose, mais je regarderai plus en détail... Peut-être essayer une autre version de LWJGL...

    En tout cas, merci d'avoir essayé de tester, et pour le retour .

  18. #38
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    Oui, c'est un problème difficile : comment trouver une vitesse réaliste pour les petits espaces et suffisamment rapide pour ne pas s'ennuyer dans les grands.
    Bah il faut remplir :
    - Plus de décors
    - Plus de monstres pour que l'on comprenne pourquoi nous n’avançons pas vite
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  19. #39
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    Plus de monstres pour que l'on comprenne pourquoi nous n’avançons pas vite
    Hé hé, c'est clair . En fait j'avais prévu au départ de jouer sur le surnombre, avec des monstres très nombreux et trés bêtes (style zombies, d'où l'ia actuelle), mais suite à un changement de scénario ils seront...moins nombreux et moins bêtes. Mais il y en aura quand même plus que sur la démo .

  20. #40
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    Bonjour,

    aujourd'hui, j'aimerais présenter les premiers essais du système de textures temporaires sur le décor, tout de suite illustré par un petit screen :



    Le principe est simple : à chaque impact d'un projectile avec un perso, je simule une sphère autour et détermine les faces incluses dedans. Pour chaque face, je crée un triangle identique, porteur de la texture temporaire, dont le couple (u, v) des sommets est calculé par une habile adaptation du code de ce tuto .
    Au départ, j'avais des petits défauts de zbuffer comme on peut voir sur l'écran (les lignes horizontales sur les textures), alors j'ai pensé à décoller légèrement le triangle temporaire du triangle initial. J'ai été aussi confronté à des bugs d'affichage sur certains plans, j'ai alors pensé à calculer (u, v) en fonction de la direction de la face. Ca donne par exemple :



    Bon, il reste des défauts, comme le montre ce screen :



    D'abord, les textures temporaires ne sont pas sujettes aux lightmaps, je vais essayer avec des textures semi-transparantes, voir si le rendu est acceptable. Sinon, on peut voir que les textures au sol s'étirent "sous" les bancs... Pour éviter ça il faudrait sûrement un système de collision sophistiqué qui m'échappe totalement aujourd'hui ! De plus, afficher les textures autour d'une sphère n'est pas très réaliste, il faudrait plutôt que je mette en place une sorte de cône derrière le perso touché. Enfin, je réfléchis...

    Voilou, la démo est à jour (sources incluses) et téléchargeable sur http://sourceforge.net/projects/fleshsnatcher/ .
    Souris : direction/shoot
    R/F/D/G/espace : avancer/reculer/gauche/droite/sauter
    Esc : pause

    Dernier point : j'ai un ordi (XP + ATI Radeon 9600) où j'ai des problèmes de transparence. Ca se voit tout de suite : à la place du texte en bas à gauche in-game, il y a des rectangles blancs. Si vous avez le même problème, pouvez-vous m'en faire part ?

    Allez, pour la route, un petit screen printanier :


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