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  1. #1
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    Par défaut Création de jeux vidéo multijoueur sur Internet

    Bonjour à tous,

    Je suis analyste/programmeur et j'ai une expérience avérée dans le développement de sites Web avec java/jsp notamment.

    Ceci dit je voudrais me lancer dans un tout autre domaine, la création de jeux vidéo multijoueurs accessible via le Net.

    Je voudrais savoir quel est le logiciel et les technologies les plus adaptées pour la réalisation de ce projet.

    Etant donné que je suis novice dans ce domaine, je cherche à réaliser dans un premier temps des jeux simples.

    Merci pour vos conseils quant à la technologie à utiliser.

    Jbat64

  2. #2
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    salut, et bienvenue sur le forum

    Pour ta question, tout dépend ce que tu entends par 'jeux vidéo multijoueurs accessible via le Net'. Je vois à priori quatre grand groupes:

    - les jeux qu'on appelle 'jeux PHP', genre OGame. Là ce sont ni plus ni moins que des sites web 'classiques' qui intègrent les règles de jeux sous forme de scripts côté serveur (PHP typiquement).

    - les jeux multijoueur directement intégrés dans une page web. Ce sont typiquement des jeux développés en flash, éventuellement sous forme d'applet Java. Exemples: les jeux flash dispos sur OMGPOP ou encore ceux de CaféJeux.

    - les jeux non intégrés directement dans une page web, mais qui ne nécessitent pas de télécharger et d'installer manuellement le jeu sur sa machine. C'est typiquement des jeux faits en Java et utilisant la technologie Java Web Start. Genre Bang Howdy ou Nord game.

    - enfin les jeux 'habituels' qu'on télécharge et qu'on installe en local sur sa machine avant de pouvoir y jouer. Par exemple Dofus.

    Ces catégories vident un public généralement très différent et les possibilités au niveau technique varient grandement. Après, tout dépend de ce que tu cherches à faire concrètement.

  3. #3
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    Bonjour Nouknouk,

    Tout d'abord merci pour ton accueil et ta réponse.

    En fait, je voudrais développer un site web en java/jsp comme je sais le faire.

    Ensuite je voudrais y intégrer des jeux multijoueurs appellables depuis mon site par URL par exemple.

    Je voudrais pouvoir de même passer des paramètres en entrée à ces jeux et récupérer des paramètres en sortie à la fin du jeu.

    Je cherche à faire des jeux simples car je débute et je n'ai pas la prétention, le temps et la motivation pour me lancer dans la conception de jeux trop complexes, longs et que je me perde dans tout ça.

    Exemple de jeu que je voudrais faire :
    - un jeu d'échec --> partie jouée entre 2 joueurs qui se connecte sur mon site
    - un jeu de tir style Quake/Doom (là j'imagine que je rentre dans un style de jeu beaucoup plus complexe à faire) --> exemple 5 utilisateurs se connectent sur mon site, font une partie et s'entretuent.
    - un jeu de course de voiture entre joueurs connectés etc....

    Encore une fois, je ne veux pas me lancer dans des trucs trop durs et longs à faire, je ne cherche pas à faire des jeux exceptionnels mais des jeux qui ont un rendu toutefois correct, c'est pourquoi je me demandais s'il n'existait pas des logiciels permettant de créer plus ou moins facilement des jeux (comme un AGL), j'ai vu sur le Net qu'il y avait FPS Creator pour faire des jeux de tir par exemple mais je ne sais pas si c'est bien comme outil.

    J'ai vu aussi que ActionScript avait l'air pas mal pour développer des jeux en flah mais je n'ai aucune idée si c'est le mieux adapté et le plus simple pour faire des jeux en réseau.

    Sinon j'ai vu aussi qu'il y avait Director 8.5, qui, d'après la description du produit, correspondrait bien pour faire des jeux multijoueurs mais je n'ai aucune idée si c'est bien, si c'est facile à utiliser et si le résultat du jeu conçu avec cet outil est positif.

    Enfin voilà, j'espère que la description de mon besoin est un peu plus claire pour toi maintenant et que tu pourras m'orienter vers les bons outils à utiliser par rapport à mon besoin et mon profil.

    Merci beaucoup pour ta réponse.

    Jbat64

  4. #4
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    Je te conseille de jeter un coup d'oeil a unity

    Ce n'est pas du flash ( c#, javascript ou boo ) mais il permet de faire des choses tres interessantes ( il possede un plugin web ).

  5. #5
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    re,

    le principal problème dans les exemples que tu nous as donnés est qu'ils font vraiment le "grand écart" en termes de besoins et de contraintes techniques.

    Par exemple, autant un jeu d'échecs demande très peu de ressources et pourrait même être programmé avec simplement du Javascript/AJAX et hébergé sur un serveur web 'simple' (genre un hébergement gratuit à la "pages persos de Free"), autant ce n'est pas possible pour un jeu comme un Quake like qui demande une accélération matérielle pour le rendu 3D et un serveur dédié qui héberge le serveur de parties.

    Quelques éléments de réflexion qui sont amha à prendre en compte pour le choix du projet et des technos:

    1- la probabilité de présence du plugin sur le poste client. En effet, si tes jeux demandent au préalable le téléchargement et l'installation d'un plugin spécifique, tu risques d'avoir une partie non négligeable de visiteurs qui ne patienteront pas jusqu'au téléchargement complet du plugin, voir qui ne voudront/pourront pas installer celui-ci sur leur machine. C'est vraiment un point à ne pas négliger, ça peut faire toute la différence entre un projet qui connait le succès et un projet qui tombe dans l'oubli, à qualité de jeu équivalente. Dans cette optique, il y a deux acteurs majeurs :

    * Adobe Flash est sans conteste le plugin le plus répandu chez les clients, mais il a tendance à demander pas mal de ressources (processeur) pour faire des choses pas forcément compilquées, comme un simple scrolling 2d par exemple.

    * Java est moins répandu que Flash, mais reste très répandu (surtout en France depuis la télédéclaration d'impôts) et il peut s'appuyer sur des librairies/frameworks existant pour faire des choses très puissantes. Par exemple le moteur 3D JMonkeyEngine sur lequel sont basés BangHowdy et NordGame présentés ci-dessus. Par contre il pose en règle générale un peu plus de soucis de déploiement et si le visiteur ne l'a pas déjà installé, la taille du plugin à télécharger est vraiment énorme comparée à Flash.

    Un souci des applications Java (applet et Java WebStart) est également que la majorité des librairies tierces s'appuient sur une accélération 3D hardware qui demande à l'application d'être signée numériquement. En tant que développeur indépendant, on peut signer nous même gratuitement l'application, mais une boite de dialogue peut rassurante pour le néophyte s'affichera alors lors du lancement du jeu ; ça peut faire peur et faire fuir une partie des visiteurs.

    * Quant aux autres plugins, tu peut compter sur le fait que la probabilité que les clients l'ont déjà installé... est proche de zéro

    2- Ta connaissance des langages. Si tu connais déjà Java et pas du tout Flash par exemple, tu auras bien plus vite fait à te lancer dans le développement d'un jeu basé sur Java.

    3- Les contraintes d'hébergement et leur coût:

    * comme dit précédemment, un jeu 'tour par tour' d'échecs peut à la limite tourner sur un simple hébergement web gratuit

    * un jeu un peu plus complexe nécessitera un serveur dédié sur lequel tu pourras lancer ton propre serveur de jeu ; de tels serveurs sont payants.

    * la complexité du jeu influera également sur la montée en charge du serveur: par exemple un Quake like a de gros besoins en puissance de calculs et un petit serveur dédié (loué dans les 30€/mois) ne supportera pas plus d'une dizaine de joueurs simultanés ; par contre, le même serveur pourrait gérer plusieurs centaines de joueurs d'un jeu en tour par tour (jeu d'échecs, de cartes, ...).

    4- Les technologies employées et leur coût: par exemple tu peux trouver le moyen de développer gratuitement pour Flash et Java ; un framework comme Unity (ou 3DVia, anciennement Virtools) est quant à lui payant.

    5- La complexité du projet (et notamment de la partie réseau): d'une façon générale faire un jeu d'échecs en 2D et un jeu en 3D genre quake like ne demande pas les mêmes compétences et le même effort pour venir à bout du projet. Le premier est faisable en quelques heures/jours pendant que le second te demandera plusieurs mois grand minimum. J'attire plus particulièrement ton attention sur l'implémentation de la partie réseau:

    * un jeu d'échecs ou de carte est très simple en termes de besoins réseau: on envoie de temps en temps une action en TCP; si le client en face ne la reçoit qu'une seconde plus tard, ce n'est pas vraiment un énorme souci

    * un jeu plus orienté 'temps réel' (genre Quake-like, mais également un simple Pong) demande de solides compétences en réseau et la maitrise de différents concepts pour gérer notamment les problèmes de latence du réseau (si dans mon quake like je décide de shooter et que l'information arrive au joueur en face 1 seconde après, c'est inacceptable).

  6. #6
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    Re nouknouk,

    Merci beaucoup pour tes prétieux conseils.

    Je comprends bien en effet qu'un jeu d'échec et qu'un Quake ne demandent pas les mêmes compétences, contraintes techniques et efforts.

    Si je comprends bien, tu me conseilles donc de me lancer avec le langage java que je connais déjà et non avec ActionScript et flash qui jusqu'à ton dernier post avaient mes faveurs.

    J'ai vu que unity coûte environ 1000€, 3DVia je n'ai pas vu combien mais j'imagine que ce n'est pas donné non plus.
    Si je prends des produits comme ça c'est pour arriver à mes fins plus vite et créer des jeux plus beaux que je ne pourrais le faire en java mais serait ce vraiment le cas sachant qu'il va me falloir un certain temps pour m'approprier le produit. Est ce que les 1000€ valent le coût par rapport au gain apporté ? Qu'en penses tu ?

    Que penses tu de même de Director 8.5 ou 11 et de FPS Creator pour faire un Quake plus vite que prévu car apparemment ça utilise le moteur de Quake déjà existant ?

    Sinon connais tu un bon livre pour faire des jeux en java avec la couche réseau si possible ?

    Merci beaucoup en tout cas pour tes réponses et le temps que tu me consacres.

    @+

    Jbat64

  7. #7
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    Citation Envoyé par jbat64 Voir le message
    Si je comprends bien, tu me conseilles donc de me lancer avec le langage java que je connais déjà et non avec ActionScript et flash qui jusqu'à ton dernier post avaient mes faveurs.
    Je ne peux pas décider pour toi, ne connaissant pas tes compétences dans les différents domaines et l'importance que pourrait avoir pour toi le fait de gagner du temps en développement.
    Au mieux, je ne peux que te conseiller de ne pas négliger cet aspect (comme les autres énoncés ci-dessus).

    J'ai vu que unity coûte environ 1000€, 3DVia je n'ai pas vu combien mais j'imagine que ce n'est pas donné non plus.
    3DVia doit être encore plus cher ; la cible première de Dassault (l'éditeur) étant avant tout le monde professionnel.

    Si je prends des produits comme ça c'est pour arriver à mes fins plus vite et créer des jeux plus beaux que je ne pourrais le faire en java mais serait ce vraiment le cas sachant qu'il va me falloir un certain temps pour m'approprier le produit.
    Attention: avoir un outil plus puissant (et plus complexe) pourra te simplifier la vie, mais également te rallongera probablement l'effort développement car tu voudras exploiter les possibilités mises à ta disposition (par exemple faire de la 3D au lieu de la 2D).

    Il faut en effet être capable de gérer le surcroit de complexité et surtout avoir les ressources, notamment graphiques (modèles 3D, textures, ...) pour 'remplir' ton jeu de contenu

    Enfin, ne jamais oublier qu'un bon jeu, c'est rarement celui qui a les plus beaux screenshots (même si ça reste important). C'est avant tout un jeu qui exploite un bon concept et a un excellent gameplay !

    Est ce que les 1000€ valent le coût par rapport au gain apporté ? Qu'en penses tu ?
    Je ne connais pas le produit, donc je ne pourrai pas t'en dire plus. Idem pour Director, FPS creator et consors.

    Sinon connais tu un bon livre pour faire des jeux en java avec la couche réseau si possible ?
    Non, mais çe doit bien se trouver (critiques de livres & tutos pour démarrer) sur le site de developpez.net

    Mais je ne peux que te conseiller une dernière chose: commence petit. Un quake like ou un jeu de voiture me semblent déjà beaucoup trop ambitieux.

    Commence par un jeu de belote en ligne ou un jeu d'échecs qui te permettront d'acquérir les bases. Tu peux ensuite monter petit à petit en complexité (et pour la partie réseau, cela signifie souvent augmenter les besoins 'temps réels'). Ne pas se leurrer: une brique réseau pour un simple jeu 2d de voiture est déjà extrêmement complexe.

    Les risques de vouloir démarrer trop gros sont:

    - non seulement que tu mettras plus de temps qu'en ayant fait 2 ou 3 petits jeux auparavant (genre tu auras réécrit 3 fois le même module parce que trois fois de suite à 90% de complétion tu seras bloqué et tu devras tout recommencer).
    - mais surtout parce qu'il n'y a rien de plus démotivant qu'un trop gros projet où les bloquages et retours en arrières s'accumulent (faute d'expérience) et dont on ne voit pas le bout du tunnel. 90% terminent en projet inachevé.

    Merci beaucoup en tout cas pour tes réponses et le temps que tu me consacres.
    Ca me fait d'autant plus plaisir que tu es un des rares à ne pas avoir écorché mon pseudo

  8. #8
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    Bonsoir Nouknouk,

    Tant mieux si je prononce bien ton pseudo et si ça te fait plaisir.

    Je suis tout a fait d'accord avec toi sur le fait de commencer petit et je vais écouter ton conseil. Je vais pour l'instant mettre de côté un Quake ou un jeu de courses de voitures en réseau car ça semble en effet trop ambitieux, ça sent trop la galère, la démotivation et l'abandon du projet.
    Je vais donc commencer par un jeu d'échec et pour le suivant je verrais bien.

    J'attache beaucoup d'importance au fait que ce jeu doit se jouer en réseau (exemple : 2 joueurs s'identifient et se connectent sur mon site et font une partie l'un contre l'autre) et j'espère que java dispose de bonnes API simples et bien documentées.

    Autre point sur lequel j'attache beaucoup d'importance : le fait que je veuille passer des paramètres en entrée au jeu (à savoir les login des joueurs qui jouent l'un contre l'autre) et récupérer le résultat de la partie pour l'exploiter sur mon site.
    D'où ma question : est ce possible de passer des paramètres à des jeux ?

    Enfin, pour te donner une idée de mes compétences dans le domaine du jeu : elles sont nulles ! Un total novice : je ne suis pas graphiste, ni expert en réseau, etc...
    Concernant mes compétences en java, je ne pratique à mon travail que le java côté web c'est à dire servlets/JSP, je connais super bien les concepts Web, modèle MVC etc... ceci étant je n'ai aucune connaissance sur les concepts liés aux jeux vidéo. Toutefois, mes bonnes bases dans ce langage devraient me permettre de m'y retrouver quand même. Ce n'est pas la connaissance du langage que je n'ai pas mais juste des concepts jeux vidéo.

    C'est pourquoi je me suis posé la question de l'utilité de mes compétences java côté Web dans ce domaine ce qui m'a amené à penser la chose suivante :
    Imaginons que je n'ai aucune compétence en java, à niveau égal de compétences, à savoir nulles, est ce que programmer en ActionScript et flash n'est pas plus simple et plus rapide que de développer en java ? En tout cas pour la partie graphique du jeu ?

    Etant chef de projet dans mon métier, je suis tout à fait conscient de l'importance capitale des choix techniques avant même le démarrage d'un projet, c'est pourquoi je veux bien décortiquer toutes les possibilités qui s'offrent à moi pour choisir la solution la plus adaptée à mon besoin ce qui assurera normalement le bon aboutissement de mon projet. Ce n'est pas à mon avis une perte mais un gain de temps et surtout un moyen d'éviter de se retrouver dans une impasse.

    En attente de tes derniers conseils précieux et merci encore.

    @+

    Jbat64

  9. #9
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    Citation Envoyé par jbat64 Voir le message
    Etant chef de projet dans mon métier, je suis tout à fait conscient de l'importance capitale des choix techniques avant même le démarrage d'un projet, c'est pourquoi je veux bien décortiquer toutes les possibilités qui s'offrent à moi pour choisir la solution la plus adaptée à mon besoin ce qui assurera normalement le bon aboutissement de mon projet.
    Les choix techniques seuls ne suffisent pas !
    L'important c'est de savoir précisément ce que l'on veut faire et ou l'on va..
    un jeu vidéo c'est fait....pour être joué par les autres ; si c'est pour faire un projet dans son coin je n'en vois pas trop l'intérêt, bref c'est mon point de vue...
    est-ce que tu as une idée précise de jeu que tu souhaites faire ?
    Mais puisque tu est chef de projet tu le sais mieux que moi et je vais passer encore pour un donneur de leçons

  10. #10
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    Bonsoir Mat.M,

    Je ne cherche pas à faire mon barbot à disant que je suis chef de projet, je dis simplement que le départ est très important et conditionne toute la suite du projet.
    Concernant mon besoin, je l'ai déjà décrit précédemment, je veux faire un site Web qui permet de jouer à des jeux en ligne multijoueurs. Je vais commencer par un jeu d'échec et je veux récupérer le résultat de la partie pour l'exploiter sur mon site. Cela m'importe peu si tu ne vois pas l'intérêt, je sais de mon côté ce que je veux faire.
    Ceci étant tes conseils avérés quant au choix de la techno m'intéressent.

    Jbat64.

  11. #11
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    Citation Envoyé par jbat64 Voir le message
    J'attache beaucoup d'importance au fait que ce jeu doit se jouer en réseau (exemple : 2 joueurs s'identifient et se connectent sur mon site et font une partie l'un contre l'autre) et j'espère que java dispose de bonnes API simples et bien documentées.
    Autre point sur lequel j'attache beaucoup d'importance : le fait que je veuille passer des paramètres en entrée au jeu (à savoir les login des joueurs qui jouent l'un contre l'autre)
    Pas de soucis dans le cas d'une applet Java: tu peux passer des paramètres dans la balise <applet> de ta page web que tu récupèreras dans ton code Java.
    Il est également possible de dialoguer (dans les deux sens) entre une applet et du code Javascript de ta page (mot clef google : 'liveconnect')

    récupérer le résultat de la partie pour l'exploiter sur mon site.
    Logiquement, le site contenant ton applet sera hébergée sur un serveur (dédié) qui exécutera également le programme serveur (sur lequel les applets se connecteront, typiquement au moyen d'une socket TCP).
    Rien n'empêchera ton programme serveur de recevoir des commandes provenant des clients et d'exécuter des actions côté serveur (genre ajouter des lignes dans une BdD).

    Toutefois, mes bonnes bases dans ce langage devraient me permettre de m'y retrouver quand même. Ce n'est pas la connaissance du langage que je n'ai pas mais juste des concepts jeux vidéo.
    Tu auras à la fois la connaissance de la syntaxe et d'une bonne partie du framework standard java (collections, ...)

    est ce que programmer en ActionScript et flash n'est pas plus simple et plus rapide que de développer en java ? En tout cas pour la partie graphique du jeu ?
    Il faudrait demander à quelqu'un qui a effectivement une expérience dans les deux domaines (java & flash). Perso, je n'ai jamais touché à flash et mon choix pour mes dév. de jeux multijouers casual en ligne se sont portés sur java plutôt que flash pour ce qui m'a semblé important: Java a une approche de développeur (mon profil) tandis que la philosophie flash a plutôt une approche de 'graphiste', qui correspondait moins à mon profil.
    Encore une fois, je ne fais que relater mon expérience personnelle, donc forcément subjective.

    A noter que si au final tu choisis l'option "applet java", je ne peux que te conseiller l'excellent (à mon goût) framework 2D pour applet 'pulpcore', qui devrait beaucoup te faciliter les choses.

    En attente de tes derniers conseils précieux et merci encore.
    Finis les conseils, c'est l'heure de la récré: un petit proof of concept de mon crû justement fait avec pulpcore et proposant un petit jeu en tour par tour multijoueurs online.
    Bon, même si le site est en friche (et certaines fonctionnalités déconnent, genre l'enregistrement sur le site et le nombre de joueurs en ligne), cela devrait te montrer que les principaux concepts dont tu as besoin (applet multijoueurs, dialogue avec le site web (ici en PHP/MySQL), ...) sont envisageables avec Java. C'est par ici: multijoo.

    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Les choix techniques seuls ne suffisent pas !
    certes, mais c'est important et toujours mieux quand on y pense avant

    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    un jeu vidéo c'est fait....pour être joué par les autres ; si c'est pour faire un projet dans son coin je n'en vois pas trop l'intérêt
    Pas d'accord: on peut très bien faire un jeu banal pour "se faire la main" et acquérir de l'expérience, ça me semble être une excellente démarche (d'autant plus que c'est celle que je m'impose ) plutôt que viser trop haut dès le départ et se dégouter avec un projet trop gros pour soi (cf. post précédent).

  12. #12
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    Merci pour tout Nouknouk.

    Tu m'as convaincu sur le fait d'utiliser java. Il est vrai que j'ai plus un profil de développeur comme toi et non de graphiste. De plus cette techno répond à tous les besoins fonctionnels que j'ai besoin pour mon projet.

    Je vais donc commencer par faire un jeu d'échec pour me faire la main. Je vais essayer ton fameux framework 2D pour le mettre en oeuvre.

    Merci encore pour tes réponses et ton accueil.

    @+

    Jbat64

  13. #13
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    Citation Envoyé par jbat64 Voir le message
    Tu m'as convaincu sur le fait d'utiliser java.
    Oups... c'était pas vraiment le but
    Disons que je me suis cantonné à parler de ce que je connais, donc forcément je ne peux pas être totalement objectif.

    Je te conseille de faire un tour du côté des forums de developpez.net dédiés à d'autres technos (typiquement celui pour Flash/Flex). Tu devrais logiquement y avoir un son de cloche un peu différent, qui peut-être te donnera plus d'éléments en main pour faire ton choix définitif.

  14. #14
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    Un peu off-topic, mais ... tant que j'y suis, quelques liens qui pourraient t'intéresser tout au long de ton projet.

    J'en ai certainement oublié l'immense majorité, notamment les liens vers les tutoriels de developpez.net qui sont une mine d'infos à eux seuls.

    Par ailleurs, la fonction 'recherche' du forum est ton amie


    - Le choix d'une techno pour un jeu web (en évitant le troll de Camel LowFilter )

    - quelques infos sur les applets Java signées vs. non-signées

    - un serveur dédié, c'est quoi concrètement ? installation, administration, coût.

    - quelques éléments sur la répartition des tâches entre le client (le jeu) et le serveur

    - la topologie 'classique' d'un jeu en réseau

    - un jeu d'échecs multi-joueurs en Java, programmé par un autre forumeur, darrylsite.

    - l'architecture générale d'un client/serveur relativement générique

    - quelques éléments sur l'influence des choix de gameplay sur les contraintes réseau.

    - une idée architecture relativement générique pour une brique réseau TCP.

    - TCP ou UDP pour un jeu en réseau (un deuxième post ici)?

    - la façon de formater les données transitant sur le réseau

    - une erreur courante quand on débute en TCP: Pourquoi le nombre de paquets émis et reçus avec QTcpSocket diffère-t-il ? et son corollaire : la fragmentation des paquets en TCP.

    - (pour se faire peur) : la complexité des notions avancées en réseau pour des fortes contraintes temps-réel : compensation de lag.

  15. #15
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    Re Nouknouk,

    Merci pour toutes ces mines d'informations.

    Je vais en effet aller faire un tour sur les forums des autres technos avant de statuer.

    Déjà je sais que java répond à mon besoin, c'est déjà ça.

    Je crois que maintenant la balle est dans mon camp... y a plus qu'à comme disait l'autre !

    @+

    Jbat64

  16. #16
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    Unity / director / shiva / instantaction / virtools etc, c'est pour faire les jeux 3d, pour quelqu'un qui débute c'est du suicide.

    Il faut commencer par des petits jeux 2d simples pour flash player, en mode tour à tour (le multi temps réel c'est un boulot pour ingénieurs spécialisés dans les calculs de correction de lags) des jeux genre echecs, billard, worms, etc.

    Pas besoin de licence, tu peux faire du flash gratuitement avec flashdevelop.

    Attends d'avoir un ou deux ans d'expérience déjà avec des jeux 2d avant d'attaquer la 3d, c'est mon conseil.

    Si tu veux faire de la 3d plus tard, fais des jeux 2d vector-based plutôt que tile-based, histoire de t'habituer aux calculs vectoriels.

  17. #17
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    Ou commence dessuite par 3D, casse toi la gueule mais recommence jusqu'à ce que ca marche ^^

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