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AWT/Swing Java Discussion :

Applet: dessiner une image dans une classe


Sujet :

AWT/Swing Java

  1. #1
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    Par défaut Applet: dessiner une image dans une classe
    Bonjour tout le monde,
    j'essaie de développer un petit jeu en applet et je bute depuis quelques jours sur l'affichage. Je cherche à dessiner un avion en appelant la méthode dessineAvion() dans ma classe Avion.
    Lors des tests j'appelais dessineAvion(Graphics g) dans la méthode paint(Graphics g) de ma classe principale mais j'imagine mal mettre dans paint() toutes les méthodes d'affichage de chaque objet...surtout que beaucoup d'objets doivent se dessiner suite à un évenement et paint() est appelée à chaque rafraichissement.

    Est il possible de dessiner temporairement mes objets et que la méthode paint() affiche le résultat lors du rafraichissement SANS que je doive y mettre toutes mes méthodes (avec bufferedImage par exemple) ???

    Je signale que j'ai lu énormément de ressources sans y arriver, je cherche donc quelqu'un qui puisse m'expliquer et non pas juste des liens vers la javadoc s'il vous plait.

    Merci d'avance

  2. #2
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    Par défaut
    Suite à une discussion sur le chat il s'avère que la solution soit la suivante:
    la méthode paint() se trouvant dans la classe principale est appelée à chaque rafraichissement de l'applet.
    Moi j'essayais de dessiner une image suite à un évènement, par exemple: si j'appuie sur fire alors j'appelle la méthode dessineMissile() se trouvant dans ma classe Missile -> marche pas.
    Il faut donc appeler à chaque fois dans paint() la méthode dessineMissile() et tester dans cette dernière si j'appuie sur fire. Du coup on se retrouve avec une méthode paint() contenant tous les appels des fonctions destinées à dessiner nos images (dessineAvion(); dessineMissile(); dessineOiseau(); etc...)

  3. #3
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    Par défaut
    si j'ai bien compris , tu peut mettre ta méthode n'importe ou, et aprés tu doit appeler la méthode update(tonPanel.getGraphics) ou bien paint(tonpanel.getGraphics) ,MAIS il faut enregistrer ce que tu va ajouter(dans ton cas une image) dans une structure de donnée ,par exemple un objet Vector et aprés dans la méthode paintComponent (si tu utilise Swing) ,tu parcoure ton Objet Vector et tu affiche les éléments qui se touvent dedans suivant leur type

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