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Physique Discussion :

Algorithme de gestion des collisions


Sujet :

Physique

  1. #1
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    Par défaut Algorithme de gestion des collisions
    Bonjour a tous,

    Je m'interesse depuis quelques temps a la partie physique et je me demandai comment est calcule la physique dans un jeu comme supreme commander ( je parle de tout ce qui est en rapport avec les collisions ), par exemple, lorsque l'on joue cybran, quand on construis un batiment ou une unitee, on vois pleins de rayons lasert qui s'arretent precisement sur les contours de l'unitee, comment cela est fait ?

    exemple

    avec un objet en tres low poly qui represente l'objet ( une 50 aine de poly ) ou on bruteforce chaque poly et on masque les "differences" avec l'obj normal avec des particules ?

    On peut de plus eliminer certains poly ( en regardant ou est le rayon, et eliminer les poly qui ne peuvent etres rencontre - par exemple, ceux qui sont dans le dos - )

    En connaissant la direction du rayon on devrais meme pouvoir encore eliminer certains poly ( on sais que ca frapera entre le ventre et la tete par exemple )

    Est-ce la methode utilise dans les moteurs physiques, ou font-ils autrement ?

  2. #2
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    En général ils passent par des formes représentatives de l'entité (bounding box ou bounding sphere) afin de simplifier la géométrie.

    Par la suite, les calculs de collision avec une boîte ou une sphère sont plus facile et rapides.

    Essaye d'utiliser un moteur physique et tu auras une idée de la logique interne.
    "Heureusement qu'il y avait mon nez, sinon je l'aurais pris en pleine gueule" Walter Spanghero

  3. #3
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    J'ai un projet prevu pour tester justement, simplement je ne pourrait commencer avant 2 semaines environ

    En attendant, je vois mal comment une bounding box / sphere ( en tout cas au vues de ce que j'ai deja pu tester avec ogre ) pourrait servir dans l'exemple que j'ai cite

    Si on as un robot qui represente une araigne, il est possible que sa bounding box epouse ses formes ? ( cad pas un cube qui englobe le modele, mais un qui epouse les pates le corp etc ... )

    En tout cas merci de ta reponse, je vais voir ce qui se fais du cote des bounding box / spheres

  4. #4
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    Bah oui tu peux diviser en plusieurs bounding box et au lieu de tester la collision avec une sphère ou une box, tu testera avec plusieurs sphères/plusieurs box.

    Tu peux décomposer un objet en plusieurs objets (subset). Par conséquent tu peux faire un subset pour le corps de l'araignée, puis un subset par patte, chaque subset possédant sa bounding box/sphère.

    Reste plus qu'à trouver un algo pour créer l'enveloppe d'un objet (ou subset) selon son maillage.
    "Heureusement qu'il y avait mon nez, sinon je l'aurais pris en pleine gueule" Walter Spanghero

  5. #5
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    Ahhh j'y vois beaucoup plus clair ... merci beaucoup

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