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SDL Discussion :

problème de timer-son


Sujet :

SDL

  1. #1
    Membre expérimenté Avatar de s4mk1ng
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    Par défaut problème de timer-son
    Bonjour,je suis en train de faire un jeu,c'est un mario qui bouge des caisses le code de base,je l'ai pris d'un site(c'était un TP),mais après le problème c'est que pour m'entrainer,j'ai voulu rajouter du son et un timer,pour le son tout s'est bien passé mais pour le timer il ne m'affiche rien,par contre quand je lances le debugger il me ditrogram received signal SIGSEGV, Segmentation fault.Or je ne vois vraiment pas ce qu'il faut faire merci de votre aide.Le deuxième problème que j'ai qui est peut-être lié à ça c'est que quand j'appuie sur ECHAP,je quittes le jeu alors que je devrais revenir au menu principal,si vous voulez plus d'explications dites le moi.

    Merci de votre aide.
    Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn

  2. #2
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    Par défaut
    Le sigsev c'est une erreur de segmentation

    Pour voir où se trouve l'erreur, recompile tout en mode débug et lance le débugger (tu auras des infos plus précises)

    Pour le echap, ça doit venir de ton code, tu le gères mal c'est tout.

    Si tu veux plus d'aide, poste un peu de ton code (notamment la gestion des évènements).

  3. #3
    Membre expérimenté Avatar de s4mk1ng
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    Par défaut
    en fait c'est bone,le problème c'est que je ne peux pas utiliser le debugger avec ma librairie,je ne sais pas pourquoi.En fait en rajoutant mon TTF_CloseFontPolice() j'avais retirer ma libération de surface de ma boucle,par contre je ne vois pas ce que ça a en rapport avec la mémoire.
    Merci beaucoup de votre aide.
    Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn

  4. #4
    Membre expérimenté
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    Par défaut
    TTF_CloseFont empêche l'utilisation future de la police!!

    Pour libérer une surface faite avec TTF_RenderText, il suffit d'utiliser SDL_FreeSurface, comme d'habitude.

  5. #5
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    Par défaut
    mais j'utilises SDL_FreeSurface...
    Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn

  6. #6
    Membre expérimenté
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    Par défaut
    En tout cas il ne faut pas faire de TTF_CloseFont avant de ne plus utiliser la police.

    Si tu veux plus d'aide, montre ton code...

  7. #7
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    Par défaut
    Voici le code de ma fonction jouer:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <stdlib.h>
    #include <stdio.h>
    #include <SDL.h>
    #include <FMOD/fmod.h>
    #include <SDL_image.h>
    #include <SDL_ttf.h>
    #include "constantes.h"
    #include "jeu.h"
     
    void jouer(SDL_Surface* ecran)
    {
     
        SDL_Surface *mario[4] = {NULL}; // 4 surfaces pour chacune des directions de mario
        SDL_Surface *mur = NULL, *caisse = NULL, *caisseOK = NULL, *objectif = NULL, *marioActuel = NULL;
        SDL_Rect position, positionJoueur;
        TTF_Font *police = NULL;
       SDL_Surface *texte = NULL;
        SDL_Event event;
     
        SDL_Color couleurNoire = {0, 0, 0}, couleurBlanche = {255, 255, 255};
         int tempsActuel = 0, tempsPrecedent = 0, compteur = 0;
        char temps[20] = ""; /* Tableau de char suffisamment grand */
        int continuer = 1, objectifsRestants = 0, i = 0, j = 0;
        int carte[NB_BLOCS_LARGEUR][NB_BLOCS_HAUTEUR] = {0};
        FSOUND_STREAM *mus_pas = NULL;
     mus_pas = FSOUND_Stream_Open("422.mp3", FSOUND_LOOP_NORMAL, 0, 0);
         FSOUND_STREAM *oh = NULL;
     oh = FSOUND_Stream_Open("oh.mp3", FSOUND_LOOP_NORMAL, 0, 0);
     
        // Chargement des sprites (décors, personnage...)
        mur = IMG_Load("mur.jpg");
         police = TTF_OpenFont("angelina.ttf", 65);
        caisse = IMG_Load("caisse.jpg");
        caisseOK = IMG_Load("caisse_ok.jpg");
        objectif = IMG_Load("objectif.png");
        mario[BAS] = IMG_Load("mario_bas.gif");
        mario[GAUCHE] = IMG_Load("mario_gauche.gif");
        mario[HAUT] = IMG_Load("mario_haut.gif");
        mario[DROITE] = IMG_Load("mario_droite.gif");
     
        marioActuel = mario[BAS];// Mario sera dirigé vers le bas au départ
     
        // Chargement du niveau
        if (!chargerNiveau(carte))
            exit(EXIT_FAILURE); // On arrête le jeu si on n'a pas pu charger le niveau
     
        // Recherche de la position de Mario au départ
        for (i = 0 ; i < NB_BLOCS_LARGEUR ; i++)
        {
            for (j = 0 ; j < NB_BLOCS_HAUTEUR ; j++)
            {
                if (carte[i][j] == MARIO) // Si Mario se trouve à cette position sur la carte
                {
                    positionJoueur.x = i;
                    positionJoueur.y = j;
                    carte[i][j] = VIDE;
                }
            }
        }
        tempsActuel = SDL_GetTicks();
        sprintf(temps, "Temps : %d", compteur);
        texte = TTF_RenderText_Shaded(police, temps, couleurNoire, couleurBlanche);
     
        // Activation de la répétition des touches
        SDL_EnableKeyRepeat(100, 100);
     
         tempsActuel = SDL_GetTicks();
            if (tempsActuel - tempsPrecedent >= 100) //Si 100ms au moins se sont écoulées
            {
                compteur += 100; // On rajoute 100ms au compteur
                sprintf(temps, "Temps : %d", compteur); // On écrit dans la chaîne "temps" le nouveau temps
                SDL_FreeSurface(texte); // On supprime la surface précédente de la mémoire avant d'en charger une nouvelle (IMPORTANT)
                texte = TTF_RenderText_Shaded(police, temps, couleurNoire, couleurBlanche); // On écrit la chaine temps dans la SDL_Surface
                tempsPrecedent = tempsActuel; // On met à jour le tempsPrecedent
            }
     
            position.x = 180;
            position.y = 210;
           SDL_BlitSurface(texte, NULL, ecran, &position); /* Blit du texte contenant le temps */
        while (continuer)
        {
            SDL_WaitEvent(&event);
    switch(event.type)
    {
        case SDL_QUIT:
            continuer = 0;
            FSOUND_Stream_SetLoopCount(oh, 0);
        FSOUND_Stream_Play(FSOUND_FREE, oh);
            break;
        case SDL_KEYDOWN:
            switch(event.key.keysym.sym)
            {
                case SDLK_ESCAPE:
                    continuer = 0;
                    break;
                case SDLK_UP:
                    marioActuel = mario[HAUT];
                    deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, HAUT);
                    deplacerJoueur:
                    FSOUND_Stream_SetLoopCount(mus_pas, 1);
        FSOUND_Stream_Play(FSOUND_FREE, mus_pas);
                    break;
                case SDLK_DOWN:
                    marioActuel = mario[BAS];
                    deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, BAS);
                        FSOUND_Stream_SetLoopCount(mus_pas, 1);
        FSOUND_Stream_Play(FSOUND_FREE, mus_pas);
                    break;
                case SDLK_RIGHT:
                    marioActuel = mario[DROITE];
                    deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, DROITE);
                        FSOUND_Stream_SetLoopCount(mus_pas, 1);
        FSOUND_Stream_Play(FSOUND_FREE, mus_pas);
                    break;
                case SDLK_LEFT:
     
                    marioActuel = mario[GAUCHE];
                    deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, GAUCHE);
                        FSOUND_Stream_SetLoopCount(mus_pas, 1);
        FSOUND_Stream_Play(FSOUND_FREE, mus_pas);
                    break;
            }
            break;
    }
     
     
            // Effacement de l'écran
            SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255));
     
            // Placement des objets à l'écran
            objectifsRestants = 0;
     
            for (i = 0 ; i < NB_BLOCS_LARGEUR ; i++)
            {
                for (j = 0 ; j < NB_BLOCS_HAUTEUR ; j++)
                {
                    position.x = i * TAILLE_BLOC;
                    position.y = j * TAILLE_BLOC;
                    switch(carte[i][j])
                    {
                        case MUR:
                            SDL_BlitSurface(mur, NULL, ecran, &position);
                            break;
                        case CAISSE:
                            SDL_BlitSurface(caisse, NULL, ecran, &position);
                            break;
                        case CAISSE_OK:
                            SDL_BlitSurface(caisseOK, NULL, ecran, &position);
                            break;
                        case OBJECTIF:
                            SDL_BlitSurface(objectif, NULL, ecran, &position);
                            objectifsRestants = 1;
                            break;
                    }
                }
            }
     
            // Si on n'a trouvé aucun objectif sur la carte, c'est qu'on a gagné
            if (!objectifsRestants)
                continuer = 0;
            // On place le joueur à la bonne position
            position.x = positionJoueur.x * TAILLE_BLOC;
            position.y = positionJoueur.y * TAILLE_BLOC;
            SDL_BlitSurface(marioActuel, NULL, ecran, &position);
     
     
     
            SDL_Flip(ecran);
        }
     
        // Désactivation de la répétition des touches (remise à 0)
        SDL_EnableKeyRepeat(0, 0);
     
        // Libération des surfaces chargées
        SDL_FreeSurface(mur);
        SDL_FreeSurface(caisse);
        SDL_FreeSurface(caisseOK);
        SDL_FreeSurface(objectif);
     
        for (i = 0 ; i < 4 ; i++)
         {
            SDL_FreeSurface(mario[i]);
         }
         TTF_CloseFont(police);
    }
     
    void deplacerJoueur(int carte[][NB_BLOCS_HAUTEUR], SDL_Rect *pos, int direction)
    {
        switch(direction)
        {
            case HAUT:
                if (pos->y - 1 < 0) // Si le joueur dépasse l'écran, on arrête
                    break;
                if (carte[pos->x][pos->y - 1] == MUR) // S'il y a un mur, on arrête
                    break;
                // Si on veut pousser une caisse, il faut vérifier qu'il n'y a pas de mur derrière (ou une autre caisse, ou la limite du monde)
                if ((carte[pos->x][pos->y - 1] == CAISSE || carte[pos->x][pos->y - 1] == CAISSE_OK) &&
                    (pos->y - 2 < 0 || carte[pos->x][pos->y - 2] == MUR ||
                    carte[pos->x][pos->y - 2] == CAISSE || carte[pos->x][pos->y - 2] == CAISSE_OK))
                    break;
     
                // Si on arrive là, c'est qu'on peut déplacer le joueur !
                // On vérifie d'abord s'il y a une caisse à déplacer
                deplacerCaisse(&carte[pos->x][pos->y - 1], &carte[pos->x][pos->y - 2]);
     
                pos->y--; // On peut enfin faire monter le joueur 
                break;
     
     
            case BAS:
                if (pos->y + 1 >= NB_BLOCS_HAUTEUR)
                    break;
                if (carte[pos->x][pos->y + 1] == MUR)
                    break;
     
                if ((carte[pos->x][pos->y + 1] == CAISSE || carte[pos->x][pos->y + 1] == CAISSE_OK) &&
                    (pos->y + 2 >= NB_BLOCS_HAUTEUR || carte[pos->x][pos->y + 2] == MUR ||
                    carte[pos->x][pos->y + 2] == CAISSE || carte[pos->x][pos->y + 2] == CAISSE_OK))
                    break;
     
     
                deplacerCaisse(&carte[pos->x][pos->y + 1], &carte[pos->x][pos->y + 2]);
     
                pos->y++;
                break;
     
     
            case GAUCHE:
                if (pos->x - 1 < 0)
                    break;
                if (carte[pos->x - 1][pos->y] == MUR)
                    break;
     
                if ((carte[pos->x - 1][pos->y] == CAISSE || carte[pos->x - 1][pos->y] == CAISSE_OK) &&
                    (pos->x - 2 < 0 || carte[pos->x - 2][pos->y] == MUR ||
                    carte[pos->x - 2][pos->y] == CAISSE || carte[pos->x - 2][pos->y] == CAISSE_OK))
                    break;
     
     
                deplacerCaisse(&carte[pos->x - 1][pos->y], &carte[pos->x - 2][pos->y]);
     
                pos->x--;
                break;
     
     
            case DROITE:
                if (pos->x + 1 >= NB_BLOCS_LARGEUR)
                    break;
                if (carte[pos->x + 1][pos->y] == MUR)
                    break;
     
                if ((carte[pos->x + 1][pos->y] == CAISSE || carte[pos->x + 1][pos->y] == CAISSE_OK) &&
                    (pos->x + 2 >= NB_BLOCS_LARGEUR || carte[pos->x + 2][pos->y] == MUR ||
                    carte[pos->x + 2][pos->y] == CAISSE || carte[pos->x + 2][pos->y] == CAISSE_OK))
                    break;
     
                deplacerCaisse(&carte[pos->x + 1][pos->y], &carte[pos->x + 2][pos->y]);
     
                pos->x++;
                break;
     
        }
    }
     
    void deplacerCaisse(int *premiereCase, int *secondeCase)
    {
     
        if (*premiereCase == CAISSE || *premiereCase == CAISSE_OK)
        {
            if (*secondeCase == OBJECTIF)
                *secondeCase = CAISSE_OK;
            else
                *secondeCase = CAISSE;
     
            if (*premiereCase == CAISSE_OK)
                *premiereCase = OBJECTIF;
            else
                *premiereCase = VIDE;
        }
    }
    Et voici le code de mon main.c:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    77
    #include <stdlib.h>
    #include <stdio.h>
    #include <SDL.h>
    #include <SDL_image.h>
    #include <FMOD/fmod.h>
    #include <SDL_ttf.h>
    #include "constantes.h"
    #include "jeu.h"
    #include "editeur.h"
     
    int main(int argc, char *argv[])
    {
        SDL_Surface *ecran = NULL, *menu = NULL;
        SDL_Rect positionMenu;
        SDL_Event event;
         int continuer = 1;
        FSOUND_STREAM *musique = NULL;
        FSOUND_STREAM *mus_pas = NULL;
        FSOUND_Init(44100, 32, 0);
        musique = FSOUND_Stream_Open("mario.mp3", FSOUND_LOOP_NORMAL, 0, 0);
        printf("&%ld,musique");
        if (musique == NULL)
        {
            fprintf(stderr, "Impossible de lire mario.mp3\n");
            exit(EXIT_FAILURE);
        }
        FSOUND_Stream_SetLoopCount(musique, -1);
        FSOUND_Stream_Play(FSOUND_FREE, musique);
        SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
        // TTF_Init();
     
        SDL_WM_SetIcon(IMG_Load("caisse.jpg"), NULL); // L'icône doit être chargée avant SDL_SetVideoMode
        ecran = SDL_SetVideoMode(LARGEUR_FENETRE, HAUTEUR_FENETRE, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
        SDL_WM_SetCaption("Mario Sokoban", NULL);
     
        menu = IMG_Load("menu.jpg");
        positionMenu.x = 0;
        positionMenu.y = 0;
        FSOUND_SetVolume(musique, 20);
     
        while (continuer)
        {
            SDL_WaitEvent(&event);
            switch(event.type)
            {
                case SDL_QUIT:
                    continuer = 0;
                    break;
                case SDL_KEYDOWN:
                    switch(event.key.keysym.sym)
                    {
                        case SDLK_ESCAPE: // Veut arrêter le jeu
                            continuer = 0;
                            break;
                        case SDLK_KP1: // Demande à jouer
                            jouer(ecran);
                            break;
                        case SDLK_KP2: // Demande l'éditeur de niveaux
                            editeur(ecran);
                            break;
                    }
                    break;
            }
     
            // Effacement de l'écran
            SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 0, 0, 0));
            SDL_BlitSurface(menu, NULL, ecran, &positionMenu);
            SDL_Flip(ecran);
        }
           FSOUND_Stream_Close(musique);
        FSOUND_Close();
        TTF_Quit();
        SDL_FreeSurface(menu);
        SDL_Quit();
     
        return EXIT_SUCCESS;
    }
    Merci beaucoup de ton aide
    Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn

  8. #8
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    L'erreur arrive quand? Le débugger dit quoi?

    Sinon le coup de la touche échap c'est bizarre, peut-être (mais c'est pas sûr) que si tu remplace ton SDL_WaitEvent (&...) par:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    while (SDL_PollEvent(&event))
    {
       ...
    }
    Ça marchera?

    Bref un bon coup de débugger (en ayant les options de débuggage activées lors de la compilation) apporterait plus de précisions quant à la ligne qui pose problème, etc. (je vois rien de flagrant)

  9. #9
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    Nan,pardon j'ai du mal m'expliquer,ça y est le coup de la case echap j'ai résolu mais maintenant c'est le timer que je voudrais afficher.Je n'ai plus aucune erreur mais par contre je n'ai pas non plus de timer.
    Pour le debugger,il ne me dit rien à part que tout va bien...
    Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn

  10. #10
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    Par défaut
    Je te conseille d'utiliser quelque chose comme le plugin "SourceCode Formatter" de codeblocks pour tout bien aligner, ce sera plus clair

    Pour ton problème de timer, c'est que tu fais ça avant ton while(continuer), il faudrait le faire justement dans la boucle à cet endroit là:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
            SDL_BlitSurface(marioActuel, NULL, ecran, &position);
     
     /** ICI!!! :) **/
     
            SDL_Flip(ecran);
    Sinon tu ne l'auras fait que pour la première frame et pas pour les suivantes...

  11. #11
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    Merci pour "SourceCode Formatter" je ne connaissais pas.
    J'essayes ce que tu m'as dis et je te tiens informer
    Merci beaucoup.
    Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn

  12. #12
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    merci beaucoup j'ai essayé ça marche mais par contre maintenant j'ai un petit problème,déjà mon timer est en plein milieu de mon jeu et on ne voit plus rien,et deuxièmement mon timer ne marche que quand mario marche(logique c'est moi qui lui ai dit)est ce que je peux faire que le timer marche tout seul
    Mon projet de base etant de faire un temps limite,pour que le jeu soit un peu plus "mouvementé".
    Merci beaucoup de ton aide
    Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn

  13. #13
    Membre expérimenté Avatar de s4mk1ng
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    arf ça yest c'est bon j'ai trouvé,quelle abruti je suis
    J'ai utiliser la transparence alpha pour mon timer comme ça on el voit sans qu'il bloqu l'ecran,puis pour le timer j'avais oublié le PollEvent ainsi il attendait un évènement et ne comptait que quand on cliquait,maintenant ça marche...
    Merci.
    Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn

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