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Moteurs 3D Discussion :

Structure avancée de maillage.


Sujet :

Moteurs 3D

  1. #1
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    Bonjour à tous,

    Voilà, a des fins d'optimisations, j'aimerai utilisé une structure avancée de maillage (type Half Edge ou Quad Edge) qui me permettrai de faire un parcours de voisinage.

    En fait, je souhaiterai, à partir d'une courbe d'une certaine "hauteur" et longueur, et à partir d'un point ou plusieurs issue du picking, de pouvoir parcourir le maillage afin de récupérer toutes les faces de même "hauteur" que la courbe... pourquoi ? parce que je travaille localement sur le modèle, itérer une structure simple (face/vertex) prend beaucoup trop de temps surtout si le modèle est complexe.

    Existe-t'il déjà une implémentation en C++ de ses maillages ?

    Je suis sous ogre3d, et donc je développe en C++.

    Cordialement

    David

    ---------

    Edit: J'ai fait ma propre implémentation... voir post suivant pour une autre question

  2. #2
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    Bon laissez-tombé le truc, je me suis fait un petite structure perso avec mémo du voisinage, j'ai fait des algos simples dessus qui me permet de parcourir de façon sympa mon maillage...

    Chacun de mes triangles est identifié, comment lié mon maillage avec ogre3d, pour que quand je fais un picking j'arrive à obtenir l'identifiant de mon triangle et de pouvoir commencer mes traitements?

    Quelqu'un a t'il une idée ?

  3. #3
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    Salut,

    Tu as déjà lu cette page pour faire ton picking au niveau des triangles ?

  4. #4
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    Salut,

    Tu as déjà lu cette page pour faire ton picking au niveau des triangles ?
    Oui oui, je me base sur ce type de picking

    Je pense qu'avec cet algo il est possible de récupérer les 3 vertex du triangle piqué.

    Si j'ai calculé une clé unique composé de mes 3 vertex dans une hashmap associé à mon triangle, il est possible de récupérer directement le triangle concerné dans ma SDD et d'effectuer ensuite mon parcours.

    En fait, ce que je veux savoir :

    Est-ce qu'il y a moyen de programmer sa propre SDD et pouvoir l'associer directement avec ogre3D, par exemple enrichir d'une information supplémentaire chaque triangle du maillage (ex: couleur, état de sélection, identifiant, voisins, etc...) pour que lorsqu'il y a picking sur ce triangle, puisse déclencher un algo de parcours pour connaitre ses voisins sur plusieurs niveaux...)

    Je ne sais pas si j'ai été assez clair ?

  5. #5
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    Je pense qu'avec cet algo il est possible de récupérer les 3 vertex du triangle piqué.
    Vu que c'est toi qui les donne, oui

    Est-ce qu'il y a moyen de programmer sa propre SDD et pouvoir l'associer directement avec ogre3D, par exemple enrichir d'une information supplémentaire chaque triangle du maillage (ex: couleur, état de sélection, identifiant, voisins, etc...) pour que lorsqu'il y a picking sur ce triangle, puisse déclencher un algo de parcours pour connaitre ses voisins sur plusieurs niveaux...)
    Pas que je sache, la classe VertexData ne possédant pas d'attributs utilisateurs. Tu as tout intérêt à faire du preprocess et ne pas faire cette correspondance au runtime.

  6. #6
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    Oki très bien merci..

    C'est parce que je ne sais pas assez regarder dans l'API, dommage qu'on ne peut pas enrichir le maillage...

    De toute façon, cette correspondance se fait déjà au runtime...

    Merci en tout cas, donc le problème est résolu.

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