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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

[2D] sprites, faq?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Membre régulier Avatar de Merfolk
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    Par défaut [2D] sprites, faq?
    Bonjour,

    je suis à la recherche d'infos concrètes sur
    "comment faire des sprites"


    des outils ? "un viewer" ? un outil pour dessiner ?
    je pense que la plupart des boites, utilisent des outils internes pour ça, en tout cas c'est ma conclusion de tout ce que j'ai lu et pas trouvé grand chose


    - je me suis programmé un viewer
    - j'utilise photoshop (un vrai, acheté)

    ----

    Ma question porte surtout : comment faire un sprite, qui ne soit pas trop laid, sans être un super graphiste

    - faire du pixel art de zéro ?
    - dessiner sur papier + scanner puis retoucher ?
    - prendre une belle image en 500*500 et la resizer en 30*30 puis retoucher ?
    - dans une vraie boite de jeux 2d , ils ont des outils avec genre des bibliothèques d'images, (500 coiffures, 500 torses, 500 gants, 500 bottes...) et ils construisent des sprites à la manière drag &drop editeur wisiwyg ?



    faire les animations d'un sprite :
    - dessiner chaque étape à la main ?
    - faire des calques photoshop , 1 pour la jambe, 1 pour le torse, 1 pour la tête, 1 pour les mains... et décaler tout ça
    - dessiner départ + arrivée et faire de l'interpolation ? (flash ?)
    - faire un model 3D et l'animer et exporter ?


    Il faut compter combien de temps en moyenne pour faire 1 personnage genre "zelda like basique amateur"
    4 mouvements par action max
    5-6 actions... (avancer / reculer / taper avec une épee) et c'est tout..

    8 heures ? 3 heures ? 3 semaines ?
    Simplement pour avoir un ordre d'idée


    aussi question bête : faut il préparer tous les cas de figure dans la texture, ou bien juste "aller à droite" et quand on fait "aller à gauche" on fait une rotation/inversion de la texture ?

    merci

    ps : je pense bien qu'il n'existe pas d'outils magiques, mais j'ai lu nul part quelqu'un affirmer
    "oui tu prends photoshop et fais tout à la main & ça prend ~5h par mini image si on veut un truc pas risible"

    si on me dis qu'il faut faire ça, ça ne me surprendrait pas, je suis parti sur ça de toute façon, mais je préfère en être sur.


    ps 2 : pas intéressé pour reprendre des sprites sur le net, de vieux jeux...quand bien même ce serait 10* plus beau que ce que je peux faire
    Chasseur de bug en activité
    L'erreur est humaine, mais pour vraiment foutre le bordel, on a besoin d'un ordinateur

  2. #2
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    Salut,

    Je ne sais pas si c'est une technique standard, mais je vais t'expliquer dans les grandes lignes (=> y'a certaines choses dont je ne peux parler) la façon de faire dans une boîte où j'ai bossé il y a quelques temps (pixel art pour 70% des prods quand je suis parti, limite 95% quand je suis entré).

    des outils ? "un viewer" ? un outil pour dessiner ?
    je pense que la plupart des boites, utilisent des outils internes pour ça, en tout cas c'est ma conclusion de tout ce que j'ai lu et pas trouvé grand chose
    Photoshop pour le dessin des sprites. En de rares occasions, il s'agissait d'un modèle 3D rendu à la bonne taille dans toutes les directions puis retouché au pixel après le rendu (grosso modo, y'avait pas vraiment de gain de temps). Après y'avait des tools dédiés à la manip des sprites, mais chut :/

    - faire du pixel art de zéro ?
    C'est ce que les artistes avec qui j'ai discuté/continue de discuter préfèrent.
    - dessiner sur papier + scanner puis retoucher ?
    Nop, le dessin sur papier, c'était juste pour le concept.
    - prendre une belle image en 500*500 et la resizer en 30*30 puis retoucher ?
    Surtout pas, un resize, c'est une horreur et faut tellement retoucher qu'il faut quasiment refaire de 0
    - dans une vraie boite de jeux 2d , ils ont des outils avec genre des bibliothèques d'images, (500 coiffures, 500 torses, 500 gants, 500 bottes...) et ils construisent des sprites à la manière drag &drop editeur wisiwyg ?
    Pas là où je bossais ; certains assets servaient de bases pour d'autres jeux, mais c'étaient assez rare.

    - dessiner chaque étape à la main ?
    - faire des calques photoshop , 1 pour la jambe, 1 pour le torse, 1 pour la tête, 1 pour les mains... et décaler tout ça
    Oui et oui (selon les besoins donc).
    - dessiner départ + arrivée et faire de l'interpolation ? (flash ?)
    Jamais utilisé dans cette boîte là ; les sprites sont du pixel et non du vectoriel, donc la technique n'est pas vraiment intéressante. Pour un jeu flash par contre...
    - faire un model 3D et l'animer et exporter ?
    C'est une solution qui est utilisée de temps en temps, mais il faut toujours retoucher chaque frame parce qu'un rendu 3D représente rarement ce que la DA demande.

    aussi question bête : faut il préparer tous les cas de figure dans la texture, ou bien juste "aller à droite" et quand on fait "aller à gauche" on fait une rotation/inversion de la texture ?
    Si le personnage n'a rien qui distingue la droite de la gauche, ça peut marcher (l'inversion, pas la rotation ). Si tu as besoin de traits distinctifs pour chaque profil pour des raisons de cara design, là par contre...
    Si tu fais ça, il faut aussi penser à ce que chaque accessoire ne soit pas dans le sprite (épée, bouclier, fourreau...)

    Il faut compter combien de temps en moyenne pour faire 1 personnage genre "zelda like basique amateur"
    4 mouvements par action max
    5-6 actions... (avancer / reculer / taper avec une épee) et c'est tout..

    8 heures ? 3 heures ? 3 semaines ?
    Simplement pour avoir un ordre d'idée
    Je peux pas te répondre sur ce point: les 3 délais que tu donnes sont des réponses possibles.
    Ca dépend trop de ton niveau en dessin, de ce que tu acceptes comme qualité "amateur", du fait que tu saches déjà ou non à quoi va ressembler ton perso et du nombre de frames que tu réserves à chaque action (2 frames comme un zelda sera plus rapide à faire que la richesse des sprites de D2 par exemple).



    Tu trouveras un certain nombres de ressources sur le net ; cherche juste "pixel art sprite tutorial" (ou tutoriel pour le FR). Tu tomberas sur des sites comme http://www.vbgore.com/Pixel_Art_Tutorials, http://rpgcreative.forumpro.fr/vos-t...int-t15601.htm ou encore http://www.klondik.net/tutos-photosh...el-art-12.html.
    Bref, y'a de quoi apprendre

  3. #3
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    merci pour la réponse, impec

    c'est plus ou moins ce à quoi je m'attendais, mais au moins maintenant c'est clair
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  4. #4
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    Salut pour dessiner j'aurais une préfèrence pour une tablette graphique genre Wacom..
    Sinon pour le redimensionnement je suis d'accord avec IrmatDen si tu passes du 500*500 à 30*30 cela va donner des résultats désastreux

    des outils ? "un viewer" ? un outil pour dessiner ?
    je pense que la plupart des boites, utilisent des outils internes pour ça, en tout cas c'est ma conclusion de tout ce que j'ai lu et pas trouvé grand chose
    Peut-être par le biais de plug-ins pour 3ds Max notamment.
    Tu as des plug-ins qui permettent de rendre des meshes 3d en rendu genre cartoon pour 3ds Max
    Regarde pour Blender peut-être y'a-t-il des choses similaires
    aussi question bête : faut il préparer tous les cas de figure dans la texture, ou bien juste "aller à droite" et quand on fait "aller à gauche" on fait une rotation/inversion de la texture ?
    Oui pour un personnage qui marche tu peux le dessiner orienté de gauche à droite et faire une inversion ( "flip" en anglais ) pour le rendre marchant inversement mais attention aux éclairages sur le personnage ils risquent d'être incohérents

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