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SFML Discussion :

[2D SFML] deplacement apres rotation


Sujet :

SFML

  1. #1
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    Par défaut [2D SFML] deplacement apres rotation
    Bonjour,

    Je suis actuellement en train de réaliser un petit jeu de tank en 2D avec SFML en C++.

    Je rencontre un problème au niveau du déplacement (je c'est pas si je vais réussir a expliquer correctement mon pb ).
    Mon tank est au milieu de ma fenêtre, si le lui dit d'avancer il monte donc c'est OK, mais si je le fait pivoter de 45° vers la droite puis après avancer il monte au lieu de partir sur le coter droit.

    Je ne c'est pas ou chercher pour trouver se qu'il me manque et ensuite l'incorporer dans mon code.

    J'ai une idée du genre récupéré la valeur de lequel il doit avancer, l'angle dont je l'ai fait pivoter et avec de la trigo en déduire le X et Y de sa futur position, mais je ne c'est pas comment la réaliser.

    Donc si vous avez une idée, une piste ou un exemple sa m'aiderai

    Merci d'avance

  2. #2
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    Salut,

    Il faut que tu conserves un vecteur direction qui est mis à jour à chaque rotation. Ensuite, tu multiplies la vitesse de déplacement par ce vecteur et tu obtiens la translation à appliquer en X et Y.

    Pour ce vecteur direction, tu dois le conserver sous forme unitaire ; ensuite, dans le principe, c'est comme les équations d'un cercle:
    * orientation de base = 90° = {0, 1} (je ne sais plus le repère utilisé en SFML, mais il me semble que Y pointe vers le haut, il te faudra adapter si je me trompe)
    * après orientation de 15° vers la droite = { cos(DEG2RAD(90 - 15)), sin(DEG2RAD(90 - 15)) }

  3. #3
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    Sniper-Omega tu ne dis pas comment tu donnes un ordre au tank : par clic souris( genre point-and-click ) ou avec les touches du clavier ?

    *si c'est avec un clic souris il faut utiliser l'algorithme de Bresenham et calculer des positions intermédiaires ( c.a.d. des waypoints )
    donc tu fais un clic à l'écran tu donnes une position finale ( x et y ) à l'écran le tank doit se déplacer jusqu'à ce point
    Le comportement est à posteriori

    *avec les touches du clavier le comportement est immédiat
    Il faut utiliser des transformations trigonométriques et utiliser l'équation d'un cercle comme le dit si bien Irmaden.
    Avec les touches gauche et droite du clavier tu donnes un cap ou une orientation à ton véhicule , les touches haut et bas permettant d'augmenter ou réduire la vitesse.
    Le nec le plus ultra c'est gérer l'accélération du tank cela donne un mouvement plus réaliste.
    L'accélération c'est la dérivée du vecteur vitesse qui est elle-même la dérivée du vecteur position
    J'ai fait cela pour une sorte de proto de jeu de voiture , je peux te faire un petit code sous SDL ( je n'utilise pas SFML il faudrait que je vois si ça tourne avec VC++6.0)

    J'ai une idée du genre récupéré la valeur de lequel il doit avancer, l'angle dont je l'ai fait pivoter et avec de la trigo en déduire le X et Y de sa futur position, mais je ne c'est pas comment la réaliser.
    Toutes les x secondes tu pondéres une ancienne position par une nouvelle qui a subi une transformation trigo avec la formule de IrmatDen.
    Je posterai du code si cela t'intéresse j'ai fait aussi une sorte de maquette de simulateur de sous-marin ça marche nickel si tu donnes une vitesse et un cap.

  4. #4
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    Merci de vos réponses.

    Pour les ordres je les donnes avec le clavier comme tu a dit Mat.M : Avec les touches gauche et droite du clavier je donne une orientation au char, les touches haut et bas permettent d'avancer ou reculer.

    Pour le moment avant de gérer l'accélération je vais me contenter de le faire ce "déplacer" correctement

    Je veux bien un ou deux petit exemple Mat.M si tu a le temps
    Sa fait un moment que j'ai pas fait de math sa se ressent

  5. #5
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    J'ai fait un petit exemple je le mettrai dans la rubrique "Contribuez" si tout le monde est d'accord avec SDL

  6. #6
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    Voila mon code source, je suis preneur pour toute critique a son propos pour que je puise l'améliorer.

    Bonne fin de journée.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <SFML/Graphics.hpp>
     
     
    int main()
    {
        // Création de la fenêtre de rendu
        sf::RenderWindow App(sf::VideoMode(800, 800, 32), "SFML jeu 2D");
     
    ////////////////////////////////////////////////////////////
    // Chargement des images
    ////////////////////////////////////////////////////////////
     
        sf::Image Fond;
        if (!Fond.LoadFromFile("images/fond.jpg"))
            return EXIT_FAILURE;
     
        sf::Image TankBas;
        if (!TankBas.LoadFromFile("images/tankbas.jpg"))
            return EXIT_FAILURE;
     
        sf::Image TankHaut;
        if (!TankHaut.LoadFromFile("images/tankhaut.png"))
            return EXIT_FAILURE;
    ////////////////////////////////////////////////////////////
     
     
    ////////////////////////////////////////////////////////////
    // Création des sprite
    ////////////////////////////////////////////////////////////
     
        sf::Sprite SpriteFond(Fond);
        SpriteFond.SetPosition(0.f, 0.f);
     
     
        sf::Sprite SpriteTankBas(TankBas);
        SpriteTankBas.SetPosition(400.f, 400.f);
        SpriteTankBas.SetCenter(15, 25);
     
        sf::Sprite SpriteTankHaut(TankHaut);
        SpriteTankHaut.SetPosition(400.f, 400.f);
        SpriteTankHaut.SetCenter(15, 25);
    ////////////////////////////////////////////////////////////
     
        bool collisionavancer = false;
        bool collisionreculer = false;
        double Position_Y = 0;
        double Position_X = 0;
        double pi = M_PI;
     
        // Boucle de jeu
        while (App.IsOpened())
        {
     
            // Gestion des événements
            sf::Event Event;
            while (App.GetEvent(Event))
            {
                // Ferme la fenêtre si clic croix ou echap
                if ((Event.Type == sf::Event::Closed) ||
                   ((Event.Type == sf::Event::KeyPressed) && (Event.Key.Code == sf::Key::Escape)))
                {
                    App.Close();
                    break;
                }
            }
     
            // Donne elapsed time
            float ElapsedTime = App.GetFrameTime();
     
     
            // Calcul position X et Y
            Position_X = sin((SpriteTankBas.GetRotation() * pi) / 180) * 100 * ElapsedTime;
            Position_Y = cos((SpriteTankBas.GetRotation() * pi) / 180) * 100 * ElapsedTime;
     
            // Vérification collision si le tank veux avancer
            if (SpriteTankBas.GetPosition().y + Position_Y < 30 || SpriteTankBas.GetPosition().y + Position_Y > 770
            || SpriteTankBas.GetPosition().x +Position_X < 30 || SpriteTankBas.GetPosition().x + Position_X > 770)    collisionavancer = true;
                else collisionavancer = false;
     
            // Vérification collision si le tank veux reculer
            if (SpriteTankBas.GetPosition().y -Position_Y < 30 || SpriteTankBas.GetPosition().y -Position_Y > 770
            || SpriteTankBas.GetPosition().x -Position_X < 30 || SpriteTankBas.GetPosition().x -Position_X > 770)    collisionreculer = true;
                else collisionreculer = false;
     
     
            // Mouvements du tank
            if (App.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::Z) && (collisionavancer == false))    {SpriteTankBas.Move(Position_X, Position_Y);         // Avancer
                                                                                        SpriteTankHaut.Move(Position_X, Position_Y);}        // Avancer
     
            if (App.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::S) && (collisionreculer == false))     {SpriteTankBas.Move(-Position_X, -Position_Y);         // Reculer
                                                                                        SpriteTankHaut.Move(-Position_X, -Position_Y);}        // Reculer
     
            if (App.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::Q))  {SpriteTankBas.Rotate(+ 100 * ElapsedTime);         // Pivoter a gauche
                                                        SpriteTankHaut.Rotate(+ 100 * ElapsedTime);}        // Pivoter a gauche
     
            if (App.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::D))  {SpriteTankBas.Rotate(- 100 * ElapsedTime);         // Pivoter a droite
                                                        SpriteTankHaut.Rotate(- 100 * ElapsedTime);}         // Pivoter a droite
     
            // Mouvements de la tourelle
            if (App.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::Right))   SpriteTankHaut.Rotate(+ 100 * ElapsedTime);      // Pivoter a droite
            if (App.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::Left))   SpriteTankHaut.Rotate(- 100 * ElapsedTime);     // Pivoter a gauche
     
     
            // Limitation framerate a 100
            App.SetFramerateLimit(100);
     
            // Nettoyage écran
            App.Clear();
     
     
            App.Draw(SpriteFond);
            App.Draw(SpriteTankBas);
            App.Draw(SpriteTankHaut);
     
     
            App.Display();
        }
     
        return EXIT_SUCCESS;
    }

  7. #7
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    Salut Sniper Omega alors est-ce que tu as réussi à ce que tu voulais faire ?

  8. #8
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    Oui c'est tout bon, merci bien pour l'aide.
    j'ai mis résolu.
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