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Algorithmes et structures de données Discussion :

Gestionnaire de collision


Sujet :

Algorithmes et structures de données

  1. #1
    Membre averti Avatar de Ekinoks
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    Salut !
    Ca fait déjà pas mal de moment que j’essaye de faire un gestionnaire de collision avec mes propre algorithme en utilisent les équations des droites etc...
    Temps que cela reste des collision entre une droite et un polygone, mes programme marche avec un vitesse correcte.
    Seulement, j’aimerais maintenant tester la collision entre un rectangle 3d, et un polygone et je n’arrive pas a créé d’algorithme suffisamment rapide.
    Quel méthode puis je utiliser pour faire cela ?
    Avez vous des liens la dessus en français ?

    Merci pour vos éventuelle réponses.

  2. #2
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    Bonjour.

    Un conseil : Vu que ta question n'est pas tout à fait liée à OpenGL, et qu'elle concerne plutôt de l'algorithmique, je te propose de la poser dans le forum Algorithmes ou elle aura plus de chances pour avoir des réponses utiles.

    Cordialement.

  3. #3
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    Pour moi une methode simple :
    tu calcules si un de tes segments representant les aretes de ton rectangle coupent le polygone.
    Ca te fait tester 12 segments, je pense que ca devrai etre suffissement rapide.

    Enfin c'est juste une idée comme ca sans trop de reflexion

  4. #4
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    Modjo> ok je vais esseyer de la poser la bas, merci

    killerjeff> bha c'est pas tout a fait just, il se peu qu'il y est collision avec un polygone et qu'aucune arretes ne soit en collision... de plus, multiplié le temps du gestionaire de collision par 12 fait un peu beacoups :^/

  5. #5
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    Salut,


    De manière générale, le calcul de collisions est assez intensif et pour obtenir de bonnes performances il faut envisager le partitionnement de l'espace pour ne pas tester tous les objets entre eux. Il est par exemple possible de faire un découpage tout simple en grille. Il est également proffitable d'avoir des algorithmes permettant de rejeter rapidement l'éventialité d'une collision : soit avec un algorithme très bien pensé, soit en utilisant deux algorithmes complémentaires ( l'un très rapide et peu précis et l'autres plus lent mais beaucoup plus précis ; pour le premier les boîtes ou les sphères englobantes sont souvent utilisées ).

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