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Moteurs 3D Discussion :

[Opengl] Utiliser des terrains + déformation in-game


Sujet :

Moteurs 3D

  1. #1
    Membre régulier Avatar de Froyok
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    Par défaut [Opengl] Utiliser des terrains + déformation in-game
    Voila, travaillant sur mon moteur, je cherche le moyen de travailler sur des terrains 3d assez immense !
    Mais je n'ai aucune idée d'une quelconque technique pour y parvenir :
    j'ai malgré tout posé la question au développeurs de wolfire, ceux qui utilisent d'immense terrain dans le propre jeu.
    Voici dejà un screen pour illustrer mon exemple :


    Donc, j'ai compris à l'aide de leur blog (ici et la) qu'ils se basaient sur des terrains réel, mais après, il n'expliquent par leur technique pour les charger dans leur moteur.

    J'ai bien pensé à l'usage des heigmaps, mais comment les modifier in-game ? Ca revient à modifie rune texture en temps réel et surtout à charger en temps réel un terrain.
    C'est possible ? Et comment ?
    J'ai bien un semblant de réponse avec ce topic : Dessiner directement dans une texture mais tout de même...

  2. #2
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    Bonjour,

    Je pense pas que le principe soit de modifier la heightmap ingame. Le principe ( de mon point de vue ) serait de charger tranquillement la height map, et après, pendant le jeu si tu as besoin, tu modifie tes tableaux de vertex qui contiennent les positions du terrain ( donc sans retoucher la height map ). Si tu as besoin de sauvegarder le terrain, alors tu dois modifier la height map.
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  3. #3
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    Merci pour ta réponse !
    Ta méthode me semble plus optimisé que mon idée en tout cas .
    Je vais étudier ça...

    Il y a toujours moyen de charger le terrain, puis d'en modifier ses tableaux pour ensuite les charger dans une display-list par exemple. Ainsi à chaque changement on sauvegarde le tout dans la dispay-list.
    Mais changer les tableaux dynamiquement de cette manière n'est-il pas un peu lourd à charger ?
    Si je pars sur un gameplay ou la déformation du terrain fait partie du jeu (suite à une explosion, etc.) est-ce que ce ne sera pas trop lourd en calcul ?

  4. #4
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Je ne sais pas trop pour la lourdeur.
    Par contre, niveau affichage, je ne saurais de conseiller les display list. J'aurais plutot vu les VBOs, permettant de charger un tableaux de vertex ( le terrain ) et des indices ( pour savoir comment dessiner le terrain ). Au moins, s'il y a du changement dans le terrain, c'est directement repercuté à l'ecran. Par contre , je ne sais pas trop ce qu'il en ai niveau performance, mais je pense que c'est déjà mieux que les display list ( une display list, ok ça affiche vite, mais cela reste long à charger ( je crois ) ).

    Le changement du tableau des points du terrain, je ne pense pas que ce soit un problème, niveau vitesse. Cela se fera assez bien je dirai.
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  5. #5
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    Merci pour tout !
    Je met en résolu (même s'il faut que je test, je tenais surtout à avoir une technique à tester).

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