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DirectX Discussion :

Changer la rotation et la position d'une matrice sans changer le scaling ?


Sujet :

DirectX

  1. #1
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    Par défaut Changer la rotation et la position d'une matrice sans changer le scaling ?
    Bonjour comment puis je modifier la position d'une matrice (position et rotation) sans en modifier le dimensionnement. Le but est que la matrice suivent une autre matrice existante.
    Si je ne suis pas clair dites le moi.

    Merci

  2. #2
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    Par défaut
    le plus simple serait que tu garde en permanence les données des transformations séparées et que tu construise la matrice résultante quand tu as besoin

  3. #3
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    Citation Envoyé par supergrey Voir le message
    Bonjour comment puis je modifier la position d'une matrice (position et rotation) sans en modifier le dimensionnement. Le but est que la matrice suivent une autre matrice existante.
    Si je ne suis pas clair dites le moi.

    Merci
    C'est pas clair du tout.
    Les fonctions permettant de composer différentes opérations lors d'une construction de matrice:

    - D3DXMatrixRotationX/Y/Z/Axis pour les rotations
    - D3DXMatrixMultiply
    - D3DXMatrixTranslation

    Inversement, pour décomposer les différentes opérations d'une matrice, on peut utiliser D3DXMatrixDecompose.
    En combinant ces deux techniques, on peut par exemple modifier la rotation d'une matrice existante sans toucher au reste. J'espère que c'est ce que vous cherchez.
    "Maybe C++0x will inspire people to write tutorials emphasizing simple use, rather than just papers showing off cleverness." - Bjarne Stroustrup
    "Modern C++11 is not your daddy’s C++" - Herb Sutter

  4. #4
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    Par défaut
    Il manque D3DXMatrixScaling Et justement mon problème était que la matrice avait un scaling particulier qu'il me fallait conservé, mais finalement je vais m'en passer j'ai trouvé une solution alternative qui me convient.
    Merci

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