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Intelligence artificielle Discussion :

Recherche algorithme d'IA


Sujet :

Intelligence artificielle

  1. #1
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    Par défaut Recherche algorithme d'IA
    Salut à tous

    Je suis en train de développer un jeu de bataille navale pour la marine à voile du 17ème au 19ème siècle.
    Chaque tour de jeu:
    1. Chaque joueur planifie le déplacement de ses navires
    2. Les navires sont déplacés simultanément
    3. Les navires combattent (canonades et/ou abordage)

    Au début j'ai pensé utiliser un algorithme de type A*, puis j'ai réalisé qu'il n'y avait pas d'alternance entre les joueurs.
    Quelqu'un aurait il une idée de quel type d'algorithme je pourrais utiliser.
    Il y a des jours où j'éprouve une haine profonde envers microsoft et Apple c'est pas mieux
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  2. #2
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    Par défaut
    Tu n'auras pas forcément besoin de Pathfinding en A * parce que c'est une technique valable pour les objets terrestres qui doivent contourner des obstacles.
    Le Pathfinding en A* c'est surtout valable pour les RTS , jeux comme Age Of Empire,Warcraft
    Mais si tu considères que la mer pour une bataille navale est un espace sans obstacles ( à part les autres bateaux ) tu peux utiliser d'autres techniques comme éventuellement ce qu'on appelle les fonctions potentielles.
    J'ai un livre de chez O'Reilly " IA game programing" ce sujet est abordé.
    Il faut pas perdre de vue que les algorithmes de pathfinding cela consomme des temps de calcul..

    Chaque joueur planifie le déplacement de ses navires
    Les navires sont déplacés simultanément
    Les navires combattent (canonades et/ou abordage)
    Est-ce que tu veux faire un RTS ?
    Et comment sont déplacés les navires ? Par clic souris c.a.d que tu puisses sélectionner plusieurs unités.

    Sinon j'ai en vue un projet similaire mais plutot époque moderne ou guerre du Pacifique avec des Mitshubishi zero qui attaquent

  3. #3
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    Non je ne cherche pas un algo de pathfinding mon problème n'est pas là. Je me suis peut être mal exprimé. En fait je cherche un algo qui permette de jouer contre la machine. Dans mon cas si les deux joueurs jouaient l'un après l'autre comme aux échec par exemple, j'aurais utilisé un algo de type A* pour trouver la meilleure combinaison de déplacement. Mais là dans ce cas les deux joueurs programment leurs déplacements et ensuite les déplacement sont exécuté simultanément.

    Est-ce que tu veux faire un RTS ?
    non pas du tout c'est du tour par tour soit en vis à vis soit par Email.
    Et comment sont déplacés les navires ? Par clic souris c.a.d que tu puisses sélectionner plusieurs unités.
    Pour chaque navire le joueur programme les mouvements de ses navires

    Par contre je vais regarder du coté des fonctions potentielles dont tu m'as parlé
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  4. #4
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    Salut si c'est tour par tour alors je m'excuse oui je pense que un algorithme en A* sera plus adapté parce que l'ordinateur doit "calculer" les possiblités d'attaques,les meilleurs emplacements.
    L'emploi de fonctions potentielles c'est au cas ou tu veuilles déplacer des unités en temps réel selon une minuterie

    Au début j'ai pensé utiliser un algorithme de type A*, puis j'ai réalisé qu'il n'y avait pas d'alternance entre les joueurs.
    je ne comprends pas ce que tu entends par alternance ?
    Pourquoi un algo de type A* ne conviendrait-il pas ?

    Pour les attaques il n'ya pas d'algorithme particulier c'est à toi précisément de définir des règles de gestion comme les jeux de stratégie de plateau.
    Par exemple si un ennemi est entouré par 3 bateaux du joueur alors l'ennemi pourra être vaincu.
    Une source d'inspiration ce sont les jeux de Matrix Games comme Uncommon Valor.
    Sinon si tu veux te lancer dans les Wargames il existe à Paris tout près de la Place de la République l'incontournable Histoire et Collections librairie spécialisée en tout ce qui concerne stratégie, défense, militaria...
    La revue Vae Victis peut être aussi bonne source d'inspiration

  5. #5
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    je ne comprends pas ce que tu entends par alternance ?
    Pourquoi un algo de type A* ne conviendrait-il pas ?
    J'ai déjà écrit un programme de jeu (une variante du jeu de dame) avec un A* (en fait c'est plutôt un Min-Max alpha-beta) et comme c'est expliqué dans ce tutoriel
    ça marche très bien. le résultat de la fonction qui évalue la valeur des nœuds a signification différente en fonction de qui joue. Mais dans mon cas c'est un peu comme si aux échecs chaque joueur jouaient en même temps que l'autre. Je suis en train de réfléchir à une adaptation de l'A*

    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Pour les attaques il n'ya pas d'algorithme particulier c'est à toi précisément de définir des règles de gestion comme les jeux de stratégie de plateau.
    Par exemple si un ennemi est entouré par 3 bateaux du joueur alors l'ennemi pourra être vaincu.
    Pour ce qui est des règles du jeux j'ai déjà ce qu'il faut. En fait je suis en train d'adapter un wargame existant.

    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Sinon si tu veux te lancer dans les Wargames il existe à Paris tout près de la Place de la République l'incontournable Histoire et Collections librairie spécialisée en tout ce qui concerne stratégie, défense, militaria...
    La revue Vae Victis peut être aussi bonne source d'inspiration
    Très bonne référence je suis abonné à cette revue depuis 12 ans maintenant (j'y crois pas comme le temps passe)
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