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Membre régulier
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La gestion du lag en lui même génère pas mal de traffic (je te dis ce que je fais, je te valide ce que tu fais, je dis au autre ce que tu fais, il me valide qu'ils ont compris) la plupart de ces traffics servent aussi a se premunir des hackers... |
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#22 | |
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Expert Confirmé Sénior
![]() Développeur informatique Inscription : novembre 2006 Messages : 4 445 ![]() |
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![]() si c'était le cas donc un algo de collision plus perfectionné il y aurait peut-être plus de latences réseau En tout cas cela m'a donné l'idée de faire ce genre de jeu. |
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#23 |
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Membre Expert
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#24 | |
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Expert Confirmé
![]() ![]() Inscription : novembre 2006 Messages : 1 727 ![]() |
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Edit: pour exemple (tu penses peut-être que les moteurs réseaux employés par Valve dans TF2 ou même L4D date un peu trop...), Dawn Of War 2 utilise de l'UDP. |
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#25 | ||||||
![]() ![]() Inscription : décembre 2006 Messages : 1 612 ![]() |
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- dis ce que font les autres et (trèèès) rarement corrige ce que j'ai fait moi-même - pas de validation pour 99% du traffic (sauf les événements importants, cf. la perte de vie, la mort, ...). - la lutte contre le hacking se fait via des algo, pas en multipliant le traffic réseau. Pour t'en convaincre, regarde du côté du moteur Valve Source (Counter Strike Source, ...) et teste par toi-même pour voir combien de bande passante une partie occupe. Citation:
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#26 |
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Membre régulier
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#27 | |
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Membre régulier
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#28 |
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Membre Expert
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Et même. Le plus pars des jeux sont en UDP. Et ce depuis des années.
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#29 |
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Membre régulier
![]() Inscription : avril 2007 Messages : 111 ![]() |
J'avoue que je m'interessais plutot au jeu type MMORPG, c'est l'impression qu'on a retiré quand on a regardé l'existant pour le developpement d'un de nos projets
et au final, on a decidé d'utiliser... un system multicast (et donc UDP) j'ai décidément parler trop vite. on a du mettre en place un systeme de recuperation de paquet, le protocole UDP étant un poil dangereux. Vincent:p, ok je me tais. |
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#30 |
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Expert Confirmé
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#31 | |
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Membre régulier
![]() Inscription : avril 2007 Messages : 111 ![]() |
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UDP: Everquest, City of Heroes, Star Wars Galaxies, Ultima Online, Asheron’s Call, Final Fantasy XI TCP: World of Warcraft, Lineage I/II, Guild Wars, Ragnarok Online, Anarchy Online, Mabinogi, Age of Conan TCP + UDP: Dark Age of Camelot (and I’m going to assume Warhammer Online as well, due to being the same engine and company.). voir ce lien : http://gafferongames.com/networking-...rs/udp-vs-tcp/ donc mon TOUS etait bien de trop. |
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#32 |
![]() ![]() Inscription : décembre 2006 Messages : 1 612 ![]() |
A noter également que pour les consoles de jeux (Wii, PS3, Xbox 360), il me semblait que tout fonctionnait très bien sans avoir à rediriger de port. Je me demandais alors is par hasard ils faisaient systématiquement tout passer par du TCP.
En fait, après quelques recherches, il s'avère qu'elles sont capables de gérer les différents cas en fonction de la configuration réseau du client: - soit l'UDP passe dans les deux sens et dans ce cas la console utilise ce mode (la XBox appelle ça le mode 'ouvert') - soit l'UDP ne passe pas en flux sortant et/ou entrant et dans ce cas la console utilise uniquement du TCP, voire un mix des deux (UDP sortant, TCP entrant). Ca correspond aux modes dits 'modérés' et 'strict' sur la XBox 360. Dans le deuxième cas, le gameplay est alors dégradé, le téléchargement de démos est plus lent (utilisation de P2P ?) et on 'voit' moins de parties d'après les retours des utilisateurs. |
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#33 | |
![]() ![]() Inscription : décembre 2006 Messages : 1 612 ![]() |
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- le titre d'un paragraphe qui annonce bien en évidence "Why you should never use TCP to network a multiplayer game": C'est vrai dans le contexte d'un FPS mais quasi totalement faux pour des jeux un poil moins exigeants en 'temps réel' (du jeu en tour par tour au tetrinet, voire même un RTS ou un MMORPG). L'auteur explique qu'il parle uniquement des FPS dans une réponse à un commentaire, mais rien n'est mentionné dans l'article. - le paragraphe "Wait? Why can’t I use both UDP and TCP?" est également erroné: Il se base sur un étude de l'influence qu'ont des flux TCP sur de la perte de paquet d'un flux UDP qui fonctionne en même temps. Or cette étude prend comme hypothèse qu'on a des flux TCP qui vont utiliser le maximum de la bande passante disponible. Entre temps (le papier semble dater de 1997, l'époque du modem 56k et celle où une ligne T1 était réservée à l'élite et aux entreprises), les choses ont bien changé: la bande passante du lien vers le net a explosé avec l'avènement de l'ADSL tandis que le besoin en bande passante pour un jeu n'a pas évolué et n'excède pas quelques dizaines de kbits/sec. On tombe alors très rarement sur ce cas de figure en pratique (ie. la saturation du lien). |
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#34 | ||
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Expert Confirmé
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3ème paragraphe: Citation:
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#35 |
![]() ![]() Inscription : décembre 2006 Messages : 1 612 ![]() |
Arf, j'avais mal interprété la notion d"action game" qu'il faut entendre ici comme "FPS". C'est effectivement logique après examen de la liste d'exemples qu'il donne. Pour moi la notion d"action game" (lue un peu trop vite) regroupait plus que la simple catégorie des FPS.
Mes plus plates excuses (EDIT) IrmatDen: encore levé à cette heure-ci ?!
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#36 |
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Membre régulier
![]() Inscription : avril 2007 Messages : 111 ![]() |
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#37 | |
![]() ![]() Inscription : décembre 2006 Messages : 1 612 ![]() |
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Je parle de la publication référencée dans le paragraphe "Wait? Why can’t I use both UDP and TCP?" et sur lequel est basé l'argumentaire de ce paragraphe en particulier. Les propriété de la page indiquent une dernière modification en juin 1997 et aucune des références ne date d'après 1996. |
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#38 |
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Expert Confirmé Sénior
![]() Développeur informatique Inscription : novembre 2006 Messages : 4 445 ![]() |
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#39 | |
![]() ![]() Inscription : décembre 2006 Messages : 1 612 ![]() |
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Ben l'idée n'était pas vraiment de moi en fait: le point de départ était juste une question d'un ami à propos des techniques de compensation de lag pour justement faire un petit jeu de voitures en ligne. N'y connaissant à priori pas grand chose (j'ai plus d'expérience pour les problématiques réseau avec moins de contraintes temps réel), j'ai commencé à me documenter, pour lui répondre (et aussi pour ma culture générale de geek Entre temps son projet est tombé dans l'oubli. Mais c'est vrai qu'à force de lire des articles sur ce genre de problématiques que je trouve personnellement super intéressantes, ça risque de me donner envie de me confronter à la réalité du développement d'un petit proof-of-concept rapide à faire, dans ce style (jeu 2D 'simple à développer', genre micromachines, bomberman online, ...) [/my life] |
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#40 |
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Nouveau Membre du Club
![]() Inscription : avril 2007 Messages : 64 ![]() |
J'avais pensé à une astuce qui ne devrait pas être très difficile à mettre en oeuvre.
L'idée est la suivante. Lorsque le joueur appuie sur la touche "avancer", il envois un message au serveur puis fait avancer le personnage côté client à une vitesse faible. Lorsque le serveur reçois le message, il informe le client par message du départ du personnage à vitesse constante. Lorsque le client reçois le message, il en déduit l'heure à laquelle il doit arriver au point de synchronisation avant de poursuivre à vitesse normale. ![]() Pouvez-vous me dire si l'astuce tiens la route et si elle a déjà été implémenté dans un FPS ? Merci. |
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