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Heka Engine


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Projets

  1. #1
    Membre habitué Avatar de poussinphp
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    Bonjour à tous !

    Voila depuis quelques temps que j'avais fais quelques demo, des maquettes, des essais avec SDL puis Directx. Finalement, j'ai adopté le C# et XNA.

    Je vous présente donc un début de moteur 3D, Heka, fais à partir de pas mal de connaissances personnels, de tutoriaux qui m'ont aidé dans les moments difficiles etc...

    Certains me demanderons quel est mon but... Je vous répondrais simplement que je cherche à crée un petit moteur de mes mains, apprendre des concepts, faire aussi un book de mes connaissances pour m'orienter dans le développement multimédia et surtout pour m'amuser et réaliser un rêve d'enfance, à savoir faire un jeu... mais chut !!! Je n'y suis pas encore...

    Pour le moment, j'avance pas à pas depuis un peu moins d'un mois. Chaque élément me ramené à en faire un autre au fur et à mesure. Bref... voila !

    Je vais donc vous ramener au lien de mon site : www.heka-dev.fr

    Faites moi part de vos impressions, de vos critiques. J'ai fournis une démo téléchargeable sur le site en ClickOnOnce (oui, comme je modifie souvent le moteur, je recompile, j'ai trouvé ça pratique de pouvoir profiter de la dernière version sans courir le site chaque jour ou presque ).

    Amis linuxiens, je suis désolé, mais ce moteur est exclusivement orienté windows.

    Voila !

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    J'ai regardé la video, c'est la classe ... enfin j'aime bien , et cela semble déjà un bon ( trèe bon ) début.
    As tu utilisé le tuto de riemers : http://www.riemers.net/ ( au moins pour le terrain ? )

    Quelles sont tes sources de documentation ? Je demande car j'ai des cours sur XNA et que je vais devoir faire un jeu 3D à la fin.

    Merci pour tes réponses.

    Bonne continuation
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  3. #3
    Membre habitué Avatar de poussinphp
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    Bonjour,

    Alors pour ce qui est de mes sources de documentation, j'en ai pas vraiment de spécifiques. Je chine un peu partout, j'essaye de voir quels sont les points communs etc...

    Je prend souvent le delta du meilleur de plusieurs méthodes ou tutoriels. Pour tout t'avouer, je pense que le secret d'un bon début, c'est une bonne compréhension de l'architecture et de quelques principes de bases. (ce que j'ai mis pas mal de temps à comprendre )

    Sinon, oui j'ai été aussi sur riemers ou sur d'autres sites et je lis le code, j'essaye de le comprendre, je télécharge le source, je fais des tests... puis une fois que j'ai compris, j'essaye d'adapter à mon architecture.

    Il y a peut être des méthodes plus rapide mais bon... C'est bête à dire, mais le développement d'un jeu c'est à mi chemin entre apprendre photoshop et le développement

    En tout cas, je te conseille vivement de lire les tutoriels, de lire les forums, de regarder les architectures. Te bloque pas uniquement à XNA. Xna est une librairie utilisant un langage, toi ce qu'il te faut, c'est les méthodes, c'est ça l'essentiel. Après le langage ou les librairies utilisés... C'est un choix personnel (même si ils ont chacun leurs avantages ou inconvienant, sans la méthode, tu fais rien).

    Bref, je te souhaite bon courage et bonne continuation !

  4. #4
    Membre averti Avatar de yodaime
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    Salut à toi !

    C'est marrant je suis en train d'essayer de faire à peut prêt la même chose.

    Et je le fait aussi en XNA.

    Pas contre je suis encore loin d'avoir ton niveau. Cela semble super bien partie, félicitation !

    Je vais essayer ça ce soir.

  5. #5
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    Salut,

    c'est très prometteur, félicitations ! Le moteur physique est il également implémenté "from scratch" ?

    Quelques petites remarques pour l'amélioration de ta démo :
    _ La collision caméra/terrain peut être amélioré (la la caméra le traverse souvent et est assez saccadé)
    _ Un petit filtrage sur les textures éviterait l'effet de scintillement au loin

    Bravo et bon courage pour la suite
    SPARK
    Moteur de particule C++ opensource avec modules de rendu OpenGL, Irrlicht et SFML

  6. #6
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    Merci

    En faite, le moteur physique est implémenté dans la librairie mais il n'est pas de moi, c'est la librairie jiglibx. Par contre je l'ai adapter pour mon moteur donc j'ai un peu bidouillé le code on va dire

    Pour ce qui est de la collision de la caméra, c'est juste pour bloquer un peu le joueur mais c'est pas vraiment implémenter.

    Par contre pour ce qui est du filtrage... j'avoue, je n'y avais pas fais attention . Je m'y pencherais lorsque j'aurais fini le picking et la sérialisation (qui va être long je pense ).

    en tout cas, merci pour vos encouragement, ça motive pour continuer

  7. #7
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    Côté avancement, j'ai quasiment fini le picking et la modification du terrain en temps réel.

    J'ai même ajouté quelques screenshoots et une vidéo dans la partie "avancement" du site.

  8. #8
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    Pour ceux qui serais intéresses, j'ai mis à disposition une démo de mon éditeur de terrain.

    Je vais vous fournir aussi quelques images car j'ai l'impression que d'écrire uniquement du texte ne vous poussent pas trop à aller voir le projet






    Sur mon site, j'y ai aussi mis une vidéo de présentation ainsi qu'une démo de rendu et une démo de l'éditeur de terrain

    Voila !

  9. #9
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Sur la dernière capture, on voit un editeur ( de terrain ) ( ton éditeur :p ). C'est que t'utilise le .NET pour faire les menus et tout le reste du système de fenêtrage, et à l'interieur tu as un truc XNA.
    Ou alors c'est un import dans XNA de bibliothèque externe, donc qui ne seront pas compatible XBOX ( mais je crois que l'on s'en fout dans ce cas )
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  10. #10
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    alors... j'utilise du xna auquel je donne le handle de device à un panel de la winform déclaré dans la classe game.

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