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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

ACCLib : Bibliothèque pour le développement de jeu vidéo parallèle


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut ACCLib : Bibliothèque pour le développement de jeu vidéo parallèle
    L'introduction du multithread dans les jeu vidéos est vraiment le nerf de la guerre aujourd'hui.
    Microsoft écrit de nouveaux langages, "multi purpose parallel language" (https://channel9.msdn.com/shows/Goin...f-Parallelism/). Intel développe des bibliothèques comme Threading Building Blocks et met à disposition des tonnes de papiers, du code source comme SMOKE (http://software.intel.com/en-us/arti...chnology-demo/). Bref tous le monde ou presque fait de la R&D sur la parallélisation de logiciels.
    Je vous invite d'ailleurs à lire le fil suivant, qui est une bonne introduction à la problématique du multithread dans le jeu vidéo : http://www.developpez.net/forums/d60...oppement-jeux/

    Ca fait pas mal d'année que je travaille sur le problème en collaboration avec lsong et je propose aujourd'hui notre solution. Notez que cette solution ne fonctionne que dans un cas très particulier, dont le jeu vidéo 3D temps réel fait parti. Ce n'est pas une solution pour toutes les applications !!!

    La bibliothèque de calculs multithread en question est utilisable dans les moteurs de physique et les moteurs d'affichage 3D.
    Je poste ici les résultats de mes tests de performances : j'obtiens des gains de performances de l'ordre de x1,9 pour 2 coeurs (je peux gérer x1,9 plus d'objets 3D sur deux coeurs que sur un seul, à fréquence égale), de x2,4 pour 3 coeurs et x2,55 sur 4 coeurs. Je compte sur ces résultats pour trouver des partenaires pour une démo de jeu vidéo.
    Voir le détails des tests concernant la montée en charge sur QuadCoeur :
    http://www.acclib.com/2009/01/perfor...balancing.html
    Nouvelle démo :
    http://www.acclib.com/2009/01/load-b...-23012009.html avec x1.6, x2.1 et x2.5 gain de performance pour 2 3 et 4 threads.

    Voir le test sur Sur Corei7 (Quadcoeur HT), le gain maximum est de x4 pour 8 threads :
    http://www.acclib.com/2009/01/load-b...-27012009.html

    Pour les curieux, J'utilise un système de répartition des calculs basés sur les données, le monde 3D est divisé en zones géographiques calculable en parallèle. Le point clé (la plus grosse difficulté) à été de trouver un moyen de synchroniser en temps réel les zones entre elles quand les objets passent d'une zone à l'autre.
    De fait, on n'utilise pas du tout la parallélisation fonctionnelle, celle ou les fonctions du jeu vidéo sont placées dans des threads séparés.

    Vincent

  2. #2
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    Citation Envoyé par Fraggy Voir le message
    Microsoft écrit de nouveaux langages [...] ou développe des bibliothèques pour le multithread comme Building Blocks.
    si tu parles bien de "Threading Building Blocks" alors ce n'est pas microsoft mais Intel qui en est le créateur.

    [...]le monde 3D est divisé en zones géographiques, chaque zone est calculée en parallèle.
    dans le cas où une zone est plus peuplée qu'une autre, elle va gréver la répartition des performances non ?
    les zones sont-elles statiques ou dynamiques ?
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    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  3. #3
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    Citation Envoyé par shenron666 Voir le message
    si tu parles bien de "Threading Building Blocks" alors ce n'est pas microsoft mais Intel qui en est le créateur.
    désolé, je suis un peu fatigué je corrige dans le post


    Citation Envoyé par shenron666 Voir le message
    dans le cas où une zone est plus peuplée qu'une autre, elle va gréver la répartition des performances non ?
    les zones sont-elles statiques ou dynamiques ?
    Dans le cadre d'un vrais jeu vidéo, on peut avoir autant de zones qu'on veut, les zones peuvent se déplacer, se chevaucher etc... Il faut toujours avoir plus de zones que de coeurs, moins de threads que de zones et autant de threads que de coeurs :p

    Que penses tu des performances ?

  4. #4
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    si une zone est trop chargée il suffit de la couper en deux ou plus

    le nombre de thread et de zone etant different
    cela dit il n'est pas util d'avoir plus de thread que de zone

  5. #5
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    merci pour vos précisions, j'espère quee vous pourrez mettre en pratique votre création pour nous montrer ce que ça donne réellement

    pour les performances c'est cohérent et prometteur sur 2 coeurs, par contre je suis dubitatif au vu de vos résultats sur 3 et 4 coeurs
    je vous conseille d'approfondir les tests, virez les applications résidentes, allégez le système afin de voir si ça monte ou s'il n'y a pas un problème
    faire des tests sur un dual core, un triple core si possible, pas juste limiter le nombre de thread mais plutot limiter le nombre de coeurs

    parceque même avec quelques programmes résidents, vous devriez dépasser un facteur de 3x sur un quad et faire mieux que 2,4x sur 3 coeurs
    vous n'avez pas laissé un encodage vidéo en tache de fond ?
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  6. #6
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    Citation Envoyé par shenron666 Voir le message
    même avec quelques programmes résidents, vous devriez dépasser un facteur de 3x sur un quad et faire mieux que 2,4x sur 3 coeurs...
    :p
    Je suis en train de refaire des vidéos de test plus approfondies, avec réglage de l'affinité du testeur pour 1, 2, 3 et 4 coeurs et un changement de priorité a élevé (via le gestionnaire de tache de windows) je vais réduire les programmes en tache de fond au max.

    Note que ces résultats sont quand même intéressants, il n'y a aucun moteur de physique qui fait du gain de perf en terme de nb d'objets. Pour avoir des perf, ils font tous varier la quantité de particules, d'animations 2D (fumée, flamme) ou 3D (tissus, animation avec des rigid body articulés). Au final on constate un gain en nombre de frame affichable mais pas en nombre d'objets affichable.

    Vincent, qui peut me prêter un corei7 ?

  7. #7
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    Après visionnage des vidéos, effectivement la bibliothèque semble bien tenir le coup !
    Il faudrait éventuellement effectuer un test sur un raytracing digne de ce nom aussi par exemple

    Mais ça peut devenir très intéressant. Toutefois, ce n'est pas le seul critère sur lequel sera jugé la bibliothèque. Il y a l'organisation générale, les choix de conception, etc... Tirer parti du C++ sans alourdir quoique ce soit, en sommes.

    Bref, vivement que l'on en sache plus et/ou voit plus

  8. #8
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    http://www.dailymotion.com/fraggy72/video/13612369

    j'ai changé les conditions des tests, quand je testais en 4 zones avant elles étaient en carré, à présent je les aligne.
    Les algo de mise à jour (de synchronisation interzone) marchent moins bien quand une sphère peut passer d'un zone vers plusieurs autres en même temps on dirait...
    De plus, j'ai enlevé les antipsyware et les antivirus en tache de fond et mis l'application en priorité "élevé" :p

    Donc niveau résultat les perfs (à la louche) c'est 1.8x, 2.7x, 3.15x pour 2, 3 et 4 coeurs.

    Vincent

  9. #9
    Alp
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    Il faudrait aussi voir avec des découpages différents ce que ça donne... Ca donne pas mal d'idées tout ça

  10. #10
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    Citation Envoyé par Fraggy Voir le message
    Donc niveau résultat les perfs (à la louche) c'est 1.8x, 2.7x, 3.15x pour 2, 3 et 4 coeurs.
    c'est déjà mieux et plus cohérent comme montée en charge

    vous avez testé sur un core2quad Intel j'imagine ?
    uniquement en XP 32 bits ?

    pour info, vous pouvez obtenir la beta de windows seven, 32 ou 64 bits, sur le site de microsoft
    ça serai pas mal de tester dessus si vous voulez vous assurer de la compatibilité
    Programme d'évaluation de Windows 7 Bêta

    autant que possible, il serait intéressant que vous mettiez à disposition une archive à télécharger qui lance le module de test d'abord sur 1 thread, puis 2 si 2 cores ect jusqu'au nombre de cores du cpu

    si vous générez un fichier de log qui enregistre la configuration de la machine (OS, fréquence CPU, quantité de ram) et les résultats des tests et un moyen de vous transmettre ce fichier (mail par exemple) vous pourriez avoir un aperçu de ce que donnent différentes configurations et voir s'il y a des problèmes
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  11. #11
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    Citation Envoyé par shenron666 Voir le message
    vous avez testé sur un core2quad Intel j'imagine ? uniquement en XP 32 bits ?
    Q6600, qui date un peu déjà a 2,4 Ghz avec que 2 Go de mémoire.

    Citation Envoyé par shenron666 Voir le message
    ... beta de windows seven, 32 ou 64 bits...
    ça serai pas mal de tester dessus si vous voulez vous assurer de la compatibilité
    Ca peut être important, si on me demande prouver que ça marche sur 64 bit je le ferais à ce moment la :p

    Citation Envoyé par shenron666 Voir le message
    il serait intéressant que vous mettiez à disposition une archive à télécharger qui lance le module de test d'abord sur 1 thread, puis 2 si 2 cores ect jusqu'au nombre de cores du cpu ...
    C'est prévu, chaque release sera accompagné d'un testeur automatisé qui enverra automatiquement les résultats par web. Mais pour le moment je ne pense pas que ce soit la priorité, le quad coeur suffit à montrer que la librairie sert à quelque chose. (je cherche aussi a avoir accès à un corei7 aussi)

  12. #12
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    A propos du test sur ray tracing
    ça se fera un jour, je dirais même plus, il y aura vraisemblablement un module de ray tracing si on fait tourner ça sur un vrais manycore ( genre larabee ). Mais la priorité c'est déjà d'intégrer un moteur de physique, pour le moment mes sphères ne supportent pas qu'on mette la gravité et j'aimerais bien rajouter des cubes empilables, des sources de lumière, des textures et un système d'ombre volumétrique temps réel.

    J'ai aussi trouvé pourquoi j'ai des performances si mauvaise à 4 coeurs : ca me prend 40/50ms pour afficher 8000 sphères en fil de fer... alors je debug...

    Vincent, du boulot, il te reste à faire...

  13. #13
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    Le site est passé en anglais, à 100%. Merci a Alp pour m'avoir aider à le faire !!!

    Nouvelle version des performances de load balancing. Le gain de performances y est mieux expliqué (en montrant la différence avec et sans nos algorithmes de synchronisation de zone).

    http://www.acclib.com/2009/01/load-b...-23012009.html

    1.6x de 1 à 2 threads
    2.10x de 1 à 3 et
    2.50x de 1 à 4

    On y trouve un beau graphique qui résume la situation :p

    Vincent

  14. #14
    Alp
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    Voilà le graphique en question :



  15. #15
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    Les vidéos de test du Corei7 de lsong est disponible sur le site web.

    http://www.acclib.com/2009/01/load-b...-27012009.html

    Les performances donne du 4x sur 8 threads, sachant que le corei7 n'est PAS un OctoCoeur mais un QuadCoeur hyperthreading, c'est pas si mal...



    Qu'en pensez vous ?

    Vincent

  16. #16
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    de monpoint de vue, ça me parait faible (sans être mauvais)
    déjà sur un quad core, une application bien multithreadée doit pouvoir afficher des performances supérieures à 3x
    4x sur un i7 qui est un quad SMT me parait limite

    note que je ne suis pas certain de bien interpréter les résultats, et surtout ce n'est pas facile de comparer vu le peu de moteurs multithreadés qui existent aujourd'hui
    je ne sais pas non plus quelle est al charge de travail pour implémenter la lib dans un projet

    on en est encore qu'au début d'une nouvelle ère de moteurs
    la lib évoluera certainement dans le bon sens par la suite
    et vous avez certainement de nombreuses optimisations possibles
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  17. #17
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    Citation Envoyé par shenron666 Voir le message
    de monpoint de vue, ça me parait faible (sans être mauvais)
    Je suis assez d'accord, je m'attendais a plus.
    Mais quand on regarde la différence de performances entre un quadcore normal et le corei7 on s'apercoit que le gain estimé est de l'ordre de 1,1x à 1,2x (avec une moyenne autour des 1,17x) (voir http://www.matbe.com/articles/lire/1...-i7/page24.php).
    Si on compare le quadcore et le corei7 il y a un gain de l'ordre de 1,5x. Comme je disais c'est pas si mal.

    Citation Envoyé par shenron666 Voir le message
    note que je ne suis pas certain de bien interpréter les résultats, et surtout ce n'est pas facile de comparer vu le peu de moteurs multithreadés qui existent aujourd'hui
    c'est effectivement difficile de comparer les moteurs sur 2 et 4 coeurs, la vrais utilité de notre produit arrivera avec les processeurs à 8 ou 16 coeurs. C'est à ce moment la qu'ACClib va vraiment apporter qq chose.

    Citation Envoyé par shenron666 Voir le message
    je ne sais pas non plus quelle est al charge de travail pour implémenter la lib dans un projet
    les algorithmes fonctionnent depuis plusieurs années déjà, ce qui a pris du temps c'est d'arriver a en faire une bibliothèque. Les derniers développement ont eu pour objectif de facilité son utilisation, je voudrais vraiment en fair eun truc simple a utiliser.

    Citation Envoyé par shenron666 Voir le message
    vous avez certainement de nombreuses optimisations possibles
    :p

    Vincent

  18. #18
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    de monpoint de vue, ça me parait faible (sans être mauvais)
    déjà sur un quad core, une application bien multithreadée doit pouvoir afficher des performances supérieures à 3x
    4x sur un i7 qui est un quad SMT me parait limite
    J'ai posé la question sur un site d'Intel :
    I think your results are Ok. You've gained additional 60% by switching to i7 (2.5x on Core2Quad vs. 4x on i7). For Pentium4's HT Intel was reporting that maximum that suitable application can get from HT is some 30% of performance. I don't hear yet similar number for i7, but I believe it must be something very similar. So, we can roughly count that you get additional 30% from HT and other 30% from other architectural improvements.

    You want 6x speedup on i7, it's additional 140% from HT, it's just impossible.
    le thread est la : http://software.intel.com/en-us/foru...s/topic/63160/

    Vincent, Niveau perf c'est vraiment pas si mal finalement.

  19. #19
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    You want 6x speedup on i7, it's additional 140% from HT, it's just impossible.
    6x sur un i7 c'est pas 140% de plus mais 50%
    le i7 est un "quad core", 4 coeurs physiques, donc :
    - théoriquement tu pourrais booster une appli à 4x, si on considère les 30% que l'HT peut t'apporter d'après le gars qui t'a répondu ça fait 5,2x
    - en pratique tu devrais quand même au moins dépasser les 4x et tendre vers les 5x

    mais le gain dépend beaucoup de la façon dont les données sont partagées entre les différents threads
    et pour un moteur de jeu c'est plus difficile de s'approcher du 5x vu qu'il y a beaucoup d'éléments à coordonner
    mais je suis persuadé que vous pouvez faire mieux
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    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  20. #20
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    Citation Envoyé par shenron666 Voir le message
    6x sur un i7 c'est pas 140% de plus mais 50%
    le i7 est un "quad core", 4 coeurs physiques, donc :
    - théoriquement tu pourrais booster une appli à 4x, si on considère les 30% que l'HT peut t'apporter d'après le gars qui t'a répondu ça fait 5,2x
    - en pratique tu devrais quand même au moins dépasser les 4x et tendre vers les 5x
    je garde comme base les 2,6/3x que j'ai sur un quadcoeur, quan dje passe sur un quadcoeur HT je devrais donc avoir 40% de plus (ou un gain de 140%) soit
    environ 3.6x/4.2x de gain. ce qui correspond a ce qui est testé.

    Vincent, donc avec les résultats que j'ai, je suis pas mécontent :p

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