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Projets Discussion :

Humpty-Dumpty Flash Game


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Humpty-Dumpty Flash Game
    Bonjour à tous,
    je vous présente un jeu que bien des forumeurs ont vus au cours des semaines passées, relié au blog sur Insect Racer. Or, je n'ai pas pu collecter d'avis la dessus. Et je dois bien l'admettre, j'étais fier d'avoir conçu un jeu que je prétendais original. Mais l'écho que je m'attendais de recevoir des internautes ne vient pas. Alors, j'invite, à qui le veut, à donner des commentaires francs, et constructifs de préférence, quelque chose qui serve à bâtir, et non anéantir pour le plaisir de le faire.
    Humpty-Dumpty Game
    Maintenant, j'avertis tout de suite que je sais déjà que beaucoup trouverons le début du jeu 'un peu long', peut-être difficile. En vérité, c'est un jeu qui demande davantage de réflexion et de patience que de réflexe. Ce n'est pas Sonic, bref...

    En tout cas, je suis armé a encaisser toutes sortes de commentaires. Alors, allez-y!

  2. #2
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    et une petite parenthèse, qui animera peut-être les conversations, et qui aurait pu faire l'objet d'une discussion à elle seule:
    Est-ce moi, ou le monde du Gratuit est un peu ingrat?

    Je m'explique: Les gens arrivent sur ton jeu gratuit. Il connaissait pas ton jeu avant 10 secondes, il sait pas si c'est bon, il sait aussi qu'il a rien payé pour... alors on demande au jeu gratuit: " Charme-moi en 10 secondes, ou bien je m'en vais! "

    Or, on ne demandera jamais ça d'un jeu qu'on a acheter. De un, parce que si on l'a acheter, c'est que des médias en ont parlés. Sinon, j'avais le goût d'acheter un jeu, je connais pas bien celui-là, mais bon, j'ai 60 $ a flamber, et je vais essayé. Vu qu'on a déboursé de l'argent pour, ce qui signifie qu'on a sué de son front pour l'obtenir, on lâchera pas le jeu au bout de 5 minutes... mais probablement qu'on lui laissera sa chance 30 minutes-1 heure avant de décider ferme: ' C'est mauvais, c'est excellent ou c'est pas si mal! '

    Si on a LOUÉ un jeu, c'est pareille. On le connaissait peut-être pas, on a décider de l'essayer, mais ça nous a coûter quelques dollars (euros) tout de même. Alors, on lui laisse sa chance!

    Mais dans le monde du gratuit... c'est différent! On n'a pas sué pour ce jeu. Alors, charme-moi en 10 secondes, ou j'm'en vais!

    Ais-je tort?

  3. #3
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    J'ai tester 5 minutes le preimier niveau mais je comprend rien de ce qu'il faut faire. Pour les 2 premiers trous il faut attendre que des truc tombe pour les boucher. Et pour le troisième?

    Quelles sont les commandes??

    Je trouve le premier niveau un peut vide quand même. Et quand on perd recommencer depuis le début, c'est un peu frustrant.

  4. #4
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    merci d'avoir essayer. Mais tout reste vrai. On donne 5 minutes a un jeu qu'on a pas payé Preuve est faite avec un film qu'on a loué et avec quoi on accepte de s'ennuyer les 30 premières minutes pour 'voir' si ça peut devenir intéressant. Mais on le fera pas avec le film GRATUIT qui passe le samedi aprem ou en soirée sur un canal généraliste.
    Il faut sauter dans le vide a ce trou... et voir ce qui se passe. Je demande en effet des choses peu conventionnelles au joueurs.
    Mais merci d'avoir essayé!
    Vide! Oui, peut-être... Je m'en veux, mais ma façon de travailler le jeu fait que rééditer un niveau est un travail d'enfer. Mais j'aurais appris pour la prochaine fois. Or, je sais que c'est le problème que du premier niveau. Je voulais commencer les choses tranquillement, en me disant que Coco ne rencontrait pas de brèches dans une aussi petite distance. Mais c'est un jeu tout de même. Les gens ne veulent pas marcher pour rien.
    Les commandes sont tout bonnement les 4 flèches. Il est évident, avec le recul, qu'il n'aurait pas été bête de ma part de l'indiquer dans le jeu.
    Dans un jeu acheter, j'aurais détester ça, mais autrement, vu que mon premier niveau est long pour beaucoup, je suis peut-être mieux de faire passer les internautes par ce lien: Menu Coco Game

  5. #5
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    Un peu d'aide parfois serait le bienvenue parce que
    Il faut sauter dans le vide a ce trou...
    c'est pas très intuitif :s

    pour le niveau deux, j'arrive prêt d'un trou, je me dis que je vais attendre pour qu'un pont tombe. J'attends et paf! sans prévenir, c'est un truc qui me tombe sur la figure et me casse. Des petits textes au départ donnant de l'aide, ou des panneaux donnant des indications seraient le bienvenue. Et pour le niveau 2, l'effet "ébloui par le soleil" est une bonne idée, mais bien trop fort. On distingue plus grand chose de ce qui se passe derrière...

    Sinon, j'aime assez bien l'ambiance bon enfant. Le perso est comique aussi. Juste une chose pour le perso: l'animation de ses pied est un peu bizarre. On dirait qu'il marche en arrière...

    Est-ce que le jeu est fini ou tu comptes encore le modifier? Si oui, que comptes-tu faire?

    le monde du Gratuit est un peu ingrat?
    Oui, assez. Le comportement que tu décris, c'est exactement ce que je fait. Je vais essayer en profondeur un jeu gratuit que si je sais qu'il a déjà été apprécié par un bon petit nombre, sans quoi, il y a très peu de chances que je le télécharge (s'il existe une version jouable sous linux)

    Mais il y a autre chose: lorsque l'on joue à un jeu commercial, on sait qu'il y a un potentiel, que des équipes ont travaillé dessus. Ce gage de qualité (qui n'existe pas vraiment diront certains à la vue de certains jeux) est bien plus présent dans les jeux commerciaux que les jeux gratuits...

  6. #6
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    Et puis la campagne de pub qui fais la promotion montre également des choses du jeu qui donne envie. Par exemple on voit un joueur tirer comme un fou ça explose de partout etc, on se dis qu'on aimerais bien jouer à ça (même si parfois la pub ment en nous montrant uniquement les meilleurs passages)

    Donc une fois le jeu acheté, on ne pense qu'à atteindre ces moments.

    Pour un jeu gratuit, c'est différent. Déjà les 3/4 des jeux gratuits sur internet sont des daubes... On a donc toujours cet apriori et donc demander de télécharger ce jeu gratuit là parce que c'est moi qui l'ai fait, par défaut ça donne pas envie plus que ça.

    Ce n'est pas parce que le jeu est gratuit qu'il faut négliger la partie promotion. Il faut montrer des images du jeu, des vidéos faites avec les meilleurs moments du jeu pour donner cette envie.

    Ne pas hésitez à anticiper sur la date de sortie lorsque le jeu est très avancé et dire regardez ces images, vous pourrez bientôt jouer à ça. Attendre les commentaires sur les screens, puis les améliorer en écoutant les commentaires pour essayer de répondre aux différentes attentes.

    Puis, montrer de nouveaux screens en montrant que tu écoute les futurs joueurs, puis au moment de la version finale, mettre une présentation qui donnera envie avec screen etc (sauf si tu en as déjà posté pas mal et que ton jeu est très court ^^)

    Là tu donnera envie aux joueurs de le télécharger et d'aller plus loin que l'écran titre sur lequel ils n'arrivent pas à cliquer

    Enfin ça c'est pour ma très courte expérience dans le jeu vidéo amateur ET gratuit...
    Mes librairies d'effets spéciaux pour MMF2
    http://myetic-studio.fr/produits.php

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    Luor | Remedium | Sky Invader | Gravity's Island

  7. #7
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    Citation Envoyé par luckyvae Voir le message
    Un peu d'aide parfois serait le bienvenue parce que

    c'est pas très intuitif :s

    pour le niveau deux, j'arrive prêt d'un trou, je me dis que je vais attendre pour qu'un pont tombe. J'attends et paf! sans prévenir, c'est un truc qui me tombe sur la figure et me casse. Des petits textes au départ donnant de l'aide, ou des panneaux donnant des indications seraient le bienvenue.
    Est-ce que le jeu est fini ou tu comptes encore le modifier? Si oui, que comptes-tu faire?

    Merci sincèrement de tes commentaires! Bien, pour plusieurs raisons, je n'ai pas vraiment ni le temps ni l'énergie de recommencer a travailler les anciens niveaux (j'y ai passé 15h sur chaque, tu comprends). Et de plus, je travaille en ce moment sur Insect Racer.

    Dans ce cas, pourquoi désirer les commentaires des gens? He bien... pour apprendre de mes erreurs passés, et faire mieux a l'avenir. Mais 'mieux'... je devrais peut-être dire faire quelque chose qui plaît à plus de gens. Alors, tout vos commentaires seront pris en compte pour les prochains niveaux que je travaille. Comme par exemple, le cri de mort que lançait Coco vit un 'euphémisme' dans le deuxième niveau. C'est à cause du commentaire d'une amie!

    Mais là, j'ouvre une discussion, et si vous êtes disposer à me répondre, je vous en remercie. Mais c'est a propos de tes commentaires sur les 'indications'. La pomme, on ne pouvait la prévoir, mais ce n'est pas le propre des jeux de plateforme de se faire surprendre, d'apprendre et de recommencer? Mourir et recommencer font partit des jeux vidéos. Si le joueur ne meurt jamais, il n'a pas de défit devant lui. J'essaie juste d'harmoniser mes points de vue au grand publique, car j'avoue que ce n'est pas facile pour moi! Personnellement, je comprenais mal les jeux de Mario qui nous disait tout quoi faire (sur DS entre autre). Je pensais qu'un jeu c'était... découvrir!

  8. #8
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    en même temps, j'ai beaucoup appris déjà en travaillant Coco Game. Les premiers niveaux doivent être très facile, aucune résistance, pour faire découvrir au joueur la diversité du jeu... avant de commencer à lui apporter de la difficulté. J'ai ma leçon pour ce qui est de ça! Alors, l'expérience Coco Game aura été un bel apprentissage!

  9. #9
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    Citation Envoyé par willayclement Voir le message
    Ce n'est pas parce que le jeu est gratuit qu'il faut négliger la partie promotion. Il faut montrer des images du jeu, des vidéos faites avec les meilleurs moments du jeu pour donner cette envie.

    Ne pas hésitez à anticiper sur la date de sortie lorsque le jeu est très avancé et dire regardez ces images, vous pourrez bientôt jouer à ça. Attendre les commentaires sur les screens, puis les améliorer en écoutant les commentaires pour essayer de répondre aux différentes attentes.
    Merci pour tes conseils. La promo demande bien attendu beaucoup de temps, d'énergie et d'écoute. C'est un gros investissent! Et quand on dit 'investir' c'est quand c'est pour rapporté. Sinon, c'est beaucoup de temps 'donné', pour, souvent.... pas beaucoup de reconnaissance.

  10. #10
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    bon j'ai essaye un peu, je me retrouve bloque au 3 ou 4 eme trou ( apres celui ou il faut sauter " dans le vide " )

    Si je peux me permettre de donner mon avis, prevois des points de sauvegarde, ou raccourci le temps a marche, rien de plus agacant de passer 2 min a rester appuye sur le bouton avant de rencontrer le premier obstacle ... et j'imagine meme pas si on dois recommencer 50 fois a l'avant dernier trou avec des points a attendre ( 30 min par niveau rien que de marche ... ca decourage vite )

    Cela dit perso moi c un jeux qui me fais tripper

  11. #11
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    merci Christuff. Je conclu de tout les commentaires que j'ai recueillis d'amis et de forumers que le premier niveau fait défaut sur quelques aspects. Trop de marche inutile qui rend le début du jeu décourageant. Je vais voir si je peux corriger cela un moment donné. Dommage! Car le but est toujours que les gens désirent continuer! Alors, je vais tenter de trouver le courage de retravailler quelque chose. Et pour ce qui est des pieds et de la marche, je ne l'aurais pas remarqué moi-même, mais oui, en effet, ça peut être bizarre. Alors merci pour vos commentaires. En attendant, y a la page menu, qui donne généreusement les liens des autres niveaux. Sinon, je sais que l'atmosphère bon enfant se dissipe au profit de quelque chose de différent a partir du 3ième niveau... pour les curieux!
    Et si jamais je ne trouve pas le temps, l'énergie et le courage de retravailler le premier niveau (que ça, au moins), j'aimerais qu'on me pardonne! C'est du temps faire un jeu. Mais promis... je me corrige pour la suite!

  12. #12
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    ha! et un petit hommage à mon p'tit frère, qui a 15 ans, et qui n'habite pas chez moi, mais chez mes parents (que ce soit clair, je ne l'ai jamais aidé!). Il a passé à travers le premier niveau en 5 minutes, le deuxième en 20 minutes (bcp de réflexion), le troisième en 40 minutes (dextérité et réflexion), le quatrième en 40 min, le cinquième en 10 min, et le sixième en 5 min.

    Ce n'est pas bon de faire une étude de marché sur une seule personne! Ce fut pareille pour mes 7 erreurs Magnifiques. Mes 7 erreurs étaient toujours trop facile pour lui, alors que la majorité s'arrachait les cheveux!

  13. #13
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    Rebonjour!
    Je reviens à la charge avec mon Coco Game. Plus humble, je reconnais davantage mes erreurs et mes limites passés. Ce fut mon premier jeu, et j'en étais fier. Mais, je dois admettre un constat d'échec.

    Je veux retravailler le jeu. Chaque niveau, le gameplay, le moteur du jeu, les épreuves.

    Et là vos avis me seront véritablement utile. Je ne pensais pas trouver le courage de retravailler le jeu. Là, je suis prêt à le faire. Plusieurs choses me motivent: le succès incompréhensible à mes yeux de petits jeux sans âmes comme sur Prizee. Oh! Ils ont des bons jeux, mais pas tous! Un petit jeu de plateforme sans musique et sans son, on peut pas dire que c'est terrible.

    Bon... alors je souhaite, je désire vos avis les plus francs, les tranchants comme les plus tendres, les méchants comme les plus gentils. Ne m'épargnez pas, car ici je suis là en ayant dans la tête de faire un jeu 'RENTABLE'. Je veux voir partout où j'ai fais des erreurs.

    Je récapitule ce que vous m'avez dit:
    1- Le premier niveau, trop de marche, le dernier saut trop difficile, vous demandez des points de sauvegarde pour quand on meurt on ne recommence pas au début. Le premier niveau, trop vide!

    2- La démarche, bizarre (ça je vais avoir de la difficulté). Le cri de mort du premier niveau, trop fort. Certains trouvent le jeu trop lent!

    Avez-vous a en rajouter?

    Pour ma part, je dois faire une animation pour le saut. Ensuite, je ne veux plus fonctionner avec une timeline et un nextframe. Je veux scroller le décor. J'ai poster dans la section flash du forum à ce propos, mais si vous avez des suggestions pratiques, partagez-les moi svp. Ainsi, mon idée de départ pourrait se réaliser, à savoir Coco saute plus loin lorsque tête penchée et yeux plissés.

    Pour finir, je voudrais que vous soyez à l'aise de me dire si c'est le côté artistique du jeu qui fait fausse route, où si c'est le côté technique (gameplay). J'aurais bien aimé avoir des décors plus 'profonds'. Mais, je ne suis pas un grand dessinateur.

    Bref, je ne crois pas avoir de réponses sur cette dernière requête, mais si quelqu'un ait intéressé à collaborer avec moi à la mise en forme d'un jeu plus professionnelle, que ce soit en prog comme en dessin, j'apprécierais cette aide.

    Pour terminer, je vous confis ma façon de voir mon jeu, et vous pourrez confronter mes idées aux votre ensuite:

    1- J'ai voulu un jeu poétique. Chaque niveau à un titre qui évoque des émotions plus que des décors. Ainsi, je sais que le jeu est lent. Dans les forêts, j'ai voulut que les gens vivent la lenteur des sous-bois comme je l'imaginais et la ressentais moi-même. Or, je me rends compte que si certains niveau demeureront lent, d'autres devront avoir plus de vie. Cela demande bpc de ma part, dont plus de personnages, plus d'anim, moins de marche inutile.

    2- J'ai voulu un personnage expressif et tendre, voir gêné et apeuré. J'ai voulu un personnage qui prenait la lumière et même la saleté des environs. Ainsi, le personnage semble être en symbiose avec le décor.

    3- Je désirais un jeu où l'on se casse la tête pour réussir. Ainsi, il y a des énigmes et des casses-têtes! Or, je devrais faire les premier niveau bcp plus facile. Je devrais mettre de la difficulté très loin dans le jeu.

    Maintenant, une version plus pro de Coco Game ne pourrait même pas se permettre des internautes prêt à payer quelques dollars pour pouvoir jouer à x nombres de niveaux? Bref.... est-ce que ce jeu n'a pas d'avenir? Et pourquoi?

    En passant, j'ai même fait des dialogues entre Coco et le papillon que Coco n'arrête pas d'attraper avec son filet (deuxième niveau). Ainsi, je désirais une histoire dans le jeu.

    J'attends vos avis, et admets avoir de la difficulté a accepter que ce jeu n'a pas d'avenir. Mon montrant ambitieux, j'attends provoquer des réponses de toutes sortes de votre part. Blessantes ou constructives, j'en désire. Dans le moment, je comprends certaines de mes erreurs, mais ne comprend pas pourquoi des gens paient pour des petits Mario sur gameboy mais pas pour Coco.

    Et pour terminer, je continue a dire que si quelqu'un croit qu'avec un Game Play meilleur, le jeu pourrait intéresser, si quelqu'un veut m'aider dans ce projet: On aurait des personnages à créer, des décors mieux fait. En prog, j'ai un peu de difficulté, comme pour les encadrés textes lors des dialogues. Ma façon de faire est trop longue et c'est surement pas comme ça que des pros si prennent. Alors voilà! Blessez moi, mais svp, répondez un peu que ce soit plus clair dans mon esprit!

  14. #14
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    Citation Envoyé par Ivady Voir le message
    Rebonjour!
    Je reviens à la charge avec mon Coco Game. Plus humble, je reconnais davantage mes erreurs et mes limites passés. Ce fut mon premier jeu, et j'en étais fier. Mais, je dois admettre un constat d'échec.

    Je veux retravailler le jeu. Chaque niveau, le gameplay, le moteur du jeu, les épreuves.
    Si je me permets une critique : essayer de faire quelque chose d'un peu plus sophistiqué et plus élaboré.
    Ta maitrise certaine de Flash et de la réalisation graphique n'est plus à prouver (je ne serais pas capable d'en faire autant..)
    Mais des petits jeux d'asteroids si je me permets toujours de critiquer ça ne séduit plus trop les foules

    Je lis que tu aimerais faire payer : si tu veux faire payer regarde ce que font les autres sites de jeux flash voire Java ( je n'ai pas de noms précis mais il y en a des tas )
    Sur ces sites tu regardes quels sont les plus populaires ce qui devrait t'inspirer.
    Mais si tu fais un jeu aussi sophistiqué et parfaitement réalisé soit-il et qu'il n'intéresse paradoxalement personne tu ne gagneras jamais rien...
    Je dirais toujours que faire un jeu vidéo c'est une action extrêmement difficile à entreprendre.
    Le savoir faire et compétences techniques ne suffisent pas, après il faut que tu puisses séduire des gens avec ton travail..
    Si tu connais des gens qui travaillent dans le marketing autour de toi demandes leur conseil..
    Citation Envoyé par Syl_20 Voir le message
    J'ai tester 5 minutes le preimier niveau mais je comprend rien de ce qu'il faut faire. Pour les 2 premiers trous il faut attendre que des truc tombe pour les boucher. Et pour le troisième?

    Quelles sont les commandes??

    Je trouve le premier niveau un peut vide quand même. Et quand on perd recommencer depuis le début, c'est un peu frustrant.
    Moi non plus je ne comprends pas trop ce qu'il faut faire.
    Ivady je l'avais déjà écrit tes pages Internet manquent d'ergonomie

  15. #15
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    merci de ta réponse. J'apprécie beaucoup!
    On m'avait déjà conseillé de donner des astuces aux jeux sur la page menu. Je crois le faire maintenant. Je me refusais de donner la réponse aux énigmes. Maintenant, j'ai bien pas le choix. Sinon, j'explique déjà les boutons du clavier mais laisse l'internaute faire le lien entre tel bouton et tel action. Je serai plus clair.

    Cependant, en terme de jeu de plateforme, si seulement la majorité des gens passaient le cap du premier niveau, il y verrait un personnage qui attrape des choses avec sa bouche (pas de bras); qui doit même s'empêcher l'ivresse des champignons, sans quoi le sol fait des vagues et le personnage devient saoul. L'interaction entre Coco et son monde semble meilleur que bien des trucs que proposent encore les jeux de plateforme aujourd'hui. Mais bon... évidemment, si je faisais un jeu plus sanglant, ou un jeu d'action, ou un jeu qu'on incrémente des points en tuants des monstres et en attrapant des cents.... p-ê que c'est ce qui fonctionne. Je dois bien admettre!

    Bon alors, dans le moment, je mettrais des astuces... et p-ê même des vidéos (youtube) pour bien comprendre comment passer ne serais-ce que les deux premier niveaux. Si ça marche pas plus... je vais m'investir dans un autre jeu. Peut-être que mon jeu de course fonctionnera mieux!

  16. #16
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    Par défaut Humpty-Dumpty Game Amélioré!
    Citation Envoyé par Christuff Voir le message
    bon j'ai essaye un peu, je me retrouve bloque au 3 ou 4 eme trou ( apres celui ou il faut sauter " dans le vide " )

    Si je peux me permettre de donner mon avis, prevois des points de sauvegarde, ou raccourci le temps a marche, rien de plus agacant de passer 2 min a rester appuye sur le bouton avant de rencontrer le premier obstacle ... et j'imagine meme pas si on dois recommencer 50 fois a l'avant dernier trou avec des points a attendre ( 30 min par niveau rien que de marche ... ca decourage vite )

    Cela dit perso moi c un jeux qui me fais tripper
    Juste pour ton commentaire qui finissait sur une touche encouragente, je vais poster un DERNIER message a propos de Humpty-Dumpty. En faisant le ménage sur ma machine, j'ai ENFIN! retrouvé le fichier de ce niveau, que j'avais jamais pu retrouvé (de là le pourquoi que je n'avais jamais rien fait pour corriger le prob).

    Alors, les niveaux étant très court, je n'ai pas mit de point de sauvegarde. Or, deux choses : 1) J'ai enlever le saut qui criblait mes joueurs ( 1 personne sur 10 environs parvenait a le franchir, et souvent au prix d'une patience qui démontrait que le joueur aimait bien le jeu.
    2) J'ai donner des astuces en bas.
    3) (he oui!) J'ai fait un peu de pub qui encourage les joeurs a aller a la petit séquence que je le montre. Ça semble en motiver quelques uns!
    4) J'ai améliorer l'ergonomie de mon site, comme certains me conseillait. Les touches du jeu sont explicitement expliquer : Touches

    Maintenant, un niveau plus accessible:
    Humpty-Dumpty Game/ Jeu de plateforme

    Le jeu demeure lent, car j'avais une approche plus réaliste que cartoons (genre, on est vraiment le petit oeuf, et y a pas de monstres aux 5 cm pendant des heures), et que le jeu demande une certaine réflexion, surtout a partir du deuxième. Mais, si le premier niveau est accessible a plus de gens, les joueurs auront peut-être plus de courage à s'invtir plus loin dans le jeu.

    Ce fut le dernier message sur Humpty-Dumpty!

    Et je suis pérsévérant dans mon travail, si même je ne plaie pas à tout le monde!

  17. #17
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    Et tenez : http://www.coco-game.com/level2.htm

    Je crois que je ne peux pas faire plus facile!
    En espérant que des gens traverseront au 3ième qui, là j'admets, et fait pour les courageux!

    P.S.: A moins d'une nouvelle version de IE, ou sur Vista, il se peut que passer directement dans la page nuise au contrôle bas et haut, et c dut a l'option 'transparence' dans le code html dans balise flash. Un défaut que IE a besoin de corriger, sinon... y a le merveilleux FF. Je ne me demande plus de miracle... c fatiguant pour rien! Cela dit, en passant par la page de menu, ça corrige le prob, car par de barre dans le navigateur.
    Au choix des intéressés:
    http://www.coco-game.com/coco-menu2.htm

  18. #18
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    Par défaut Nouvelle version du Coco-Game
    Voici une Deuxième version du Coco-Game qui repart à neuf. Graphiquement plus fort, le jeu est plus simple que la première version, car il semblerait que le premier était trop compliqué pour le marché cible:
    http://www.coco-game.com/humpty-dumpty-egg.htm

    Un jeu simple, principalement tourné vers l'ambiance.

  19. #19
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    Par défaut Clock Wood
    Allô,
    Toujours a propos de ma nouvelle version, j'ai enlever le premier niveau trop vide, remplacer par deux deux autres plus riches:
    http://www.coco-game.com/humpty-dumpty-neuf.htm

    Et voici une screenshot de Clock Wood :
    http://www.coco-game.com/clock_wood.jpg

    C'est pas parfait, mais j'ai orienté encore une fois le jeu sur la réflexion plutôt que sur la seule agilité.

  20. #20
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    Par défaut Recherche Graphiste/Programmeur Flash-Flex
    Un projet évolue. Celui-ci à tuer ses fans dans l'œuf je crois. Je me suis entêté sur des points qu'aujourd'hui je comprends mieux.

    Ce post parle d'un projet de re-mouture de Coco-Game... de A à Z.
    Voilà le look général que ça pourrait avoir:
    http://www.coco-game.com/clock_wood.jpg

    Ce niveau est jouable, voir le post plus haut.
    Et voici une petite dernière:
    http://www.coco-game.com/bridge.jpg


    Pourquoi je tiens à ce projet? Parce que les gens aiment le personnage. Parce que des internautes passent parfois de 30 à 50 minutes sur le jeu... en général ne passe pas le 2ième niveau, sauf exception. Alors, j'ai une tournure d'esprit différente maintenant. Vous demandiez plus intuitif? He bien, le nouveau jeu serais orienté vers le dialogue avec les personnages, plus de personnages, probablement même un personnage qui accompagne un peu Coco (son chapeau, un papillon, etc...). Ainsi, se serait un jeu dans lequel un enfant pourrait sans mal progresser. Je me dis que si tout est tout cru dans le bec, c pas valorisant pour le joueur. Or, p-ê que dans certains, c'est ce qu'il faut. Dans les p'tits Mario sur GameBoy DS, j'ai vu ça. On nous disait presque tout quoi faire.

    L'idée est que le jeu a besoin de graphisme riche. Pour créer le niveau plus haut, j'ai dû acheter dans des banques d'images. Ce projet ne peut et ne doit rien coûter, sans ça, c'est pas raisonnable.

    Alors, si un bon graphiste et un programmeur flash/flex est intéressé, on pourrait repartir avec un personnage mieux fait (qui paraisse avoir du volume) orienté vers des dialogues et des personnages. J'avais beaucoup d'idée encore, certains trouvait le premier niveau vide. En vérité, certains niveau était vide parce que je bloquais techniquement. Le jeu sera plus facile. BEAUCOUP plus facile! Les personnages et les dialogues, l'interaction garderont l'intérêt du joueur. Si le jeu n'est pas trop difficile, le joueur progressera assez souvent, et ainsi ne se lassera pas.

    Plus d'interaction: Objet dans la bouche, filet, hache, bois.

    Plus de personnage et Plus de Dialogue.

    Un jeu beaucoup plus facile et pourtant se renouvelant dans les idées

    L'objectif? Créer un trafic plus dense sur le jeu. Avoir un plus grand succès quoi! Certains on eut accès au 4ième et 5ième niveau et s'y sont attardé longuement, sans le passer. Alors, l'intérêt artistique est là. Ne manque plus qu'un projet rejoignant plus les gens dans le niveau de difficulté.

    Pourquoi programmation flash/flex? Parce qu'un moteur bien monté vaut mieux pour le développement ensuite. Et parce que en 'chargent' des images sur le site plutôt que dans des fla (a moins qu'on utilise du xml, je sais pas, une façon de faire qu'on puisse charger des images pour tout les niveaux, et ne pas devoir recharger des images a chaque niveau - réduire en fait les chargements) c plus propre, plus économe, plus fun!

    Le projet n'est pas nouveau, donc, aura moins de curieux. Il se peut que le projet soit mort dans l'oeuf. Je ne m'attends pas a une réponse. Or, Dragonfly RAcer avance bien, j'ai trouvé des gens sur ce forum. J'aimerais bien que la remouture de Coco Game intéresse certains, basé sur le visuel plus haut.

    Merci!

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