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Projets Discussion :

Humpty-Dumpty Flash Game


Sujet :

Projets

  1. #21
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    Je parlais de nouvelle mouture? Même le personnage doit donc changer, question d'homogénéité:
    2 screenshots:
    http://www.coco-game.com/bridge2.jpg
    et
    http://www.coco-game.com/bridge3.jpg

    Le jeu:
    http://www.coco-game.com/humpty-dumpty-neuf.htm

    Et en passant, j'ai retouché à tout mes niveaux de la première version pour les rendre plus facile, plus accessible.

  2. #22
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    Bonjour,

    J'ai tester la nouvelle version de Coco Games, voici mon avis :

    Les graphismes sont pas mal du tout, particulièrement l'arrière plan ainsi que les effets de lumière.
    Cela donne une bonne ambiance au jeu.

    Question jouabilité ça va plutôt bien, par contre je me demande toujours à quoi sert l'action de courir en étant baisser ?.

    Celons moi un des défaut du jeu, c'est le level design ( pour le moment du moins) il y a pas d'ennemis, de plate-forme ou bien d'obstacle.
    Dans le premier niveau on court de bout en bout d'un pont avec comme seul danger des pommes qui tombe des arbres.

    Il faudrait mettre des ennemis ( même en nombre limité) et des obstacles pour rajouter du piment au jeu.

    Bon, après c'est juste mon avis hein, j'ai terminer le niveau "Départ", je pourrait donner un avis détailler avec un niveau plus complet.

    Bref je dirait que le jeu à du potentiel et une vrai ambiance graphique mais qu'il faut améliorer les mécanique de gameplay/level design.

    J'attend le niveau "Clock" qui est verrouiller pour le moment, pour donner un avis plus complet.

    à bientôt

    Cordialement Adrien

  3. #23
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    merci de ton avis. Mais là, c mystérieux ça. Comment as-tu fait pour faire le niveau du pont avant celui des horloges? J'ai bien vérifier, et le premier niveau est celui des horloges!!! Je comprends pas par où tu es passer? Ah la la! Clock n'est pas vérouillé, c le premier niveau!

    Pour ce qui est des obstacles et tout et tout, j'ai eu peur que les gens ne traverse pas ce niveau parce que dans ma première version du jeu, j'avais fait certains niveau plus difficile, et un seul internaute (a part des amis) on traversé le level 2 pour parvenir au level 3. Alors, tu comprends p-ê que je ne sais plus quoi faire!! J'ai peur de faire trop dur, et là je fais trop facile. Mais bon, c justement vos opinions qui vont m'aider. La marche baissé sert a l'occasion, et est même vitale dans la premiere version. Dans cette version-ci, j'attends de voir si les gens traversent les niveaux actuels avant de penser en faire d'autres. Maintenant, mon problème actuellement, c que Clock est le premier niveau, mais toi tu as commencer par celui du pont... Pourrais-tu m'expliquer stp? j'arrive pas a trouver le boggue!

  4. #24
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    ha j'ai compris. Tu as du joué pendant que je faisais des modifications sur le site. Maintenant, le premier niveau, c'est Clock, le deuxième le pont. Clock est tellement difficile que j'ai pas penser de faire d'autre chose que des pommes, question de laisser le joueur réfléchir. Si le jeu fonctionne, je ne manquerais pas de développer la suite, mais j'ai besoin de le savoir grâce a vos commentaires.

    Et le perso a été retouché depuis que tu as joué Adrien.

  5. #25
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    Alors, Adrien... J'ai enrichi le niveau avec le pont, qui devient maintenant le premier niveau (plutôt redevient) et Clock le second. Le premier est accessible a tout le monde, le second est plus à sa place comme ça, car pas facile. Mais j'ai laissé des indices sur la page de menu (Astuces). Sinon, pour faire un gameplay meilleur, pas de miracle, faut de la physique. Coco est un petit bonhomme mal habile, alors ce n'est pas un petit Mario 64 athlétique. Mais tout les options sont utiles (bouche fermé, penché) et ont leurs place dans la vieille version. Si je développe cette nouvelle version, des niveaux mettront ces éléments du gameplay a l'avant.

    Avec de la physique, y aurait eut moyen de faire un petit Coco malhabile mais plus dynamique. Là, ben... y saute pas haut, y fait pas de steppette, c'est un gameplay un peu rigide... mais jouable je pense.

  6. #26
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    Quand on fait un jeu et qu'on y a passé du temps et qu'on y a mis ses tripes les développeur éprouvent souvent de l'amertume du fait que leur jeu ne soit pas assez exploités et qu'ils n'ont pas beaucoup de retour alors qu'ils croyaient bien faire. Le problème c'est que tout le monde croit bien faire, les tétris, les pacmans, ils ne faut pas se dire que l'on fait ça pour que sa plaise, ce genre de jeu c'est ce qui se faisait il y a 15 ans, alors le ressortir avec une technologie différente ça va pas défrailler les chroniques, ce n'est pas de l'ingratitude et c'est normal que tu ne puisse pas voir ça d'un point de vue objectif car pour toi tu as accompli un vrai travail et c'est vrai. Si tu regarde la plus part des jeux en flash qui marchent bien en ce moment ce sont des jeux qui comportent des moteurs physiques, choses que l'on avait pas vraiment il y a 15 ans et qui révolutionne le jeu. Le monde du gratuit ne fait souvent que recopié d'anciens soft payant, et effectivement on lui donne peu de reconnaissance, dès qu'il innove par contre c'est la gloire

  7. #27
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    c'est de dire que c'est la techniques plutôt que l'art qui va faire connaître un jeu. oh! je sais qu'il s'agit d'un jeu de plateforme, et qu'on avait ça sur snes à l'époque (mais a par Donkey Contry, pas avec d'aussi beau graphiques). Seulement, jcrois qui a des gens qui tappent jeu de plateforme, et c'est justement pour avoir de vieux jeu comme avant. Il demande rien de nouveau ces gens là. Alors, si on apporte du nouveau, ça perturbe, car ce qu'on veut, c un jeu comme avant.

    Peut-être que je devrais pas trop m'investir dans ce jeu alors. Je me rappelle que lorsque DKC 2 est sortit sur Snes, il fut peu connu a cause de la sortie des consoles 32 bits. Pourtant, je considère qu'il s'agit d'un chef-d'œuvre. J'ai rêver longtemps au 3D lorsque ça existait pas. Maintenant qu'on a eut plein de 3D, je retourne au jeu 2D avec plaisir.

    Maintenant, si l'avenir du jeu, c'est avant tout le développement (le soft) et non les idées, y a rien a faire pour moi, jsuis un prog broche a foin. Ce qui est populaire aujourd'hui, c'est le serious game, et c pas mon genre. Alors... ça et le shootem-up.... ah oui et les jeux de rôles (ça j'ai rien contre par exemple, mais perso je préfère les Zelda orienté vers le mystère et les énigmes, plutôt que les jeux actuels orientés vers la guerre uniquement).

    Mario Paper est un jeu 2D, il a pogné, c'est laid graphiquement, c une ambiance 'bébé' que je déteste. Y en ont fait 4 ou 5... Miyamoto est pas un prog. Je crois pas qu'il ait toujours des idées mieux que les autres. Mais, ces idées, il peut les réaliser! C'est ça la vie! Des gens comme moi, ça ce bat pour arriver a faire quelque chose. Ça fait pas ce que ça veut, ça fait ce que ça peut!

    A part ça... C'est dur... c surtout les jeux en lignes qui pogne style le jeu de pingouin (je crois dévelloper par Disney) : graphiques simples, jeux médiocres, mais ont y joue avec des amis et on chat avec eux. Vous connaissez peut-être ce jeu.

    Bah... si dans quelques moi des gens jouent bcp à ce jeu, tant mieux... avant de continuer a m'investir, jvais attendre.

  8. #28
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    Bin enfaite, programmer des jeux c'est vraiment une question de passion.
    L'avis des gens importe peu. Enfin si, il importe mais l'important c'est d'aimer se que l'on fait. Il ne faut pas attendre de la gratitude des gens, quand tu es passioné tu tire du bonheur rien que d'avoir fait quelque chose qui te plait c'est tout, cela devrait suffir. Et ce qui est paradoxale c'est que c'est ça qui au bout d'un moment fera que les gens apprécierons ton travail, de manière indirecte. Si tu fais quelques chose pour que ça plaise direct au gens, et si sa ne plait pas tu perd ta motivation alors arrête ça ne sert à rien, à la base il faut faire ça pour soi et après ça pourra devenir pour la gloire (à moins que tu t'appelle Van Gogh )
    Et en général quand quelqu'un cherche un jeu de plateforme justement pour jouer à un gameplay daté et bien il cherchera plutôt LE jeu qui lui avait plu par nostalgie et pas un clone qui paraitra bien pâle à ses yeux.
    Et puis bon désolé de te dire ça mais ton jeu n'a rien d'artistique, il n'est pas innovant, ni fun, je sais c'est dur mais voila il faut que tu t'en rende compte, demande a quelq'un ce qu'il en pense sans dire que c'est toi l'auteur et là tu aura un feedback, mais en général quand l'auteur n'en reçoit pas c'est mauvais ... tu ne t'en rend pas compte parceque pour toi ce fut un gros effort, mais c'est normal parceque créé un jeu qui plait c'est très très dur, c'est une tache surhumaine qui ne peut pas être accompli seul (à pars si tu es la creme de la crème de l'élite de la programmation et que tu as une idée du tonnere pas trop longue à développer). Néanmoins ce que tu as fais c'est important, ça montre que tu progresse, que tu sais faire bouger un personnage, l'animer, le faire intéragir et même créer un début de gameplay mais ne croit pas que ça suffit à convaincre un joueur surtout que la concurrence est très rude. Il faut que tu place les choses dans leur contexte. Tu demande à un joueur ce que vaut ton jeu il te répondra "C'est nul c'est quoi ce truc". Tu demande à un développeur ce que ça vaut il te dira "oué c'est pas mal du tout ton truc, tu sais faire ça, ça et ça, si tu améliorer juste ça tu pourrais obtenir ça etc..."
    Tout ça pour dire qu'il faut que tu essai d'être objectif sur ton travail, ce qui dois compter pour toi c'est l'effort que tu y a mis, qui est aussi un indicateur de ton évolution, si tu veux que ça plaise aux autres met toi dans la peau d'un joueur, et là c'est le résultat qui compte.

  9. #29
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    ouais en fait, oui, on peut dire que c'est pas le fun, et c'est vrai qu'actionner quelque chose pour faire tomber un pont, ou encore sauter par-dessus des abeilles qui virent en rond, c'est rien d'original. Mais un personnage qui n'a pas de main et qui prendrais tout par la bouche de manière malhabile, contrôler des aiguilles d'horloges en marchant (comme si le personnage marchait dans le temps), retenir sa respiration pour ne pas s'empoisonner, créer principalement des niveaux et des énigmes qui vont avec la difficulté de ne pas éclater (devoir sauter entre des blocs sans se cogner la tête), ou encore marcher sur des petites branches qui roulent sous nos pieds et nous font glisser, un personnage qui peut se tenir sur un pied au bord des corniches et qui retombent en roulant (côté malhabile du personnage que le joueur aurait à amadouer et qui demanderait de la physique), ce voir fendre si un petit coup, si trois petit coup on éclate. Je voulais initialement que le perso saute plus loin la tête penché et les yeux fermés, comme un petit peureux qui fonce sans regarder. Un niveau rend le personnage 'ivre' sous les champignons magiques et le décor oscille. On peut aimer ou haïr, mais pas taxer de banal. Tout ce qui est original ne me plaît pas pour autant. Changer le look du perso d'un paysage a l'Autre n,est pas coutumier dans aucun jeu. Ainsi, Link marchait l'hiver en manche courte. WoW fait pas mieux. Je crois que de bonnes ou mauvaises idées ne font pas tout, c'est le côté technique avec lequel on le développe qui fait crédible, dynamique, ou ennuyant et mort. Mon gameplay est trop rigide, trop peu souple (mais le cheval dans WoW bouge comme un manche a balai), j'ai pas autant de perso que j'aimerais. Ainsi, y a une conversation avec un papillon que Coco poursuivait, mais une conversation avec son chapeau aurait été intéressant. Jouer avec de petite cinématique qui nous font connaître le personnage. Des interactions quoi! Non, je peux pas tout faire ça, et ensuite peut-être que ça ferait un meilleur film (genre les 40 premières minutes de Walle) qu'un jeu. J'admets!

    Mais tu sais, en plus des commentaires des gens, y a aussi le temps que les gens passent sur le jeu. Si quelqu'un a passer 30 minutes dans un niveau, même sans le réussir... artistiquement, c'était nul? Je crois pas que la personne serait demeurer 30 minutes si c'était pas artistique! Je crois au contraire que c la seule chose qui la tenue! Mais tout les goûts sont dans la nature. J'ai pas bcp de commentaire sur Dragonfly Racer, pourtant, sur xbox 360, j'y investirais tout ce que j'ai si c'était possible, parce que oui, je comprends la vision qui a dans ma tête et je sais que ça réussirais. Pour Coco Game... non, j'ferai jamais ça... je sais que c'est un petit jeu 'cute' qui aurait son publique sur GameBoy quand même... sans plus...

    Bah... anyway, je sais que Coco Game n,est pas l'idée la plus génial au monde, et j'parirais pas de dessus... c'est juste pas pire qu'autre chose (je parle de l'idée, pas de mon piètre développement).

    Mais oui, j'ai compris que ce jeu ne faisais pas d'intéresser sur le forum. Je comprends. Je m'investirai dans autre chose... a moins que je vois une différence dans mon trafic, mais juste aujourd'hui, un internaute est passé plus de 45 minutes sur le niveau des horloges... sans le traversé! Mais il est resté! Alors, des graphiques agréable feront p-ê une différence, et si oui, jverais si je continue.

  10. #30
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    Salut Ivady,

    Je t'es envoyer un MP car j'aimerai discuter plus en détail de tes projets ainsi que pourquoi pas t'apporter deux/trois conseils pour augmenter le trafic de tes visiteurs.

    Si tu ne souhaite pas discuter sur MSN je répondrait ici.

    à bientôt

    Cordialement Adrien

  11. #31
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    merci, oui, j'aimerais. Mais je dois dire que j'ai 4 500 visites par mois, ce qui n'est quand même pas rien, mon site a été créer a l'automne 2008. Pour Coco, j'ai eu beaucoup de visites, mais j'ai gâché des trucs car je me suis entêter a faire un jeu trop difficile. Je considère que si quelqu'un passait près d'une heure sur un niveau de Mario Bross sans le traversé, ce serait assez inusité. Je crois que quelqu'un qui rush sur un niveau de Mario va lasser avant. J'ai eu de la bonne visite... mais j'ai pas eu le courage de rectifier le tir avant. Maintenant, j'ai arranger le niveau de difficulté. Même une amie 'grande gamer' avait eut une misère noire a traverser au 3ième niveau. Or, elle considérait que les idées étaient bonne. Je pense qu'avec des graphismes plus beau, les gens ont encore davantage de temps a investir! Ma journée d'hier me l'a démontrer. Or, je comprends également qu'un jeu doit commencer 'tranquille'. Si j'offre dur dès le début, le joueur n'a pas eu la chance de voir l'originalité plus loin, car il rush au début. J'ai appris de ces erreurs. Je ne peux que voir ce qui arrivera maintenant. Sinon... mes gros morceaux sont les labyrinthes et les 7 erreurs... tout les jours des gens passent près d'un heure a terminé tout les labyrinthes, parfois plus avec les labyrinthes noire qui ont un fort succès. Est-ce si mal pour de petits jeux flash? Or, il est vrai que je m'attendais a plus avec certains jeux... mais bon... Je suis près a jaser avec toi en privé.

  12. #32
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    Bonjour,

    Citation Envoyé par oxyde356 Voir le message
    Et puis bon désolé de te dire ça mais ton jeu n'a rien d'artistique, il n'est pas innovant, ni fun, je sais c'est dur mais voila il faut que tu t'en rende compte,
    Hum, c'est moi qui est désolé mais je ne demande bien qui tu est pour dire qu'un jeu n'a rien d'artistique, d'innovant ou de fun.

    Que tu expose les défauts du jeu, dire que tu aime pas, expliquer pourquoi, donner des pistes d'amélioration, je trouve ça bien mais littéralement détruire le boulot de quelqu'un sans raison je ne comprend pas.

    Je ne suis pas du tout de ton avis, celons moi, le jeu à encore des défauts au niveau du gameplay, mais je trouve justement le jeu très artistique au niveau du style graphique, avec encore du boulot sur le gameplay le résultat pourra être très sympa.
    Le premier niveau m'a d'ailleurs bien plu.


    Voila mon avis.

    à bientôt

    Cordialement Adrien

  13. #33
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    Merci de ton soutien et de ton aide Adrien. Alors après notre conversation, y a du nouveau : maintenant, y a un dialogue entre Coco et son chapeau (c'était mon idée de départ de toute façon) et je me fou de savoir qu'un Zelda sur DS a eut l'idée de faire parler un chapeau... j'ai fait le chapeau a Coco avant de connaitre ce jeu, et je vais pas m'empêcher... Personne a le monopole sur l'idée. Maintenant, Coco rencontre le chapeau...
    j'espère que vous allez aimé:
    http://www.coco-game.com/humpty-dumpty-neuf.htm

    P.S.: Si tu testes Adrien, c mieux de nettoyer ta mémoire cache. Et j'ai bien hâte d'essayer tes jeux. Je vais le faire a tête reposée.

  14. #34
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    Je disais ça parce que Ivady demandé un avis de gamer trop tôt par rapport à la finition de son jeu. Moi je trouve son jeu pas finis, en tant que développeur je l'ai dis c'est bien il connait pas mal de concept qui font tourner un jeu et il essaye de le rendre vivant. Mais il ne faut pas essayer de comparer ça a Donkey Kong oui la je suis désolé ça n'a rien a voir même si je suis pas fan de Donkey Kong c'est pas comparable à coté de ça pour moi ça ne vaut pas grand chose. Mais comme je l'ai dis c'est normal c'est un début, moi aussi je fais de la belle m**** mais il faut juste pas comparer ça avec des vrais jeux fais par des équipes complètes tant que ça ne le vaut pas. Mon but n'est pas de le décourager, si c'est un passioné il y arrivera sinon non voilà ce que je pense. Et si ce que j'ai dis est dur j'en suis désolé mais il faut énormement de travail pour espérer de la reconnaissance et ma phrase n'avait que pour seul but de le faire comprendre, et qu'il ne fallait pas s'extasier devant ses premières création. Parce que là smartis, à propos du coco game quand tu dis c'est beau etc... tu le dis surement avec un avis de développeur qui peine à faire mieu (c'est pas pour t'enfoncer hein ). J'essaye juste d'avoir un avis objectif sur ce qu'il en est. Après je suis bien d'accord que beaucoup de monde vient sur ce forum pour chercher de la reconnaissance, donc de la motivation, mais bon ça ne vas pas me faire mentir pour que je dise oua c'est beau, tu devrais essayer de le vendre ton jeu tellement que c'est trop bien, car ça ne l'aidera surement pas à long terme.

  15. #35
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    Merci Oxyd. Non, en effet, c pas DK. J'ai voulu, et c une gageure, faire un jeu de plateforme orienté sur une certaine poésie, sur beaucoup de réflexion et sur des émotions vraiment différente que DK. Ainsi, hier, un joueur est passé 2 heures sur le jeu (première et deuxième version). Une personne est déjà rester 44 minutes sur un seul niveau, le 4ième de la première version, un des plus apprécié. Coco Game n'est pas un jeu d'action, mais un jeu de réflexion surtout, d'émotion aussi. Ainsi, dans le quatrième niveau je commencer dans une forêt sombre éclairé par un faisceau de lumière, et tranquillement, on entre dans une noirceur totale. Ensuite, on fait une rencontre très 'forte' avec une luciole qui nous éclaire. Ce niveau peut faire patienter quelqu'un plus de 30 minutes avec comme seul défi 2 trous à sauté. Magique non? J'ai tout remanier mon jeu première version cette semaine en plus de travailler la deuxième version. Et je vois des résultat concret. Des gens y joue maintenant plus longtemps car il progresse dans le jeu. Je voulais faire un jeu qui ne soit pas accé sur la violence, mais sur une certaine poésie, un peu comparable selon moi a un 30 minutes de Walle (les premiers 30 minutes). Je crois que ça ferait un bon film... mais pas "tape de dessus"... et ça marche vraiment. Maintenant, le jeu est plus complet, avec des sons, des dialogues avec le chapeau avec l'icône question. c'est un jeu de réflexion! Mais je connais tes styles de jeu. J'ai lu là où tu postes. Non, je sais bien que tu n'aimerais mon jeu. T'es pas mon publique cible du tout.

  16. #36
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    Lol, bon ok c'est sans doute ça

  17. #37
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    de toute façon, ça aurait été inapproprié selon moi de faire un jeu de plateforme/action avec un petit œuf fragile, timide et malhabile. Je voulais que le jeu respecte d'abord la personnalité de l'œuf. Pour un jeu de plateforme/action, des petits gorilles, c mieux!

  18. #38
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    Bonjour,

    Citation Envoyé par oxyde356 Voir le message
    Parce que là smartis, à propos du coco game quand tu dis c'est beau etc... tu le dis surement avec un avis de développeur qui peine à faire mieu (c'est pas pour t'enfoncer hein ). J
    Je vais essayer d'éviter de faire un troll sur le topic de Ivady.
    Néanmoins je ne te permet pas de juger mes jeux sans les avoir vus avant, je n'est donné aucune information sur eux n'y même des screenshots donc je ne vois pas comment tu peut dire que mes jeux ne sont pas "beau" celons tes critères.

    Ensuite merci mais ne t'inquiète pas tu n'a pas besoin de m'enfoncer je me porte très bien, je ne réalise pas les graphismes de mes jeux, je travaille sois avec des graphistes très compétents sur mes projets indépendants sois avec des graphistes professionnel pour les projets du studio dans lequel je bosse.

    Donc quand je dit que le jeu d'Ivady est bien fait graphiquement, je sais de quoi je parle.
    Le but n'est clairement pas d'égale un jeu professionnel avec une équipe de 50 personnes à temps plein (enfin je crois) mais de proposer des jeux flash de qualité.

    Tu as simplement à comparer avec les autres jeux flash existant et tu remarquera que Coco Games se situe en haut du panier avec une vrai ambiance graphique.
    Après tu est libre de ne pas aimer le gameplay ou bien les graphismes celons TES goût mais pas de décrété qu'un jeu est "en rien artistique" ou qu'il est "mauvais" face à un autre jeu commercial sur console.

    Sinon Ivady, j'ai tester le jeu avec l'ajout du chapeau et j'ai beaucoup aimer. Cela rajoute une touche d'humour dans l'histoire du jeu et permet de mieux comprendre les objectifs.

    PS : Je ne sais pas si tu as reçus mon mail ?, car j'ai de nombreux problèmes de messagerie mail. Voila pourquoi je préféré utiliser MSN.

    à bientôt

    Cordialement Adrien

  19. #39
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    Nan mais on va pas tourner autour du pot on est pas sur un forum qui a pour but de plancher sur le sens des mots, forcement si je dis que ça, c'est pas beau c'est mon avis pas celui du pape ou de la terre entière, là ça chipote mais si j'avais dis, c'est beau on m'aurais dis merci sans me dire, parle pas pour une généralité que tu ne représente pas comme tu viens de le faire, c'est complètement idiot et je ne pense pas qu'Ivady recherche exclusivement une ovation (c'est pas non plus le but du forum). Donc te voilà rassurer quand je dis quelque chose c'est relatif a moi (on se demande pourquoi certains mots existent). Ivady voulait des feedbacks je lui est donné le mien, en tant que joueur, après il faut pas se méprendre c'est pas parceque tu m'a vu parlé de un ou deux jeux sur le forum que je ne joue qu'à ceux là. Je suis un fan d'abandonware et d'émulation snes/mégadrive et j'apprécie ce genre de jeu en général. Mais mis à pars l'arrière plan en effet je ne trouve pas ce jeu beau. Les sons ne sont pas de bonnes qualités et ne sont pas riches. Le personnage a le regard de jacques glandu et marche comme un gars bouré qui aligne avec peine les pieds l'un devant l'autre, la musique est très répétitive, ce qui est maladroit pour un jeu qui se veut poétique, parce que normalement dans le genre on met une musique "mélodieuse" hors là, niveau mélodie c'est vraiment basique et on dirait un son MIDI. Je trouve aussi les décors très vide, normalement dans un jeu "poétique" c'est plutôt l'anarchie artistique. Là c'est un plan avec un scrolling et des cases en guise de sol. Niveau gameplay et bien déjà je trouve ça dommage que dès le premier niveau on avance et tout d'un coup une pomme nous tombe sur la guele sans moyen de l'éviter, obliger de recommencer le niveau et de faire attention à cet endroit et ça c'est vraiment pas normal il y a un problème de gameplay à ce niveau là. Parce que au final ça revient à faire obligatoirement (99.0% du temps à pars si le joueur à décider d'aller pisser juste au moment où l'action se déclenche) rejouer la même séquence au joueur ce qui est vraiment lourd. Un jeu ça peut être difficile (ça change quand ça l'est parce que le casual gaming c'est un peu lourd aussi). Mais faire recommencer un joueur ce n'est pas rendre le jeu plus dur. Il faut qu'il est les moyens de continuer l'aventure s'il le mérite. Là qu'il le mérite ou pas crack (c'est le cas de le dire) il doit recommencer. Met un panneau pour avertir ou bien fais tomber des pommes en continus pour montrer qu'il y a un danger. Enfin bref, ça te permettra déjà de garder les personnes qui quitte au bout de la première minute car effectivement le jeu peut ne pas être basé sur l'action et être attirant mais s'il est incohérent et lourd à jouer ça donne pas envie.
    Ton jeu m'aura quand même fais penser à un bon vieu jeu mégadrive "Fantastic Dizzy" (un jeu de plateforme avec un oeuf ossi).

  20. #40
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    Salut Ivady bon j'ai testé
    -j'aime bien les décors défilants de la forêt derrière et le jeu s'est amélioré graphiquement
    Par contre
    -déplacement du personnage un peu lent
    -il n'est pas souriant
    -pas d'instructions pour le jeu
    -peut-être doser la difficulté ; je n'ai pas réussi à franchir le premier obstacle

    Mais c'est sur la bonne voie bonne continuation

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