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| OpenGL Forum d'entraide sur le développement en OpenGL. Avant de poster -> FAQ OpenGL |
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#16 (permalink) |
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Membre chevronné
![]() Date d'inscription: octobre 2004
Messages: 608
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Merci pour la précison, je penserai à passer en version shader une fois que la version de base marchera parfaitement et ce n'est toujours pas le cas
J'avais un rendu fixe, avec une seule position d'objet et de caméra. Maintenant je fais varier tout ça et je découvre des choses étranges ... Mwarf, ça commence a devenir compliqué tout ça :/ Si j'avais su qu'il y avait autant de complications possible au menu, j'aurais pris un autre restaurant Edit : Par exemple, avec les photo ci-dessous, je m'attendrai à avoir ne zone d'ombre uniquement en face du quad et pas égalemetn sur ces côté, étant donné que j'ai une lumière direcitonelle (pas un spot). J'ai beau réfléchir au pourquoi du comment, je ne vois pas comment il en arrive à me trouver ce genre d'ombre. [ ce n'est pas un cas isolé, dans pas mal d'autres configurations, les résultats ne sont pas conformes à mes attentes] Dernière modification par Clad3 ; 24/11/2008 à 21h56 |
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#17 (permalink) | |
![]() Date d'inscription: avril 2005
Localisation: Perdu
Âge: 32
Messages: 1 758
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penses tu à prendre en compte la position de la caméra dans tes calculs de projection de la shadowmap
dans ce cas c'est une lumière omnidirectionnelle Citation:
tu peux personnaliser tes calculs contrairement aux fonctions cablées
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Je ne répondrai à aucune question en MP BUG : Fonctionnalité non documenté d'un logiciel en cours de développement Règles de base du debuggage : ne pas avoir de préjugé sur ce qui va se passer Tutoriels OpenGL |
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#18 (permalink) |
![]() Date d'inscription: novembre 2003
Localisation: Paris
Âge: 24
Messages: 2 333
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on peut faire des lumière directionnelles non ponctuelles (pour simuler l'effet du soleil par exemple)
__________________
Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
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#19 (permalink) |
![]() Date d'inscription: avril 2005
Localisation: Perdu
Âge: 32
Messages: 1 758
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ah oui en fait une lumière simulée juste par une direction
je devais avoir la tête dans un truc pas clair pour ne pas y avoir pensé surtout que c'est plus que courant ![]() merci Bafman de m'avoir éclairci les idées
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Je ne répondrai à aucune question en MP BUG : Fonctionnalité non documenté d'un logiciel en cours de développement Règles de base du debuggage : ne pas avoir de préjugé sur ce qui va se passer Tutoriels OpenGL |
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#20 (permalink) | |
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Membre chevronné
![]() Date d'inscription: octobre 2004
Messages: 608
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Citation:
Code :
glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_RGB, GL_PREVIOUS); glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC1_RGB, GL_TEXTURE); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, shadowMapTexture); glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, shadowMapSize, shadowMapSize, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); //Calculate & save matrices glPushMatrix(); glLoadIdentity(); gluPerspective(45.0f, (float)windowwidth/windowheight, 0.1f, 100.0f); glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, cameraProjectionMatrix.coeff); glLoadIdentity(); Application::Instance().m_RenderTask.Cam.Focalize(); glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, cameraViewMatrix.coeff); glLoadIdentity(); gluPerspective(45.0f, 1.0f, 2.0f, 8.0f); glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, lightProjectionMatrix.coeff); glLoadIdentity(); gluLookAt( lightPosition.x, lightPosition.y, lightPosition.z, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, lightViewMatrix.coeff); glPopMatrix(); Code :
glLoadIdentity(); Application::Instance().m_RenderTask.Cam.Focalize(); glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, cameraViewMatrix.coeff); |
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Problème de ShadowMapping
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