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Affichage des résultats du sondage: Pour ou contre le multithreading dans les moteurs 3D ?
Pour 72 96,00%
Contre 3 4,00%
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Vieux 06/09/2008, 19h13   #46 (permalink)
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Envoyé par JolyLoic Voir le message
Est-ce parce qu'elle est si coûteuse qu'elle est la plus coûteuse, ou bien est-ce qu'elle a pour objectif de l'être ? Je m'explique (du moins, je tente ) :
J'ai un peu l'impression qu'aujourd'hui, pour la plupart des jeux, la condition de vente première est d'avoir un graphisme qui tourne bien et soit joli. Et qu'on n'arrive pas à aller assez loin dans ce sens avec le matériel d'aujourd'hui.

Conclusion, on attribue 95% des ressources (ressources hardware, mais aussi ressources de développement) au graphisme, et les miettes qui restent au reste. Peut-être qu'on arrivera un jour à avoir du graphisme suffisant, en qu'on pourra se concentrer sur le reste.
C'est complexe : le jeu qui se vend le plus c'est celui qui a les meilleurs graphismes (ou des graphismes compétitifs c'est à dire pas trop "datés"). En tout cas c'est un moyen de générer du buzz par les screenshots même si ce n'est pas une garantie instantanée de succès.

Comment arriver aux meilleurs graphismes ? Il faut occuper le GPU `. Le problème c'est qu'avec l'API actuelle, chaque objet *intéressant* rendu par le GPU, nécessite un coût administratif sur le CPU, coût qui est à la rigueur parallélisable sur deux cores (runtime/driver) mais c'est tout. Donc meilleurs graphismes entraine un coût CPU important.. Pour l'instant, mais on travaille à régler ce probème dans le futur.
L'API du futur proposera
1 - du data parallelisme au niveau de l'API permettant de tirer plus facilement parti de 4 à 8 cores CPU.
2 - de plus en plus de tâches générées sur le GPU : par exemple le GPU pourrait faire du traversal d'arbre de visibilité puis envoyer les draw calls pour les objets visibles de lui-même, générer des page fault pour charger les textures (sous Vista, c'est le CPU et l'OS qui se charge de prédire de manière conservative de l'utilisation des textures, on peut imaginer un mode semi-conservatif avec page faults et statistiques temps réel), envoyer des rayons pour les calculs d'ombres, accéder aux state blocks par des pointeurs, avoir une boucle d'execution "permanente". Etc ce ne sont pas les idées qui manquent.

Objectif à long terme : coût CPU zero du graphisme : le CPU étant juste utilisé pour faire "entrées sorties" du processus graphisme.
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Vieux 09/09/2008, 17h55   #47 (permalink)
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Envoyé par LeGreg Voir le message
Objectif à long terme : coût CPU zero du graphisme : le CPU étant juste utilisé pour faire "entrées sorties" du processus graphisme.
Objectif à long terme : disparition du GPU tel qu'on le connait aujourd'hui (les différences entre CPU et GPU vont s'amenuiser)
on va revenir à un hardware moins rigide pour le rendu, on s'oriente vers du rendu en raytracing hautement parallélisable et des CPU massivement multi-coeurs pas cadencés à plusieurs dizaines de GHz contrairement à ce que prédisaient les ingénieurs d'Intel qui prévoyaient le 10GHz pour 2005
même en record d'overclocking on n'a pas encore atteint les 10 GHz
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Vieux 09/09/2008, 19h16   #48 (permalink)
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On va vraisemblablement avoir plutôt pleins de coeurs différents, avec chacun des spécialités. Les coeurs généralistes seront capables de faire des traitements complexes, les coeurs simples feront plus dans les calculs parallèles, bref, du CELL, mais en beaucoup mieux.
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Vieux 10/09/2008, 23h12   #49 (permalink)
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De plus, avec le rachat de PhysX par NVidia, les cartes graphiques risquent de s'occuper de simulation physique à l'avenir ... donc pourquoi pas tout rapprocher du CPU ?

D'ailleurs, la physique peut très bien se trouver à part ... avec de l'imagination on tombe sur CPU, GPU et PPU () Physical Process Unit .. trois processeurs pour trois taches différentes ... ce qui pourrait devenir 3 core d'un processeur
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Vieux 11/09/2008, 15h25   #50 (permalink)
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tu viens de décrire la base du projet "Fusion" d'AMD
multiplier des coeurs diversifiés au sein de la même enveloppe physique
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Vieux 12/09/2008, 12h54   #51 (permalink)
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Envoyé par shenron666 Voir le message
tu viens de décrire la base du projet "Fusion" d'AMD
multiplier des coeurs diversifiés au sein de la même enveloppe physique
C'est vrai que AMD et ATI, c'est la même chose maintenant ... donc ils auront plus facile à fusionner tout ça que NVidia qui ne peu se contenter que que fusionner "physique" et "graphique" ...

En arriverait on à la fin de la guerre entre ATI et NVidia de ce coté là ? Car ils ne vont peut être plus se battre sur le même domaine....
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Vieux 14/09/2008, 17h56   #52 (permalink)
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Objectif à long terme : disparition du GPU tel qu'on le connait aujourd'hui (les différences entre CPU et GPU vont s'amenuiser)
on va revenir à un hardware moins rigide pour le rendu, on s'oriente vers du rendu en raytracing hautement parallélisable et des CPU massivement multi-coeurs pas cadencés à plusieurs dizaines de GHz contrairement à ce que prédisaient les ingénieurs d'Intel qui prévoyaient le 10GHz pour 2005
même en record d'overclocking on n'a pas encore atteint les 10 GHz
ca c'est une bonne chose, j'ai jamais compris les cartes 3D.. enfin je veu dire à l'époque des 3dfx l'acces à une sorte de deuxieme processeur offrant une plus grande liberté (autant que le cpu) de dev ca aurait été quand meme mieu comme evolution et niveau créatif ca aurait donné des chose moins "ressemblantes".

10ghz, j'espere que la clim sera fournie avec , et puis quand on multiplie la frequence par deux on multiplie les problemes par au moins 10 (chaleurs, composants à leurs limites, etc...), ca explique que multiplier les coeurs et une solution qui semble bcp plus simple et d'avenir que de continuer indéfiniment à monter la fréquence.
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Vieux 14/09/2008, 19h12   #53 (permalink)
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10ghz, j'espere que la clim sera fournie avec
Tu peux avoir une puce à 500Mhz qui consomme et produit autant ou plus de chaleur qu'une autre puce à 2 ou 3ghz. Cela est plus lié à l'architecture, nombre de transistors et capacités du process. La fréquence d'horloge n'est pas une mesure de puissance ou de chaleur.
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Vieux 14/09/2008, 20h50   #54 (permalink)
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Tu peux avoir une puce à 500Mhz qui consomme et produit autant ou plus de chaleur qu'une autre puce à 2 ou 3ghz. Cela est plus lié à l'architecture, nombre de transistors et capacités du process. La fréquence d'horloge n'est pas une mesure de puissance ou de chaleur.
oui, disons que c'est pas proportionelle, mais si tu monte en frequence le meme cpu il chauffe plus, comme quand tu overclock
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Vieux 14/09/2008, 20h58   #55 (permalink)
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oui, disons que c'est pas proportionelle, mais si tu monte en frequence le meme cpu il chauffe plus, comme quand tu overclock
C'est juste que les ingénieurs ou marketeurs d'Intel ne pensaient sûrement pas que leurs puces de 2005 consommeraient 1.21 jigowatt , donc il faut remettre la référence au 10 ghz dans son contexte.
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Vieux 14/09/2008, 21h05   #56 (permalink)
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ca c'est une bonne chose, j'ai jamais compris les cartes 3D.. enfin je veu dire à l'époque des 3dfx l'acces à une sorte de deuxieme processeur offrant une plus grande liberté (autant que le cpu) de dev ca aurait été quand meme mieu comme evolution et niveau créatif ca aurait donné des chose moins "ressemblantes".
C'est vrai que quand les cartes graphiques se sont détachés du reste, on commençait déjà a séparé les taches. On a eu les prémices du détachement la physique ... ce qui créait de vrai sous-système distinct ... donc on commençait déjà à séparé les taches d'un moteur pour les rendre complètement indépendante.. Si un jour tout redeviendra dans un élément unique (un seul processeur avec 40 core ?), il faudra garder, dans nos architectures de moteurs, cette séparation entre les sous système ? Ca risque de devenir très ardu pour optimiser au maximum les moteurs ?
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Vieux 15/09/2008, 14h49   #57 (permalink)
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C'est juste que les ingénieurs ou marketeurs d'Intel ne pensaient sûrement pas que leurs puces de 2005 consommeraient 1.21 jigowatt , donc il faut remettre la référence au 10 ghz dans son contexte.
c'est 2,21 gigowatts... non mais!!!!
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Vieux 15/09/2008, 14h51   #58 (permalink)
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C'est vrai que quand les cartes graphiques se sont détachés du reste, on commençait déjà a séparé les taches. On a eu les prémices du détachement la physique ... ce qui créait de vrai sous-système distinct ... donc on commençait déjà à séparé les taches d'un moteur pour les rendre complètement indépendante.. Si un jour tout redeviendra dans un élément unique (un seul processeur avec 40 core ?), il faudra garder, dans nos architectures de moteurs, cette séparation entre les sous système ? Ca risque de devenir très ardu pour optimiser au maximum les moteurs ?
l'indépendance des taches est toujours une bonne chose. Si les taches sont dependantes elles sont plus dures a "scheduler". ce n'est pas suffisant de decomposer en sous-systemes mais c'est un pas.

Si la physique et le graphisme s'effectuent indépendemment, alors ca fait deux taches. Reste a diviser ces taches en taches plus petites, et également indépendantes.
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Vieux 15/09/2008, 18h00   #59 (permalink)
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http://arstechnica.com/articles/paed...-interview.ars
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Vieux 15/09/2008, 21h07   #60 (permalink)
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C'est juste que les ingénieurs ou marketeurs d'Intel ne pensaient sûrement pas que leurs puces de 2005 consommeraient 1.21 jigowatt , donc il faut remettre la référence au 10 ghz dans son contexte.
suffit d'acheter de l'azote liquide pour refroidir le tout : un pentium 4 à 3630 MHz NB: en 2002

EDIT: celle la est bonne http://www.presence-pc.com/image/12,...-3-1-jpg-.html MDR

Dernière modification par DzzDDzzD ; 15/09/2008 à 21h23
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