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| Développement 2D, 3D et Jeux Forum développement 2D, 3D et Jeux. Avant de poster : Les FAQs Programmation 2D, 3D et Jeux |
| Affichage des résultats du sondage: Pour ou contre le multithreading dans les moteurs 3D ? | |||
| Pour |
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72 | 96,00% |
| Contre |
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3 | 4,00% |
| Votants: 75. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage. | |||
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Outils de la discussion |
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#46 (permalink) | |
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Membre émérite
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Citation:
Comment arriver aux meilleurs graphismes ? Il faut occuper le GPU `. Le problème c'est qu'avec l'API actuelle, chaque objet *intéressant* rendu par le GPU, nécessite un coût administratif sur le CPU, coût qui est à la rigueur parallélisable sur deux cores (runtime/driver) mais c'est tout. Donc meilleurs graphismes entraine un coût CPU important.. Pour l'instant, mais on travaille à régler ce probème dans le futur. L'API du futur proposera 1 - du data parallelisme au niveau de l'API permettant de tirer plus facilement parti de 4 à 8 cores CPU. 2 - de plus en plus de tâches générées sur le GPU : par exemple le GPU pourrait faire du traversal d'arbre de visibilité puis envoyer les draw calls pour les objets visibles de lui-même, générer des page fault pour charger les textures (sous Vista, c'est le CPU et l'OS qui se charge de prédire de manière conservative de l'utilisation des textures, on peut imaginer un mode semi-conservatif avec page faults et statistiques temps réel), envoyer des rayons pour les calculs d'ombres, accéder aux state blocks par des pointeurs, avoir une boucle d'execution "permanente". Etc ce ne sont pas les idées qui manquent. Objectif à long terme : coût CPU zero du graphisme : le CPU étant juste utilisé pour faire "entrées sorties" du processus graphisme.
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LeGreg | Bezier | Raytracer | Voxel | Zbuffer | D3D10 | Animation mentor | Mes articles | Mon blog |
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#47 (permalink) | |
![]() Date d'inscription: avril 2005
Localisation: Planète terre
Âge: 32
Messages: 1 742
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Citation:
on va revenir à un hardware moins rigide pour le rendu, on s'oriente vers du rendu en raytracing hautement parallélisable et des CPU massivement multi-coeurs pas cadencés à plusieurs dizaines de GHz contrairement à ce que prédisaient les ingénieurs d'Intel qui prévoyaient le 10GHz pour 2005 même en record d'overclocking on n'a pas encore atteint les 10 GHz
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Je ne répondrai à aucune question en MP BUG : Fonctionnalité non documenté d'un logiciel en cours de développement Règles de base du debuggage : ne pas avoir de préjugé sur ce qui va se passer Tutoriels OpenGL |
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#48 (permalink) |
![]() Date d'inscription: juillet 2005
Localisation: Pau
Âge: 27
Messages: 8 218
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On va vraisemblablement avoir plutôt pleins de coeurs différents, avec chacun des spécialités. Les coeurs généralistes seront capables de faire des traitements complexes, les coeurs simples feront plus dans les calculs parallèles, bref, du CELL, mais en beaucoup mieux.
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Je ne réponds pas aux questions par MP Lorsque vous avez la solution, n'oubliez pas de marquer le sujet résolu Tutos et critiques de livres : http://matthieu-brucher.developpez.com/ Tutos Boost : http://matthieu-brucher.developpez.c...els/cpp/boost/ Mes blogs : français et anglais Le blog de ma femme : http://www.eifelle.com/ Jeu : Battez-vous pour moi |
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#49 (permalink) |
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De plus, avec le rachat de PhysX par NVidia, les cartes graphiques risquent de s'occuper de simulation physique à l'avenir ... donc pourquoi pas tout rapprocher du CPU ?
D'ailleurs, la physique peut très bien se trouver à part ... avec de l'imagination on tombe sur CPU, GPU et PPU ( ) Physical Process Unit .. trois processeurs pour trois taches différentes ... ce qui pourrait devenir 3 core d'un processeur
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--[[ Responsable, rubrique 2D / 3D / Jeux ]]-- Le blog de la rubrique 2D/3D/Jeux : http://blog.developpez.com/jeux (envie d'y participer, contactez moi) new Tuto DirectX, OpenGL : http://raptor.developpez.com/ Pensez au tag si vous avez eu votre réponse.
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#50 (permalink) |
![]() Date d'inscription: avril 2005
Localisation: Planète terre
Âge: 32
Messages: 1 742
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tu viens de décrire la base du projet "Fusion" d'AMD
multiplier des coeurs diversifiés au sein de la même enveloppe physique
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#51 (permalink) | |
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Citation:
En arriverait on à la fin de la guerre entre ATI et NVidia de ce coté là ? Car ils ne vont peut être plus se battre sur le même domaine....
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#52 (permalink) | |
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Nouveau membre du Club
![]() Date d'inscription: juillet 2008
Messages: 65
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Citation:
10ghz, j'espere que la clim sera fournie avec |
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#53 (permalink) |
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Membre émérite
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Tu peux avoir une puce à 500Mhz qui consomme et produit autant ou plus de chaleur qu'une autre puce à 2 ou 3ghz. Cela est plus lié à l'architecture, nombre de transistors et capacités du process. La fréquence d'horloge n'est pas une mesure de puissance ou de chaleur.
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#55 (permalink) | |
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Membre émérite
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Citation:
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#56 (permalink) | |
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Citation:
?), il faudra garder, dans nos architectures de moteurs, cette séparation entre les sous système ? Ca risque de devenir très ardu pour optimiser au maximum les moteurs ?
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#58 (permalink) | |
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Membre émérite
![]() Date d'inscription: août 2007
Messages: 738
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Citation:
Si la physique et le graphisme s'effectuent indépendemment, alors ca fait deux taches. Reste a diviser ces taches en taches plus petites, et également indépendantes. |
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#60 (permalink) | |
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Nouveau membre du Club
![]() Date d'inscription: juillet 2008
Messages: 65
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Citation:
EDIT: celle la est bonne http://www.presence-pc.com/image/12,...-3-1-jpg-.html MDR Dernière modification par DzzDDzzD ; 15/09/2008 à 21h23 |
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Que peut apporter le multithread au développement de jeux ?
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