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Projets Discussion :

[TESSERACT] FPS java pour navigateur


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut [TESSERACT] FPS java pour navigateur
    Salut,


    J'aimerais présenter ce projet que je développe depuis 2 mois (vive les vacances!) à l'aide de ma bibliothèque 3D java (un peu de pub : http://javagl.sourceforge.net/). Il s'agira d'un FPS pour navigateur, orienté arcade (succession de niveaux courts, comme un shoot'em up), dans un style futuriste et minimaliste.

    Première démo : http://tesseract-fps.sourceforge.net
    (La démo est pour l'instant uniquement compatible Java 6, et désolé pour la demande de certificat, j'suis obligé...)


    Je recherche aujourd'hui un graphiste intéressé par le "very low polygon" (les modèles actuels étaient plus faits pour tester les algos de collision qu'autre chose), ainsi qu'un level designer motivé par le challenge de concevoir des maps intenses avec peu d'éléments.

    Je sais que c'est un forum de développement, mais si vous passez par là et êtes intéressé, n'hésitez pas!

    Sinon, pouvez-vous justement me conseiller des forums d'infographie en français ?
    Il y en a tellement que je ne sais pas trop où poster.

  2. #2
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    salut,

    le projet semble intéressant et en bonne voie.
    Je n'ai pas vraiment les compétences que tu recherches, donc je ne peux que t'encourager à continuer

    Pour info, même si ça fait un poil 'off topic': il existe des moteurs 3D pour applet Java qui semblent bien avancés. Au cas où, quelques liens : 3DzzD et .
    Mon projet du moment: BounceBox, un jeu multijoueurs sur Freebox, sur PC et depuis peu sur smartphone/tablette Android.

  3. #3
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    Salut nouknouk, merci pour tes encouragements ! J'espère aboutir à quelque chose qui, sans faire des prouesses graphiques, sortira un peu de l'ordinaire.

    Merci pour ton lien, j'ai regardé 3DzzD. Ca a l'air très bien fait, mais j'ai toujours quelques doutes sur la réelle indépendance par rapport au système quand on voit un frame-rate à fond les ballons avec des textures, du z-buffer et un éclairage par pixel dans une applet java. Et puis je préfère faire moi-même mon API 3D. C'est passionnant et très formateur de faire de la 3D "à l'ancienne", où on se prend la tête pour afficher 10 polygones dans le bon ordre. Au moins, je suis sûr que ça tournera sur à peu près n'importe quoi, et c'est un de mes buts prioritaires.

  4. #4
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    3DzzD est en effet construit au dessus de JOGL mais il a apparemment un mode de rendu software. Maintenant tout comme toi, je doute fortement que les demo online soient rendu en software.

    Sinon bravo pour ton petit moteur et ton FPS c'est très sympa. Tu compte rajouté des texture en software ? Je pense que c'est très faisable en conservant des performance honorable.

    Tu dis que tu te prend la tête pour afficher 10 poly dans le bon ordre, Comment ton moteur tri les poly ? ZBuffer, ZSort, ou rien du tout ?
    SPARK
    Moteur de particule C++ opensource avec modules de rendu OpenGL, Irrlicht et SFML

  5. #5
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    Salut Frifron,
    Sinon bravo pour ton petit moteur et ton FPS c'est très sympa
    Merci beaucoup

    Tu compte rajouté des texture en software ? Je pense que c'est très faisable en conservant des performance honorable.
    Je me suis longtemps posé la question...et je pense que malheureusement ce type d'algos, travaillant au niveau du pixel, est incompatible avec la 3D temps réel dans un langage interprété comme Java, sur les systèmes actuels. Ma conviction depuis longtemps est que, avec l'accroissement des performances, le matos s'unifiera et la notion de "carte graphique" disparaîtra (ça a d'ailleurs commencé avec le projet Larrabee), mais en attendant...

    Tu dis que tu te prend la tête pour afficher 10 poly dans le bon ordre, Comment ton moteur tri les poly ?
    Au commencement, il y a la height-map. on découpe celle-ci en cellules de 2 polys (des carrés), et on les affiche du plus loin au plus près de la caméra. Sur cette height-map, on peut poser à volonté des "zones BSP" : des arbres BSP délimités par une AABB box. à chaque frame on calcule pour chaque zone BSP la cellule la plus proche de la caméra, puis lors de l'affichage des cellules quand on tombe sur l'une d'elles, on affiche le BSP correspondant. Ca, c'est pour le décor fixe, dans celui-ci on peut évidemment insérer des objets mobiles. Ceux-ci, délimités aussi par des bounding-shapes, sont insérés à volonté dans le décor : soit dans la cellule dont leur shape est la plus proche de la caméra, soit dans un des arbres BSP.

    EDIT : Sinon, quand l'application sera bouclée (là, je dois faire l'IA, c'est pas gagné...), je balancerai les sources sous GPL, voilou ...

  6. #6
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    3DzzD est en effet construit au dessus de JOGL mais il a apparemment un mode de rendu software. Maintenant tout comme toi, je doute fortement que les demo online soient rendu en software.

    Sinon bravo pour ton petit moteur et ton FPS c'est très sympa. Tu compte rajouté des texture en software ? Je pense que c'est très faisable en conservant des performance honorable.

    Tu dis que tu te prend la tête pour afficher 10 poly dans le bon ordre, Comment ton moteur tri les poly ? ZBuffer, ZSort, ou rien du tout ?
    ha si, c'est du rendu software compatible Java 1.1 (y compris la jvm microsoft pour la pluparts des demos, il y'a qq loupés, à l'origine 3DzzD ne geré pas le rendu JOGL ajouté recemment et encore incomplet)


    pour voir la différence une demo récente ci-dessous :

    http://demo.dzzd.net/FPSSample3/
    http://demo.dzzd.net/FPSSample4/


    il est possible de voir la difference du rendu Soft et Hardware avec les touche H et S qui permettent de passer de l'un à l'autre (l'utilisation de JOGL requiere un certificat d'ou la popup).


    je pense que tu devrais faire un post pour trouver un graphiste 3d sur web3d-fr et tdt3d qui sont tous deux des sites spécialisés 3d temps reel.

    bon courage à toi N_I_C_S ton FPS a l'air tres bien partis et tu as raison faire un moteur est bien plus formateur que dans utiliser un.

    @+

  7. #7
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    DzzDDzzD (ouf!!), je te remercie pour tes liens, web3D a l'air excellent

    Sinon, j'arrive à la lettre S dans l'alphabet, et c'est selon cette connaissance que j'ai formulé mon post, en effet tant que vous ne montrerez pas votre source je considérerai que cette API n'est pas 100% portable, qu'elle utilise les API de telle ou telle plate-forme. C'est pas grave, c'est un travail remarquable, mais faut le dire...

    A+

  8. #8
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    Salut,

    petite avancée, j'ai implémenté une première base de comportement des persos. Ils peuvent "monter la garde" en suivant une succession de points qu'on leur attribue, et agresser un ennemi quand il passe dans leur champs de vision. Je dois dire que rien que ça, c'est pas un exercice facile ! C'est en ligne, toujours sur http://tesseract-fps.sourceforge.net.

    J'ai fait aussi une petite gestion des "camps" : on affilie à n'importe quelle entité du jeu un camp, et ne s'attaquent que des entités de camps différents. Comme ça, on peux faire des escouades, qui s'éclatent entre elles, etc...

    Voilou, là je vais entamer les autres types d'entité prévus, à savoir : objets volants (oiseaux diaboliques, etc...) et grosse artillerie (tourelles, ...). Si vous êtes ou connaissez un graphiste ou un level-designer (ou un graphiste/level-designer) souhaitant rejoindre un projet dynamique, certes artisanal mais de qualité, n'hésitez pas !

  9. #9
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    Sous linux j'ai quelques soucis de controles : la disposition clavier est en bépo, même si je repasse en azerty.

    Sinon, malgré que ca bouffe pas mal de ressources, ca me semble prometteur. Essaye de mettre une pause entre les frames si le framerate est suffisant, ca permettra de limiter la charge

  10. #10
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    Yess, 1er retour d'un linuxien
    la disposition clavier est en bépo, même si je repasse en azerty.
    Argh, celle-la, j'y pensais pas une seconde ! Bon, je vais rajouter un petit menu pour que le joueur puisse choisir ses touches s'il le souhaite.
    Essaye de mettre une pause entre les frames si le framerate est suffisant, ca permettra de limiter la charge
    Oui, en principe c'est une bonne idée, sauf que...je suis sur Java ! En gros, la manière standard dont java gère le temps est une catastrophe : tout en millisecondes, un temps de réponse hallucinant (parfois, il faut 1 dixième pour que la valeur change). J'ai du bricoler sévère (faire des moyennes, etc...) pour arriver à un suivi à peu près acceptable du temps réel. Je te laisse imaginer le m**dier si je demande d'attendre des durées qui ne seront jamais respectées, etc...
    Non, mais l'appli tourne dans un thread à l'intérieur d'une applet qui a elle-même son thread. Avec une priorité normale, Java adaptera toujours à l'occupation de la machine, ça ne sera jamais bloquant pour d'autres tâches...

    PS hors-sujet : je me rappelle qu'à une époque tu élaborais ce qui semblait être un sacré projet de moteur physique, où en est-tu ?

  11. #11
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    Je suis tojours en plein dedans

    Mais cela me prend aps mal de temps car je suis seul et le projet est assez ambitieux. J'en suis pour l'instant a une base multithread solide (fonctionnant via des taches que l'on fournit a un taskmanager, ainsi on penses tache et non thread), une lib mathématique solide aussi (basée sur les expressions templates).

    Mon moteur sait gérer les collisions entre objets solides convexes et appliquer les réponses qui vont bien. (réponse type rebond (normale) et frottements(tangeantielle))

    Je suis en ce moment en train de taffer sur le partitionnement de l'espace (d'ou mon topic sur les bsp ). pour l'instant c'est un octree tout bête (facile a implémenter et on peut generer des tache pour chaque feuille) mais ça n'est pas vraiment très efficace. Je suis en train de potasser ce qu'on peut faire avec les csg pour les objets non convexes.

    Je penses rendre le projet open source quand il sera plus aboutit

  12. #12
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    cela me prend aps mal de temps car je suis seul
    M'en parle pas, perso j'ai mis 1 AN à faire mes algos pour glisser une bounding-shape sur un BSP (cherchez pas, sur le net y a que des c**neries !)... Je trouve que les questions de physique et de collisions sont peut-être les plus difficiles du développement 3D, et je mesure ton mérite de t'être lancé dans un tel cauchemar ! Je connaissait pas les csg, si j'ai bien compris on utilise des valeurs à 4 dimension pour exprimer l'intériorité/extériorité des points 3D... Ca à l'air d'une idée tout à fait géniale, je vais regarder ça .

    Bon, bin moi, j'ai fait la première version d'une entité supplémentaire : l'oiseau-bombardier . Je les ai mis contre les bipèdes pour la démo, pour tester les agressions "triangulaires" (on se croirait dans half-life). C'est en ligne sur http://tesseract-fps.sourceforge.net. Voilà, plus qu'à implémenter l'artillerie lourde, et je commencerai à réfléchir à des vraies maps qui poutrent, et à faire plusieurs variantes de chaque type d'entité.

  13. #13
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    cool, le FPS commence a etre bien sympa, même si je me fait dégommé dès que je croise qq... sniff... aussi les anims rendent vachement bien. je suis sur que ce sera un jeu bien cool !


    Sinon, j'arrive à la lettre S dans l'alphabet, et c'est selon cette connaissance que j'ai formulé mon post, en effet tant que vous ne montrerez pas votre source je considérerai que cette API n'est pas 100% portable, qu'elle utilise les API de telle ou telle plate-forme. C'est pas grave, c'est un travail remarquable, mais faut le dire...
    en fait j'ai annoncé l'opensourcing de l'API depuis un moment, le seul prob c'est une sorte de pudeur, je voudrais que tout soit propre avant, nettoyer le code et à chaque fois pendant que je le fais je me dis, a tiens ca serait cool ca et hop je repare dans des evols et etc... etc..

  14. #14
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    Merci beaucoup, et c'est un grand moment d'émotion pour moi que tu aies apprécié les anims ! Si tu savais comme j'en ch**... Etant rigoureusement incapable de faire une animation dans un modeler, je prend mes fichiers de squelettes et je tape à la main les rotations de chaque keyframe pour chaque bone... PITIE, UN GRAPHISTE

    en fait j'ai annoncé l'opensourcing de l'API depuis un moment, le seul prob c'est une sorte de pudeur, je voudrais que tout soit propre avant, nettoyer le code et à chaque fois pendant que je le fais je me dis, a tiens ca serait cool ca et hop je repare dans des evols et etc... etc..
    Oui, comme je te comprends ! Moi, le temps qu'il m'a fallu juste pour lâcher ma petite lib... et maintenant je me dis que j'aurais pas du le faire si tôt Alors tu as parfaitement raison de prendre ton temps, même si perso je suis impatient de voir ça

    J'en profite pour dire que j'ai fini d'implémenter les tourelles. Je pense mettre à jour la démo ce soir et faire mon petit post "officiel" demain (y a rien, là ? un post pour annoncer un post).

  15. #15
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    Salut,

    Ca y est, comme prévu j'ai ajouté mes tourelles (ça se passe online sur http://tesseract-fps.sourceforge.net), j'en ai mis 2 contre les "oiseaux" sur le 1er niveau de la démo, je trouve ça rigolo ! Bon, certes ces tourelles sont un peu petites, mais ça vient juste de mon modèle moisi, en fait on peut immédiatement appliquer n'importe quelle forme ou animation à chaque entité... A ce propos, n'y aurait-il pas un graphiste indulgent qui passerait sur cette page ? toi, OUI TOI, rejoins un projet certes modeste mais qui n'attend que ton talent pour s'exprimer !!

    Voilà, sinon c'était le dernièr type d'entité prévu, la base de l'application est terminée (snif, c'est triste)... Je vais faire le ménage dans les sources, commenter tout ça et balancer cette première version sur sourceforge.

    De toute façon, le coeur du soft ne va pas beaucoup bouger pendant l'élaboration du contenu. Par contre, je compte bien rajouter en masse des petites extensions "cosmétiques" selon le gameplay voulu. Par exemple j'avais pensé pouvoir faire des niveaux verticaux, "suspendus" au-dessus de maps liquides, etc... A ce propos, toi qui me lit, tu as l'âme d'un level-designer motivé par les maps intelligentes, surprenantes et intenses (je le sais!) Rejoins-moi ! Ensemble, nous produirons une phantasmagorie d'abstraction froide et d'hystérie !!

    Voila, sinon je vais également entamer un éditeur de maps en ligne, où les joueurs pourront faire leurs niveaux, les partager, les comparer, les tester en direct, etc... Un intervenant sur un autre forum m'a suggéré cette idée et je trouve que c'est l'idée du siècle ! Merci à lui s'il passe sur cette page

  16. #16
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    hey ca marche plus! j'ai un mesage apres l'intro "une erreur est survenue etc..."

    Merci beaucoup, et c'est un grand moment d'émotion pour moi que tu aies apprécié les anims ! Si tu savais comme j'en ch**... Etant rigoureusement incapable de faire une animation dans un modeler, je prend mes fichiers de squelettes et je tape à la main les rotations de chaque keyframe pour chaque bone... PITIE, UN GRAPHISTE
    je suis pas du tout graphiste mais à force d faire mes propre modèle j'ai apris un peu donc, si tu me decrit en gros ce que tu veu comme modele je dois pouvoir te les faire, en plus j'ai fini par prendre gout au modelage, niveau low-poly je battrais n'importe quel pro , apres niveau estetique bon je suis pas top.... et niveau texture la mon niveau c'est heu ben zéro. mais bon je peu arriver à faire qq truc sympas je pense.

  17. #17
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    hey ca marche plus
    Oops, l'upload des fichiers avait dû foirer, ça doit être réparé.

    Coool !!Je te remercie énormément de ta proposition !
    En fait, j'avais pensé à 3 modèles pour chaque entité (bipèdes, oiseaux, tourelles, donc 9 modèles), avec :
    pour chaque bipède : 1 anim sur-place + 1 anim marche avant + 1 petite anim tir
    pour chaque oiseau : 1 anim vol
    les tourelles divisées en 3 formes : socle, armature, canon

    Pas de texture, le prog les affiche pas

    Le tout en format texte, en ce moment je suis en MilkShape ASCII mais j'aimerais passer en VRML.

    Et merci encore, je serais très flatté de recevoir ne serai-ce qu'un modèle de ta part

  18. #18
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    l'applet marche toujour pas , je vais reessayer en vidant le cache java peutetre.. sinon j'ai fait un test de robot ce soir c'est jute pour tester, je suis pas super content de moi mais j'envoi quand meme, je referai un essai plus tard (y'a quand meme un model d'humain que j'ai retravaillé à partir d'un de unreal, et lui il est nettement mieu au cas ou... ).

    http://demo.dzzd.net/model01.zip

    bon allez la je me tente une tourelle

    http://demo.dzzd.net/model02.zip

  19. #19
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    Ca y est j'ai le matos,
    ils sont super ces robots! Je vais plaquer les squelettes dessus et me les tester sur une map (je vais pas les mettre en démo, pour garder un peu de suspens). L'humain est classe mais je pense qu'il va être un peu complexe pour l'appli, je le garde sous le coude... La tourelle, c'est tout à fait ça, c'est marrant sans l'avoir vue tu l'as faite proche de celle de la démo : même esprit, mêmes couleurs.
    D'ailleurs peux-tu me dire si ça remarche ? C'est toujours inquiétant ce genre de problème, du coup j'ai tenté une nouvelle méthode de parcours de fichiers...
    Et merci encore, c'est super sympa, comme ça je vais pouvoir avancer.

    J'en profite pour dire que j'attends la réponse de sourceforge pour tesseract, et j'ai mis en ligne la dernière version de JavaGL utilisée dans l'appli. Bon, il n'y a pas vraiment de nouvelle fonctionnalités, plutôt des améliorations et optimisations en tous genres. C'est en téléchargement sur http://sourceforge.net/projects/javagl/

  20. #20
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    oui ca re-marche et je tiens tjrs pas en vie plus de 10 secondes..., mais bon impec (un seul problème avec la souris mais il y'etais deja desfois elle se bloque en dehors de l'applet et impossible de bouger), j'ai vu la tourelle effectivement celle que j'ai fait est assez ressemblante, au debut j'etait partit sur une base plus ronde entre le socle et les canons mais bon ce sera un deuxieme type. sinon je peu enlever encore pas mal de face de la version que je t'ai envoyer (desous du socles + bout des canons à l'interieur à peu pres 10 faces de moins je pense et peuetre qqs autres)

    je fais ca quand je trouve un moment.

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