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Projets Discussion :

[FPS 3D]Project D


Sujet :

Projets

  1. #21
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    J'adore la video, ca rapelle vraiment les vieux jeux d'antan.

    Il y a par contre selon un gros problèmes d'éclairage, mais ca ne vient pas du fait que ca soit trop sombre ou pas assez : c'est vraiment les lumières. Tu devrait essayer de mettre en place quelque chose comme de l'ambiant oclusion ou des lightmap, et puis implémenter des choses plus complexes comme des shadow maps plus tard. Ca serait un gros plus dans le rendu je penses.

  2. #22
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    Comme cela a été annoncé il y a deux semaines sur mon blog, voici venir une version démo de Project D.
    Cette version est encore loin de représenter le contenu final du projet, mais vous pourrez tout de même vous faire un avis sur ce qui est déjà réalisé.

    Pour télécharger cette version, rendez-vous sur le blog
    N'hésitez pas à laisser des commentaires, que ce soit sur le jeu lui-même ou sur la configuration nécessaire.
    Je n'ai pas encore pu tester cette version sur assez de machines pour avoir une idée précise de la configuration demandée, donc avoir un retour là dessus ne serait pas de refus.

  3. #23
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    ca y'est testé, tres jolie mais injouable sur mon pc , je dois etre à guère plus de 2 ou 3 images/s (AMD 1.6ghz/X800/XP PRO SP3) dommage, j'attendrais la prochaine version

  4. #24
    screetch
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    c'est vraiment tres sympa, jouable en resolution normale mais ca rame sur le 1900x1200

    du tres gros / beau boulot

  5. #25
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    Salut,

    J'ai essayé, et je trouve ca pas mal. Le déplacement du personnage me semble un peu lent, mais c'est peut-être du à mon PC

    Sinon : tu ne sauves pas lse modifications sur le gamma apparemment. Si je quitte et que je reviens, il est à 90 à nouveau. Et si je le modifie mais que je ne quitte pas le jeu, dans le soptions il est encore à 90 alors qu'il est bien fonctionnel à l'affichage

    Bon boulot !
    Mindiell
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  6. #26
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    Ah exact, je n'avais pas vu ce petit bug lorsque j'ai sorti la démo.
    Merci de l'avoir signalé, j'ai corrigé ce bug chez moi et je mettrai bientôt en ligne la version corrigée une fois d'autres petites corrections seront finies.

  7. #27
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    Pour le bump-mapping je n'ai pour le moment pas prévu d'en mettre, j'ai des choses plus urgentes à faire pour le moment.

    Sinon pour le mip-mapping il est déjà activé (juste trilinéaire pour le moment).
    C'est vrai que même là ça scintille encore donc je vais m'occuper de géré ça jusqu'au trilinéaire anisotropique 16x.
    Cela sera probablement modifiable depuis le jeu
    attention, toutes les cartes graphiques ne gere pas cela, tu peu dans le cas ou ce n'est pas dispo faire un pre-filtrage (passe bas) du style blur/smooth des textures avant de les uploader vers la CG, c'est tres rapide à faire et ca reduira tres legerement la qualitée mais d'un autre coté adieu le scintillement meme sans l'anisiotropie.

  8. #28
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    Pas mal de temps est passé depuis mon dernier message, donc voici une news pour donner des nouvelles sur l'avancement du projet:

    Project D Editor:
    En parallèle à Project D a été lancé fin Septembre Project D Editor. Le but de ce projet développé en Java est de réaliser un éditeur de niveaux pour Project D, afin de réaliser bien plus rapidement et efficacement les niveaux du jeu.

    Ce projet est quasiment terminé à deux ou trois détails près.
    Voici quelques illustrations de l'interface:









    L'éditeur possède une fonction semi-assisté pour le placement des murs, de sorte que le niveau soit toujours cohérent.
    Du côté utilisateur, cette fonction rend la mise en place du squelette du niveau bien plus rapide. L'utilisateur n'a qu'à "dessiner" les formes à la souris, l'éditeur placera automatiquement les murs là où il faut.
    Il est possible de lancer le niveau directement depuis l'interface de l'éditeur (à condition d'avoir configuré correctement le chemin de l'exécutable de Project D dans les options de l'éditeur bien sûr).


    Project D:
    Du côté du FPS, les ajouts sont assez minimes, l'éditeur de niveau ayant pris la plupart de mon temps.
    Parmi les ajouts qui arriveront avec la prochaine version, on retiendra surtout:

    -Ajout de la possibilité de s'accroupir.
    -Ajout de deux nouveaux environnements.
    -Mise en place d'une gestion multi-environnement des niveaux.
    -Possibilité de lancer un niveau depuis l'interface de l'éditeur de niveaux.
    -Ajout d'une version compatible linux.
    -D'autres petites choses si j'ai le temps

    Voici les derniers screenshots en date de Project D:











    Etant donné qu'elles sont dépendantes, il est prévu de sortir toute ces mises à jours en même temps.
    Il me reste encore quelques petites choses à faire donc je ne peut pas donner de date précise, mais cela devrait arriver dans les 7 prochains jours je l'espère.

  9. #29
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    Bon après pas mal de semaines de retard par rapport au planing de départ, voilà enfin les sorties des projets



    Project D Editor
    Type: Editeur de niveau pour Project D
    Langage: Java
    En projet depuis: Septembre 2008
    Version actuelle: 0.10




    PDE (Project D Editor) est un éditeur de niveau pour Project D, et possède les caractéristiques suivantes:
    - Multi-langue (Français et Anglais)
    - Possibilité d'ouvrir / modifier / enregistrer un niveau
    - Placement assisté des blocs murs pour assurer un niveau cohérent
    - Possibilité de placer tout les types d'objets gérés dans le jeu
    - Possibilité de choisir le début du niveau et l'orientation du joueur
    - Possibilité de tester le niveau en lançant Project D depuis
    l'interface de l'éditeur
    - Mémorisation de la taille de la fenêtre et de son placement



    Concrètement, ça marche comment ?
    Voici quelques images pour illustrer la manière dont sont construit les niveaux depuis l'éditeur, avec notamment le placement semi-assisté des blocs:


    Placement du premier bloc, qui est une salle fermée.



    Lorsqu'on place un autre blocs à proximité, la liaison entre ces deux blocs est automatiquement faite.



    On répète cette opération tant qu'on le veut. On peut, si on le désire, mixer les environnements sans problèmes.



    On passe ensuite en mode objet, et on place les objets qui nous intéresse.



    On place ensuite le début du niveau et on choisi l'orientation du joueur.



    Si on a fourni à l'éditeur l'adresse de l'exécutable, on peut tester directement. Voici des images du niveau depuis le jeu.

    Pour plus de détails sur le fonctionnement de l'éditeur, un fichier lisez-moi est fourni dans l'archive.



    Les liens:
    - Lien direct: Version 0.10
    - Fiche du projet sur mon site: Project D Editor
    - Catégorie sur mon blog développement: Project D Editor




    Project D
    Type: FPS 3D
    Langage: C++
    Librairies: OpenGL, SDL, SDL_Mixer
    En projet depuis: Juillet 2008
    Version actuelle: 0.178




    Qu'est-ce qui change par rapport à la version précédente ?

    Qualité de la lumière Très Haut:
    Cette option graphique a été supprimée. Au final, le rendu n'était pas vraiment meilleur que la qualité juste en dessous, mais la consommation en ressource était par contre plus importante.


    Modification de certains réglages de la lumière:
    Dans certaines configurations, le nombre de facettes de certains éléments a été modifié (surtout à la baisse). Cela ne devrait normalement pas se voir, mais cela permet d'alléger légèrement les calculs.


    Modification de textures:
    Certaines textures ont été modifiées afin de les rendre plus "exploitables" (pour éviter de voir les jointures). Il reste cependant des textures qui n'ont pas encore été traitées.


    Correction de divers bugs:
    - Impossibilité de sauvegarder le niveau de Gamma
    - Le changement de la sensibilité de la souris nécessitait de redémarrer le jeu pour être effectif
    - Texture manquante en qualité de texture Très Faible
    - Texture portant un nom erroné


    Ajout de la possibilité de s'accroupir:
    Il est maintenant possible de s'accroupir (même si j'avouque pour le moment, cela ne sert pas à grand chose).
    Cela permettra dans le futur de se cacher de ses ennemis, au détriment bien sûr d'une vitesse de déplacement réduite.


    Gestion multi-environnements et ajout d'environnements:
    Il est possible d'avoir plusieurs environnements dans un niveau.
    Pour illustrer cela, il existe maintenant 3 environnements dans le jeu.


    Gestion dynamique des bruits de pas:
    Le bruit des pas du joueur changent en fonction de la surface sur laquelle il se trouve


    Les textes:
    Dans la précédente version, la taille de la texture utilisée pour générer le texte était fixe quelque soit les réglages du jeu.
    Etant donné que cette texture est assez grosse, il existe maintenant plusieurs échantillonnages pour cette texture.
    Le réglage de la qualité des textures influe maintenant sur la qualité des textes du jeu.


    Fuites mémoires:
    Avant la sortie de la première version de la démo alpha, pas mal de travail avait été fait pour réduire les fuites mémoires, mais il en restait encore un certain nombre.
    Il en reste encore quelques unes, mais globalement la très grande majorité des fuites a été supprimé.


    Quelques nouvelles images:









    Les liens:
    - Lien direct (Version Win32): Version 0.178
    - Lien direct (Version Linux): Version 0.178
    - Fiche du projet sur mon site: Project D
    - Catégorie sur mon blog développement: Project D




    Remarque:
    Je ne suis pas en mesure de garantir que la version Linux soit aussi fluide que la version Windows. Je possède en effet linux sur une machine virtuelle, et donc les performances avec sont très très faibles.
    Si jamais vous avez testé cette version, n'hésitez pas à me faire part de vos remarques.




    Et la suite ?
    Je pense que la plupart des personnes seraient d'accords avec moi si je dis que les deux choses essentielles qu'il manque pour le moment à Project D pour qu'il soit un vrai FPS, ce sont les armes et les monstres.
    Ces deux points sont mes prochains objectifs dans le développement du jeu, donc cela risque de prendre du temps. N'attendez donc pas une nouvelle version de Project D pour tout de suite :-°



    Pour conclure:
    Si vous avez des remarques, des questions, des critiques sur ce projet, je suis tout ouïe.
    Merci à ceux qui suivent ce projet

  10. #30
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    Avatar de nouknouk
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    Citation Envoyé par Lionhearths Voir le message
    Si vous avez des remarques, des questions, des critiques sur ce projet, je suis tout ouïe.
    J'ai une critique, ouaip...


    ... ce projet avance à pas de géant et le résultat est impressionnant.

    C'est vraiment un plaisir de lire régulièrement de ses nouvelles.

    Moult félicitations

    PS, question subsidiaire: comptes-tu libérer les sources un jour ou l'autre ?
    Ca ne m'intéresse pas personnellement, mais je pense que ça en intéresserait plus d'un ici.
    Mon projet du moment: BounceBox, un jeu multijoueurs sur Freebox, sur PC et depuis peu sur smartphone/tablette Android.

  11. #31
    Membre averti Avatar de yodaime
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    Bonjour,

    Tout d'abord félicitation pour ce projet. Continue comme ça !

    Le jeu est fluide, les réglages excellent, la modélisation des objets simple mais efficaces.

    Juste un tout petit reproche, mais vraiment petit, lorsque que l'on se déplace la caméra monte et et descend pour simuler la marche du personnage.
    Pour ma part, cela me donne plus l'impression que le personnage sautille.
    Ce n'est que mon avis et je ne sais pas si les personnes qui ont testés ont le même sentiment que moi.

    De plus j'ai une question. Juste pour satisfaire ma curiosité personnelle. Utilises-tu un algorithme de frustum culling (je me doute que oui mais on sait jamais ) ? Si oui, lequel ?

    En tout cas je te renouvelle mes félicitations pour ton superbe travail !

  12. #32
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    Citation Envoyé par yodaime Voir le message
    De plus j'ai une question. Juste pour satisfaire ma curiosité personnelle. Utilises-tu un algorithme de frustum culling (je me doute que oui mais on sait jamais ) ? Si oui, lequel ?
    Non pour le moment je n'utilise pas d'algorithme de ce genre. Cela dit, étant donné que la structure du jeu s'y prête plutôt bien, il ne serait pas trop compliqué de mettre en place un algorithme de backface culling voir de frustum culling oui

    Il y a de cela plusieurs semaines, j'avais déjà commencé à tester ce genre de chose, mais de manière assez sommaire. Je n'avais pas vu de grande différences dans les performances donc je n'ai pas continué.
    Le fait que je travail avec des list y est peut être pour quelque chose.

    Edit: Pour les sources, je compte les fournir une fois que le projets sera plus abouti (et que j'ai rajouté plus de commentaires et nettoyé deux ou trois trucs )

  13. #33
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    Avatar de Ange_blond
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    WHaaaaaa

    impressionant !

    Sur ma bécane ça marche rapidement avec les options à fond en tout cas... sauf le fullscreen qui n'a pas voulu marcher, meme en relançant le jeu (il repartait pas)

    Ma bécane : proc Q9550, CG 9800GX2 et écrans en 1680*1050


    C'est du joli boulot en tout cas !
    Bravo !
    "le langage C permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied. Le langage C++ permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied - et réutiliser la balle"

  14. #34
    Membre actif Avatar de ironzorg
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    Enfin un projet qui tient la route ( je me vise personnellement ) !

    Je suis en train de télécharger la version Nunux, je vais voir ca de plus pres.

    D'apres les screens, je dirais que les graphismes sont comme je les aime: pas de prétention ( l'efficacité de ceux cis permet aux utilisateurs de machines modestes de faire tourner ton prog ), reste a voir si ça tourne bien ( j'ai un dual core 2,5GHz et 4Go RAM donc je pense que ça va le faire ).

    Ton blog est une bonne initiative, si tu cherhes à embaucher, le codeur adjoint trouvera plus facilement ses marques.

    Bonne continuation ;D

  15. #35
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    Du côté de l'occlusion culling (et ton jeu pourrait vraiment en profiter, environnements fermés...), tu devrais voir du côté du Coherent Hierarchy Culling (tape ça sur google), ou la "version améliorée" ici : http://www.cg.tuwien.ac.at/research/...USCH-2008-CHC/

  16. #36
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    Rebonjour,
    Mon dernier message remonte à quelques temps quand même, et le jeu à pas mal progressé depuis.


    Gestion des armes:
    Comme prévu depuis la dernière version sortie, je m'occupe de la gestion des armes. Celle-ci est quasiment terminée.
    Voici deux nouvelles images qui illustrent une des armes disponibles:



    Amélioration des performances:
    Je travail en même temps également sur différents moyens de rendre Project D le plus fluide que possible.
    Plusieurs algorithmes ont été mis en place récemment, avec des résultats très encourageants.

    Une vidéo est disponible ici, celle-ci s'intéresse sur le côté technique et montre les méthodes principales mises place dans la futur version pour améliorer les performances.


    Prochaine sortie?
    Il est prévu de sortir une nouvelle version bientôt.
    Celle-ci proposera bien entendu d'autres améliorations que celles décrites juste au dessus, et sera estampillée 0.3xx normalement.
    Le gain attendu de cette version en terme de performances devrait être de 20% en moyenne, et pouvant aller jusqu'à 50% pour les options graphiques les plus élevées.

  17. #37
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    Bonsoir,
    Bon voilà cela fait 3 mois qu'il n'y avait pas eu une nouvelle version téléchargeable de Project D, donc c'est le moment de corriger ça

    Une nouvelle version de Project D est disponible depuis mon site et mon blog, et porte le numéro 0.345. L'ancienne version étant numérotée 0.178, il y a pas mal de choses à dire sur cette version.


    Corrections mineures:

    - Suppression d'un bug durant le jeu lorsqu'on appuyait sur échap en ayant au préalable appuyé sur entrer (le menu disparaissait aussitôt après être apparu).
    - Les textures sont maintenant déchargée lorsqu'on retourne au menu principal
    - La qualité des textes est maintenant modifiée sans avoir besoin de redémarer le jeu
    - Ajout de trois nouvelles touches paramétrables: Arme précédente, Arme suivante et Recharger
    - Ajout de la gestion des touches de la souris
    - Ajout d'icônes de défilement dans le menu configuration des touches



    La gestion des armes:

    Comme vous pouvez le deviner avec l'ajouts des trois nouvelles touches, les armes ont été intégrées au jeu.
    Dans le jeu, celles-ci possèdent six caractéristiques:

    Force:
    Cela représente les dégâts que provoque l'arme chez les ennemis.

    Portée:
    Plus la portée est élevée, plus l'arme est en mesure de blesser de loin. Plus une arme a une portée élevée, plus elle est précise à courte portée.

    Précision:
    La précision représente la capacité à être régulier dans les tirs. Plus l'arme est précise, plus il est facile de tirer précisément. Une arme très précise permet de viser plus efficacement un objet éloigné.

    Vitesse:
    Cela représente la vitesse entre deux tirs. Plus une arme a une vitesse élevée, plus sa cadence de tir est élevée.

    Capacité:
    Cela représente le nombre de munitions chargeables dans l'arme. Plus la capacité est élevée, plus il y a de balles par chargeur.

    Rechargement:
    Cela représente la vitesse de rechargement de l'arme. Plus cette valeur est élevée, plus l'arme est rapide à être rechargée.


    Pour le moment deux armes sont disponibles: le 9mm et le fusil à pompe. Voici leurs caractéristiques:




    En plus de l'arme équipée, la précision des tirs est dépendante des mouvements du joueur. Voici les quatre états possibles (du plus précis au moins précis):
    - Immobile et accroupi
    - Immobile et debout
    - En mouvement et accroupi
    - En mouvement et debout

    Les impacts provoquent également des sons différents selon le type de matériaux de l'objet visé, et la force du bruit est dépendant de la distance entre le joueur est la cible.

    Voici quelques images supplémentaires:






    Les optimisations de performance

    En premier lieu, je redonne le liens de la dernière vidéo disponible qui traite des optimisations de performance mis en place dans cette version: vidéo
    Comme vous pouvez le voir sur cette vidéo, les optimisations se concentrent sur deux points: Le Backface Culling et le LOD

    Afin de me rendre compte de manière plus précise des gains apportés par ces optimisations et donc pour ne pas me fier qu'aux gains sur mon ordinateur, j'ai decidé d'effectuer des tests de performance sur des machines plus modestes.
    Voici le réglage de base utilisé pour tout les tests:

    Résolution : 1024 * 768
    Plein Ecran : Oui
    Qualité des textures : Haut
    Profondeur de champ : Moyen
    Filtrage anisotropique : Désactivé
    Anticrénelage : Désactivé

    Le seul paramètre variable du test est la qualité de la lumière, car c'est le seul influencé par les optimisations.


    Voici donc la configuration des machines de test:




    Et voici un tableau qui compare les FPS obtenus pour les versions 0.178 et 0.345




    Enfin pour imager les gains constatés, voici trois graphiques:







    Project D Editor:

    Pour accompagner la sortie de Project D, l'éditeur de niveau subit également une légère mise à jour:
    - Ajout du fusil à pompe et des munitions de fusil à pompe dans la liste des objets
    - Ajout de la possibilité de lancer un niveau par double clic sur celui-ci (ou avec "Ouvrir avec") - Windows Seulement
    - Ajout d'une notification dans le titre de la fenêtre de l'éditeur lorsqu'une carte est en cours de chargement


    Si jamais vous avez encore sous la main la précédente version de Project D, n'hésitez pas à me signaler les différences constatées au niveau des performances avec cette nouvelle version (ainsi que votre config), ça pourrait m'aider à faire des statistiques plus détaillées et à voir si les optimisations sont bénéfiques au plus grand nombre de configurations


    Liens:

    Project D Alpha 0.345: Windows / Linux
    Project D Editor 0.13: Windows / Linux

  18. #38
    Membre confirmé
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    Plop !

    Bonne chance pour ton projet qui a l'air assez prometteur !

    Par contre la version linux n'est pas téléchargable (lien mort).

    Je viens d'essayer la version Windows (sous wine) et j'ai rencontré un énorme soucis au niveau de la souris (le mouvement n'est pas du tout régulier), je suppose que le problème ne se pose pas en natif

    Sinon bon courage pour la suite

  19. #39
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    Salut, très bon projet

    j'attend les monstres avec impatience pour pouvoir commencer à vraiment jouer.

    J'ai trouvé 2 petits bugs sinon :
    _ au niveu de la résolution, j'ai un écran 16/10 et aucune résolution ne le supportant n'est proposé. De plus le 1280x1024 n'est pas supporté par mon écran lorsque je le selectionne, que je quitte et que je relance le jeu il plante. Je suis alors obligé de rechangé la résolution à la main dans le fichier config. Avec la SDL il y a moyen de tester si une résolution est supporté il me semble, en testant et en incluant plus de résolutions (notamment des 16/10) ca permettrait d'éviter ce genre de plantages et de proposer des résolutions adaptées à chaque configurations.
    _ AU niveau des touches, les touches de la croix directionnelle fonctionnent bien mais les autres (la touche entrée en particulier) ne fonctionne que si le verrouillage du pavé numérique est désactivé. C'est bizarre et j'ai mis 5 minutes à comprendre ca dans le menu pour pouvoir lancer le jeu.

    Voila bonne continuation pour la suite et vivement une prochaine update !
    SPARK
    Moteur de particule C++ opensource avec modules de rendu OpenGL, Irrlicht et SFML

  20. #40
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    Regarde après 1600x1200 il y a les résolutions 8/5 (donc 16/10)

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